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Mise en place des Init alternatives - baronpiero - 17-08-2009 Quote:2. Coup à mains nues Un truc que je n'avais pas vu à la première lecture: ces règles de combat fonctionnent un peu comme à L5R en fin de compte. - On frappe par ordre d'initiative - On lance un nombre de dés = coordination (+/- 1dé en fct de son attitude) pour toucher l'adversaire. Le "ND" à battre est égal aux réflexes de l'adversaire (+/- 1 en fct de l'attitude de l'adversaire) Ca semble 10 fois mieux que les règles du bouquin. Pourquoi on n'a pas encore essayé ça? Quote:Dommages : Après le jet de localisation, lancez [Carrure de l'attaquant + bonus de la localisation touchée] D6 et conservez le résultat le plus élevé. Ce sont les dommages infligés. Ne soustrayez à cela que les dés de l'armure, jamais sa valeur fixe, et n'ajoutez pas le bonus de la localisation. Pour les dégâts aussi c'est différent (et plus avantageux pour les personnages à faible carrure). Il faut tester tout ça la prochaine fois ![]() |