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[Topik unik] Le JDR Warhammer 40K - Darth Nico - 17-05-2003 Elles sont pas orientées déjà ces règles ! ![]() Quote:Voici les 4 étapes pour purger les hérétiques. Et si gné envie d'être un Hérétique et de tuer les serviteurs du faux-empereur ?... Ah non, j'oubliais, c'est pas logique !... ![]() Bravo en tout cas ![]() Gné du bon boulot, bien complet et bien détaillé ! ![]() Gna plus qu'à refaire les règles pour les Orks, les Eldars et les Bersecks ! ![]() [Topik unik] Le JDR Warhammer 40K - Gaeriel - 17-05-2003 bon maintenant que tu as écrit la partie bourrinage on attend la partie plus technique (évolution des persos, une description au moins partiel de l'endroit dans lequel on évoluerait et dans quelle situation) au moins la partie pratique m'a l'air opé!!!! :nicolas: je n'ai pas pu m'en empecher!!!! [Topik unik] Le JDR Warhammer 40K - CROM - 18-05-2003 ![]() [Topik unik] Le JDR Warhammer 40K - CROM - 18-05-2003 Les règles de combat sont bien foutues, c'est du bon boulot. Mais, comme Frédo, j'attends la suite car si ce JDR ne se limite qu'au bourrinage...ce serait tout de même un peu dommage. Philou, prends donc ton temps, ça vaudra mieux que de vouloir aller trop vite et de faire un truc qui au final décevra les joueurs. ![]() [Topik unik] Le JDR Warhammer 40K - Guest - 18-05-2003 Note sur le tir Oubli, -1D6 à la CT si tir en mouvement -2D6 à la CT si tir en mouvement avec une arme lourde. Etape 4: Si il y a un perdant, chaque membre doit tester son sans froid. Le test de moral prend les 3 étapes suivantes. 1) Le chef du groupe fait un test de SF (si pas de chef, passer à ,l'étape 3) 2) Le chef fait un test de Cd 3) Chaque membre fait un test de SF. Les membres qui échoue s'enfuient. Pour un test de Cd ou SF, il faut lancer 2D6 et aditionner. Si le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique SF ou Cd, le test est réussit. Néanmoins, les tests ont des modificateurs. (et :nicolas: ) Etape 1 Inférieurité numrique: -1 L'ennemi est deux fois plus nombreux: -2 L'ennemi est trois fois plus nombreux: -3 L'ennemi est quatre fois plus nombreux: -4 (prendre le modif le plus élevé possible) :nicolas: 50% des compagnons sont tombés: -1 :nicolas: Etape 2 L'ennemi est deux fois plus nombreux: -2 L'ennemi est trois fois plus nombreux: -3 L'ennemi est quatre fois plus nombreux: -4 (prendre le modif le plus élevé possible) :nicolas: 50% des compagnons sont tombés: -1 +/- la marge de réussite ou d'echec du chef à son test de SF lors de l'étape 1 :nicolas: Etape 3 L'ennemi est deux fois plus nombreux: -2 L'ennemi est trois fois plus nombreux: -3 L'ennemi est quatre fois plus nombreux: -4 (prendre le modif le plus élevé possible) :nicolas: 50% des compagnons sont tombés: -1 +/- la marge de réussite ou d'échec du test du chef à l'étape 2 :nicolas: (c'est Seb qui m'a donné le tuyau) :nicolas: EDIT de Nico Philou, tu t'es gouré : c'est : nicolas: et non pas :nico: pour faire le panneau "nico tu sors !" J'ai dû faire la correction moi-même ! ![]() PHILOU... TU SORS ! EDIT de sdm Tiens puisque tu es là Nico montre lui le chemin ![]() [Topik unik] Le JDR Warhammer 40K - Gaeriel - 18-05-2003 he ben mon pilou au moins tu t'investis!!! [Topik unik] Le JDR Warhammer 40K - CROM - 19-05-2003 Après Dwarf Trap Power, Philou découvre le "Nico, tu sors". Je sens qu'on va pas tarder à friser l'overdose... Au fait Philou, vu que tu viens régulièrement ces temps-ci, inscrits toi sur le forum ![]() [Topik unik] Le JDR Warhammer 40K - Darth Nico - 19-05-2003 Quote:Au fait Philou, vu que tu viens régulièrement ces temps-ci, inscrits toi sur le forum ![]() Quote:Je sens qu'on va pas tarder à friser l'overdose... Ça, c'est la philou's attitude : une fois qu'il a un gag en tête, il l'utilise jusqu'à la dernière usure. ![]() [Topik unik] Le JDR Warhammer 40K - CROM - 19-05-2003 Et l'usure, c'est pas de la confiture! ![]() [Topik unik] Le JDR Warhammer 40K - Guest - 31-05-2003 LES POUVOIRS PSYCHIQUES Avant toute chose, il est impératif de signaler si votre personnage a (ou n'a pas) de capacité psychique. Seul un personnage ayant des capacités psychiques peut utiliser des pouvoirs psychiques, à l'exeption de la discipline de l'empereur (loué soit-il, :nicolas ![]() Voici l'exemple d'un pouvoir dans la biomancie. La biomancie est une discipline ayant le bonus 1D6 pour les contres. Tempête psychique, difficulté 11 Attaque: 4D/3D/C.P.C/X/X/10m Le lancer prend les étapes suivantes: 1) Déclarer la puissance 2) Test de S.F 3) Fixer le seuil 4) Lancé de puissance. 5) Effet Lancer un pouvoir psychique prend une action. Etape 1 Un psyker a un nombre de dé en puissance dans une discipline. Il n'est pas obligé de tout utiliser. Par exemple, nico (:nicolas ![]() Plus la puissance utilisée est importante, plus le pouvoir a des chances de passer, et plus il sera difficile de le contrer. Mais plus la puissance est élevée, et plus une éventuelle attaque du warp sera dévastatrice. (:nicolas: ça sert à rien mais c'est rigolo) Etape 2 Le psyker doit se concentrer en lançant un test de SF. Un double 1 et un double 6 est une attaque du warp. Notez que avec un double 1, le pouvoir passe. ( et ce looseur de nico qui fait double 1...) Etape 3 Fixer le seuil. Dans le cas de nico, il doit faire 11. Etape 4 Lancer un nombre de dé égale à la puissance du sort. Nico lance 4D. Il fait 21. Le sort passe. Un 1 au dé libre à cette étape est une attaque du warp. Etape 5 Appliquer les effets. Pour nico, il s'agit d'une arme de tir sous la compétence CC (pouvoir psychique) Attaque du warp. Il s'agit d'une attaque ayant une puissance équivalente à la puissance du sort contre la volonté. Donc pour nico, une attaque de 4D contre sa volonté. Contre Il est toujours possible de contrer. Le contre est une action. 1) Déclarer sous quelle discipline. 2) Déclarer la puissance. 3) Test de SF 4) Test de dissipation. Etape 1 Déclarer la discipline. Attention, les disciplines ont des malus ou bonus pour les lancés et les contre. Par exemple, la biomancie a un bonus de 1D pour les contres. Si nico tente de dissiper avec la biomancie avec une puissance de 4D, il lance 5D. Etape 2 Il faut déclarer la puissance. Encore une fois, attention aux attaques du warp. Etape 3 Le psyker fait un test de SF (double 1 ou double 6 est une attaque du warp). Etape 4 Lancer de puissance contre le score du lanceur (dans le cas de nico, 21 ou plus et j'ai fait.... 23 :nicolas ![]() Les WYRD Les WYRD sont des pouvoirs psychiques automatiques (du à une mutation généralement. Il passe automatiquement. (En gros, le lancé d'un WYRD commence à l'étape 5). Pour contrer un WYRD, il faut faire un score égale à la difficulté du pouvoir. Par exemple, un WYRD-Tempête psychique est contré sur un score de 11 ou plus. Les disciplines disponibles (et bientôt revues) sont: Empereur ( Ecclésiarchie seulement) Biomancie Télépathie Télékinésie Pyromancie Amélioration Volonté Mouvement Contrôle temporel Démonologie (chaos) Tzeech (chaos) Nurgle (chaos) Slannesh (chaos) Chaos (chaos) Bientôt disponible Prophécie (eldar) Ombre (arlequin) Et si un jour j'ai le courage Ork Tyranide |