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L'auberge du Bon Rônin - baronpiero - 22-04-2008

Mise à jour Episode 27 (23 Avril 2011)

[Image: mamoru.jpg]

NOM : Yasashiro, alias Geki
FAMILLE : Hida
CLAN : Crabe
TITRE : Samourai

Caractéristiques

AIR 4
- Réflexes 4
- Intuition 4

EAU 3
- Force 3
- Perception 3

FEU 2
- Agilité 4
- Intelligence 3

TERRE 3
- Volonté 3
- Constitution 3

VIDE 4

Avantages
Grand (2pp): +1g0 dégât, +5 au nd comp sociale
Force de la Terre 2 (4pp): 10 points de malus pour déterminer les malus dûs aux blessures.
Trompe-la-mort (3pp): +3g0 pour résister aux effets de la peur.

Désavantages
Ronin (6PP)

Techniques
Voie du crabe (Bushi Hida rang 1) : ajoute le rang de Terre (+3) aux jets d'attaque ET de dommage.
Technique du loup (Bushi Ronin rang 1) : désigner 1 adversaire. Le personnage reçoit +1g1 à son prochain jet d'attaque OU de dommages à chaque fois que l'adversaire désigné a attaqué.
Frapper les ténèbres (Bushi Kuni rang 1) : +2x(Air) au jet d'initiative. Si le personnage attaque un adversaire contaminé par la souillure, seules deux augmentations sont nécessaires pour effectuer une attaque supplémentaire (au lieu de 4 normalement).
Punir l'Arrogant (Bushi Ronin rang 2) : Bonus d'initiative égal au nombre de blessures subies le tour suivant la blessure. De plus le personnage lance +2g0 à son jet d'attaque.
Vitesse Désespérée (Bushi Ronin rang 3) : 1 Attaque supplémentaire


Kata de la Fortune du Secret
Préparation : 20mn
Durée : 120mn
Effets : Utilisable seulement la nuit. +1 en Agilité, +1g1 en Discrétion. Le lendemain, -5 à tous les jets.

Equipement de Geki
- Le masque du secret : Effet de Peur = (2-Honneur de l'adversaire)
- Tegaki : dommages 0g2
- Armure légère : +3 au ND

Les tegaki formaient un équipement d'escalade utilisé par les ninjas. Composées de sortes de gants métalliques légers, qui partent en avant, elles recouvraient la partie supérieure de la main et se terminaient généralement par 4 à 5 griffes. Souvent utilisées par les ninjas, elles étaient particulièrement utiles lors de missions nécessitant de monter à des falaises, à des maisons, etc. Tout comme le tekken, elles faisaient partie intégrante de l'équipement et non de son armement, bien qu'elles pouvaient augmenter la dangerosité du ninja lors d'un combat au corps-à-corps.


Compétences nobles
Connaissance (maho-tsukai) 2
Connaissance (royaumes d'ivoire) 2
Connaissance (clan de la licorne) 1
Enquête 2
Etiquette 1
Fabrication d'armes 1
Méditation 1
Théologie 1

Compétences de bugei
(école) Armes lourdes 3 - Tetsubo
(école) Art de la guerre 2 - Outremonde
(école) Connaissance de l'outremonde 3
(école) Défense 5
(école) Jiujutsu 5 - Atemi
(école) Kenjutsu 3 - Katana
(école) Kiujutsu 2
Athlétisme 3
Chasse 3
Connaissance de l'école Daidoji 1
Equitation 1
Iaijutsu 1
Navigation 1
Orientation 3 - Outremonde

Compétences dégradantes
Discrétion 3
Monde du Crime 2
Tromperie 2

Armes
Tetsubo (0g3), force x1.5.......T=7g4+6 D= 5g3+3
Katana (3g2).........................T=7g4+6 D=7g2+3
Jiujustu (1g1)..T=9g4+8 D=5g1+3
Tegaki (1g2)...T=9g4+8 D=5g2+3 Niv 5 : 1 augmentation gratuite, ignore 5 de malus dus aux blessures
Hankyu & flèches de chasse.. T=6g4 D=3g2

Initiative : 8g4+8
ND : 33 + armure

Réputation : 170 (anneaux) + 53 (compétences) + 4 (2 compétences niv. 5) = 227
Rang : 4
Gloire : 4.1
Statut : 0
Honneur : 2.1
Points d'Ombre : <strike>0.1</strike>non1Swann

Progression

Episode 9 (+8pp, +4pg) Actuel : 8pp, 1.7pg, 2.5ph
- Etiquette 0-&gt;1 (1pp) Reste : 7pp

Episode 10 (+8pp, +4pg, +2ph) Actuel : 15pp, 2.1pg, 2.7ph
- intuition 2-&gt;3 (12pp) Reste : 3pp
- Spé enseignement Défense (2pp) Reste : 1pp

Episode 11 (+9pp, +1ph) Actuel : 9pp, 2.1pg, 2.8ph
- Connaissance Outremonde 2-&gt;3 gratuit, reste 10pp

Episode 12

-7ph (Geki)
+1ph (outremonde)
+4ph (akuma), reste 2.6ph
=&gt; Honneur 2.6

+9pp, reste 19pp
Orientation 2-&gt;3 (gratuit)
Orientation (Outremonde) (gratuit)
Connaissance des maho-tsukai 1 (gratuit)
Connaissance des royaumes d'ivoire 1 (gratuit)
Connaissance de l'école Daidoji 1 (gratuit)
Réflexes 3-&gt;4 (16pp), reste 3pp
Kenjutsu Katana (2pp), reste 1pp

Mise en accord du personnage:
Remplace Avantage "Bénédiction de Jurojin" par "Trompe la Mort"
Retire Bâtons 1 - Tonfa (+3pp)
Retire Enseignement 1 - Défense (+3pp)
Abaisse Kyujutsu 3-&gt;2 (+3pp)
Ajoute spécialisation d'armes lourdes Tetsubo (-2pp)
Ajoute spécialisation de Jiujutsu Atemi (-2pp)
Ajoute théologie 1 (-1pp)
Ajoute iajutsu 1 (-1pp)
Augmente tromperie 1-&gt;2 (-2pp)
Reste 2pp

Epidode 13
+8PP, reste 10pp
Connaissance (Royaumes d'Ivoire) 1&gt;2 (gratuit)
Connaissance (Licorne) 0&gt;1 (gratuit)
Navigation 0&gt;1 (gratuit)
Connaissance (maho-tsukaï) 1&gt;2 (gratuit)
Reste 10PP

Episode 14
+6pp -&gt; 16pp
Agilité 3-&gt;4 (16pp), reste 0 pp
-10ph, honneur 1.6

Episode 15
+6pp, 6pp à dépenser

Episode 16
+5pp, 11 pp à dépenser

Episode 17
+7pp, 18pp à dépenser
Vide 4 (16pp), Méditation 1 (1pp)
Reste 1pp

Episode 18
+4pp, 5pp à dépenser
+4 PH, honneur 2.0
+5PG, gloire 2.6

Episode 19
+5pp, 10pp à dépenser
+3PG, gloire 2.9

Episode 20
+4pp, 14 pp à dépenser
Jiujutsu 4 (4pp)
Jiujutsu 5 (5pp), reste 5pp

Episode 21 (06.09.10)
+3pp, 8 pp à dépenser
Honneur 1.9 (+3ph)
Gloire 3.5 (+2pg)

Epidode 22 (11.09.10)
Gloire 3.7 (+2pg)
+4pp, 12 pp à dépenser

Episode 23 (13.11.10)
Gloire 4.1 (+4pg)
Honneur 2.1 (+2ph)
+7pp, 19 pp à dépenser
Intuition 4 (16pp)
Reste 3 pp

Episode 24 (date?)
+3 pp
Reste 6pp

Episode 25 (date?)
+10 pp
Reste 16 pp

Episode 26 (date?)
+8pp, 24 pp à dépenser
Int 2-&gt;3 12pp
Reste 12pp

Episode 27 (29 avril 2011)
+6pp, 18 pp à dépenser
Défense 3-&gt;5 9pp
Chasse 2-&gt;3 3pp
Athlétisme 2-&gt;3 3pp
Discrétion 2-&gt;3 3pp
Reste 0


L'auberge du Bon Rônin - Gaeriel - 23-04-2008

Lol pour le poing spécifié en arme^^

Alors pour ton avantage force de la terre, le niveau 2 c'est seulement 4PP et c'est seulement 10 points de blessure ignoré pour tes malus.Boidleau

Sinon, faut vraiment que tu augmente tes réflexes, à la rigueur oublie l'intuition mais les réflexes c'est trop importantbiggrin


L'auberge du Bon Rônin - baronpiero - 23-04-2008

' Wrote:Lol pour le poing spécifié en arme^^

Alors pour ton avantage force de la terre, le niveau 2 c'est seulement 4PP et c'est seulement 10 points de blessure ignoré pour tes malus.Boidleau

Sinon, faut vraiment que tu augmente tes réflexes, à la rigueur oublie l'intuition mais les réflexes c'est trop importantbiggrin

Oué, mantenant que tu le dis ça fait un peu jeu vidéo de mettre le poing dans la liste des armesbiggrin

Sinon j'ai corrigé. Il faut que je recalcule, mais en principe il me reste 6 en xp, que je pense garder pour augmenter les réflexes car effectivement, c'est pas trop ça.



L'auberge du Bon Rônin - Gaeriel - 24-04-2008

Avec 3 en réflexes, tu vas commencer à taper fort en ston^^


L'auberge du Bon Rônin - Darth Nico - 26-05-2008

5e Episode

+8PP

+0,2 en Honneur et en Gloire pour tout le monde !Roxxboire


L'auberge du Bon Rônin - baronpiero - 27-05-2008

En passant, j'ai pensé à quelques modifs existentielles pour mon perso.

avantages / inconvénients:
Dextérité du crabe 6pp: +1 aux compétences d'arme (je pensais baisser le sabre et le tir à l'arc de 3 à 2 pour payer le coût de cet avantage). Avec ça je vais pouvoir m'occupper de l'entraînement des jeunes recrues au lieu de garder des portes.
Impétueux (3pp) désavantage: jet d'honneur si on m'insulte (cf la première partie)
Risque tout 3pp (avantage) + 5 aux jets d'athlétisme (un peu le bon côté d'être impétueux)


Et si possible j'aimerais récupérer mes pp dépensés en commerce. C'est de l'arnaque celle comp étant donné mes malus au ND.Aie


L'auberge du Bon Rônin - vengeur77 - 27-05-2008

[Image: Matsume.jpg]

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CARAC
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NOM : Yatsume (Bayushi Yatsume)
FAMILLE : BAYUSHI
CLAN : Ronin (Clan du Loup)
TITRE : Bushi


TRAITS
Terre - 3
Eau - 3
- Force : 3
- Perception : 3
Feu - 3
- Agilité : 5
Air - 3
Vide - 4


Avantages

Force de la Terre 2PP
Total : -2PP

Désavantages
Ronin 6PP
Amour Perdu 2PP
Ennemi juré 2PP
Total : 10PP


Compétences Noble
Calligraphie 1
Cérémonie du thé 1
Comedie (déguisement) 1
Courtisan 1
Enquête 2
Etiquette 1
Médecine 2
Méditation 2

Compétences : Marchand
N/A

Compétences : BUGEI
Couteaux 1
Éventail de guerre 1
Kenjustsu Katana 2
Kyujutsu 1
Lance 5
Art de la guerre 1
Athlétisme 2
Chasse 1
Défense 3
Equitation 1
Iaijutsu 1
Jiujutsu 1

Compétences : Dégradante
Connaissance OutreMonde 1
Discrétion 2
Monde du crime 1
Tromperie 2


Equipements
Naginata
katana, wakisashi



Gloire : 0.2
Statut : 0
Honneur : 1.7
Expérience : 11PP
Rang : 2

Réputation : 151

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HISTORIQUE DU PERSONNAGE
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CHAPITRE 1 : Naissance


Née d'une mère aussi belle que calculatrice - réputée à la cour pour son sang froid inébranlable - et d'un père bushi détaché à la protection du Daimyo local, Yatsume vit ses douze premières années dans la douce ignorance des manigances de cours, et autre dissension interne. Jeune fille au cheveux blanc, intelligente et discrète, elle reste très attachée à son père qui se veut protecteur et affectueux envers sa fille unique.

A l'age de 13 ans, elle entre à l'école Bushi de son clan et commence son apprentissage des armes. Elle y prend un certain plaisir et marie habillement le verbe, le charme et l'épée. C'est au milieu de cet univers majoritairement masculin qu'elle découvre que la force brute dans son état pure peut largement être contrée par une technique efficace et rapide : engager, prendre de vitesse et neutraliser son adversaire avant que celui-ci ne puisse réagir.

Bien qu'elle ne maîtrise que relativement bien le katana - discipline obligatoire -c'est avec la lance qu'elle se révèle véritablement ; le côté aérien et rapide de son maniement, et peut être aussi le fait que se soit l'arme de prédilection de son père, offre à Yastume une véritable raison de suivre le bushido. Et c'est à force d'entraînement, de blessure et d'échec qu'elle fini par acquérir une agilité et une célérité suffisante pour surpasser ; ou tout du moins égaliser, en combat la plupart des autres Bushi du Dojo.

Inévitablement, la jeune femme se fait vite remarquer : un riche négociant, alors allié de la famille Bayushi voit en elle un atout précieux à ces affaires. Il y perçois la lame d'un couteaux pour les brigands et le joyau tant convoité pour l'acheteur, à la fois gardienne et trésor, Yatsume entre à son service en tant que garde du corps. Elle a alors 17 ans.


CHAPITRE 2 : Transcendance

Elle reste au service de ce riche marchand pendant 2 ans ; deux longues années a voyager sur les routes du nord au sud et d'est en ouest, découvrant le pays et ces habitants, confrontée à sa disparité et ses injustices.

La première année fût la plus dure pour Yatsume : sévèrement blessée lors d'une escarmouche, c'est dans la douleur qu'elle apprend à connaître ces limites et à parfaire son concept de bushido. Le corp finit toujours par guérir mais il en garde une blessure plus profonde et plus insidieux encore que la plaie elle même : le savoir de l'ignorance.

C'est alors que, loin de tout ses repères du passés, Yatsume se plonge dans l'étude des arts des lettres : à chaque fois que sa fonction lui en laisse le temps, elle perfectionne sa calligraphie et étudie l'art de la guerre. Yatsume ouvre alors les yeux sur sa condition et sur sa place dans l'ordre céleste. Elle grandit et perd un peu de ces illusions.


Cela l'aida toutefois à renforcer sa notion propre du concept d'honneur : seule chose à ces yeux qui différencie l'Homme de l'animal. Cette conviction se voit renforcée devant l'hypocrisie des cours d'hivers et devant l'absurdité des massacres durant les conflits estivaux auxquels elle assiste.
Le jour d’un chaud mois du serpent, alors qu’elle est détachée à la protection d’une caravane sous haute surveillance, elle entre dans le camp de base des lignes arrières d’un conflit en cours. Entre les blessés et les mutilés, croupissant dans une odeur de poussière et de sang, elle y aperçois son père grièvement blessé et, c’est dans cette atmosphère de mort et de silence, quelle le voit mourir.

Devant ses difficultés, elle finit par comprendre à quel point son père l'avait protégée et à quel point sa mère était forte : que ce soit de l'épée ou du verbe, le véritable Guerrier en est l'artiste. Il est de son devoir que de protéger l'empire et de savoir les utiliser sans retenu le jours venu. Ce sont ces concepts d'honneur et de bushido qui accompagneront Yatsume jusqu'à ses 19 ans.

L’histoire de Yatsume ne résume pas qu’à ces difficultés. En effet, l’hiver de ses 20 ans, au milieu des nombreux courtisans à la cours de Kyuden Isawa elle rencontre Ashina Naburo, un jeune Shugenja de l’air aussi ténébreux de beau. Bien qu’au début elle peine à l’admettre, elle tombe éperdument amoureuse de lui. Chose extraordinaire, l’amour fût partagé et l’idylle ne mis pas longtemps à être consommée.
A ces yeux, cette cours d’hiver fût l’un des moments les plus mémorable de sa vie. Jeu d’ignorance et de passion, cette relation atteint rapidement son paroxysme et c’est au cours de l’été rokugani que les choses vont déraper. Elle a alors 21 ans.


CHAPITRE 3 : Déchéance


Malheureusement de nature capricieuse et frustrée, Naburo présente une obsession cachée pour la puissance et la connaissance. Cette faiblesse le laisse impressionnable et il se fait manipuler rapidement par un obscur et puissant Mahostukai : Yumi Iro. Il sombre dans l’abime et se fait vite posséder par ce nouveau pouvoir qui l’habite. La magie du sang le corrompt petit à petit et plus la corruption grandi, plus il perd pied avec la réalité. Naburo éprouve alors de grande difficultés à contenir et masquer la souillure de son âme.


Yatsume commençant à s’en rendre compte mais incapable de se l’admettre ne cesse de trouver des causes rationnelles au comportement compulsif et hiératique de son aimé. Malheureusement, la force de persuasion et d’auto conviction de la jeune femme trouve vite ces limites et c’est le soir d’un jour d’Automne qu’elle décide d’écouter sa raison.

C’est sous un soleil déclinant, au milieu de la chênaie qui avait vu leur histoire naître et se renforcer que le rêve se transforme en cauchemar. Demandant des explications, suppliant, colerant, Yatsume se trouve confrontée à un mur ; un mur de haine et de tromperie, bavant de souillure et corruption. Naburo était devenu cette tache noir, visqueuse et amer au milieu du paysage qu’elle affectionne tant.
Les mots se transforme en cris ; les cris en coups ; les coups en plaies. Bataillant autant contre elle même que contre son intime ennemi, elle ne se décide pas pour à mettre à bas son adversaire, lutant pour sa survie, puisant dans cette rage inexistante. Le doute suinte en elle et n’épargne rien au passage : ses souvenirs, ses sentiments, ses rêves… tout en elle n’est que douleur ; tout en elle se ternit.

Ce n’est qu’à bout de force qu’elle lance l’assaut fatal mettant un terme définitif a ses souffrances. Naburo parti, il ne reste qu’elle face à elle même, hantée par le souvenir. Marquée d’une profonde entaille à l’œil droit – cadeau maudit de cet amer combat – elle est maintenant condamnée a vivre avec cette marque, emprunte indélébile de son échec.
Elle ne devait jamais oublier, elle ne pourrait jamais oublier.

Les histoires d’amour terminant mal ne sont pas si rare dans l’empire, mais dès qu’il est question de samouraï, les choses se compliquent. Le clan du Scorpion, voyant cet incident comme la porte ouverte à toute sorte de pression entreprend la seul chose qui ferait passer toute remarque sur le sujet pour une insulte : le bannissement. Yatsume se voit destituée, privée de son honneur, soustraite à sa famille. Le jour de ses 22 ans, la voila seule, orpheline de père et ignorée de sa mère. Elle prend alors la route, cherchant le seul responsable : Iro.



CHAPITRE 4 : Errance

Elle part sur les routes ce froid matin d’automne, luttant contre le vent froid annonciateur de l’arrivée de l’hiver : la neige ne tardera pas à tomber. Et c'est telle une chape de marbre scellant un tombeau qu'elle arrive. De passage d’auberges en auberges, cherchant inlassablement celui qui avait marqué à jamais sa vie, quémandant renseignements sur renseignement , elle fini rapidement par arriver à cours de ressource. La réalité de la vie et ses dures besoins font qu’elle se tourne rapidement vers la rapine et la tromperie pour survivre et poursuivre son implacable but. Yatsume découvre son côté le plus sombre et vis les heures les plus obscures de son existence. Dans sa chute, elle abandonne les concepts pour lesquels elle se battait et elle devient de plus en plus ce qu’elle avait appris à combattre et détester.

Au fils des semaines, y voyant la possibilité d’y retrouver une famille et un peu d’humanité, elle rejoint un groupe de malfrat sévissant dans la région. Vivant de cachette en cachette, de larcins et de vols, se servant de la peur comme d’une arme, la troupe survit offre à Yatsume un moyen de passer l’hiver correctement.
La jeune femme, refusant d’y voir une preuve de sauvagerie et d’animosité, se cherche alors une raison et s’égare à force de réflexion - essayant de faire coïncider son passé et son présent et d'y trouver un futur. Mais un loup reste un loup, et ceci quelque soit de l'endroit où on le regarde.

Et c’est au sud des montagnes du toit du monde que l’illusion se dissipe : un frai matin de printemps Yatsume découvre avec horreur que son groupe a perpétré le sac d’un petit village de campagne. La vision des femmes et enfants massacrés, des maisons en feu, du bétail tué, résonne en elle et déclanche un véritable cataclysme. Cette Yatsume là, n’était plus et ne sera plus jamais…
Les yeux enfin ouverts et débarrassés de leurs illusions, elle rejoint son groupe et met un terme définitif et brutal à leur collaboration : le sang coule de nouveau. Mais cette fois, Yatsume ne se ment pas.

Le cœur plein de rage, sentiment qu’elle s’était interdit depuis cette fameuse nuit d’automne, la jeune femme renoue avec son passé et lève la tête. L’avenir s’éclairci. Elle comprend qu’être ronin, samouraï sans maître, ne signifie pas « ne rien servir » mais « ne servir personne ». La vengeance en toile de fond, elle décide ainsi de servir ça conception de l’honneur. Mettre au profit d’autrui son bushido et tenter de réparer ses erreurs du passées.

Elle fini par trouver un travail payé de garde de convoi. Et c’est durant l’automne de ses 24 ans que Yatsume traverse, lors d’une escorte, la chaîne du toit du monde, laissant derrière elle sa jeunesse et ses conflits, ses amours et ses peines, se promettant de revenir un jour réclamer son dû à un certain Yumi Iro.


CHAPITRE 5 : RENAISSANCE

C'est maintenant que l'histoire de Yatsume se fait. La nouvelle vie du ronin Yatsume est encore à écrire.....


L'auberge du Bon Rônin - sdm - 27-05-2008

Au fait Nico, le dernier gain d'honneur me fait passer au rang 2, je pense que ça colle bien avec le perso.


Pour les changements sur la fiche de Mamoru, tant que ça reste équilibré en points je vois pas trop d'inconvénient.


L'auberge du Bon Rônin - vengeur77 - 28-05-2008

Coucou les zamix!!!!
Bon ben voila. C'était histoire d'avoir mon nom sur le fofo :jmekiffe:
tchusssss
PS : Modif après le commentaire tout à propos que tu m'as fait sous Skype :
Seb, ta beau être l'admin, je te merde a propos "de l'age" apparent du post :yo::yo:
smile



L'auberge du Bon Rônin - Darth Nico - 28-05-2008

' Wrote:Au fait Nico, le dernier gain d'honneur me fait passer au rang 2, je pense que ça colle bien avec le perso.


Pour les changements sur la fiche de Mamoru, tant que ça reste équilibré en points je vois pas trop d'inconvénient.


Oui, c'est bien que Manji soit à 2 en Honneur.smile
Tu passes d'ailleurs à 2,5.

Pour Mamoru, je pense que ça va, surtout si tu sens mieux ton perso comme ça, PO. C'est l'essentiel qu'il te plaise.smileJe pense que maître d'armes du clan du Loup, c'est une bonne place.wink