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Nerf patch. (Le topic que les PJ détestent) - Darth Nico - 17-06-2018

Nerf patch Captain


Bonus de Force aux compétences relationnelles :
Le bonus est réduit à la moitié de la composante de Force (arrondie au supérieur) : 5D en Contrôle = +3 en Persuasion.
Contrôle pour Persuasion
Sens pour Escroquerie
Altération pour Intimidation

*

Vide Spirituel est remplacé par trois pouvoirs au choix.
Chacun permet d'améliorer un des aspects de la Force.
Jet Moyen dans la composante correspondante.
Limité dans la durée à : un nombre de minutes = le code de la composante.
ex : avec 5D en Contrôle, 5mn.

- Vide Spirituel : +6 en Sens.
- Maîtrise Renforcée : +6 en Contrôle. Côté lumineux seulement.
- Rage : +8 en Altération. Côté obscur seulement.

*

Dégâts différenciés

Dégâts normaux : jet normal pour résister.
Dégâts aggravés : moitié de la Vigueur ou autre pour résister.
Dégâts bruts : pas de jet pour résister.
Dommages sur la durée = 1D de dégâts bruts /tour pendant 3 tours.

Ex : Les torpilles nanos font des dégâts normaux 4D + dommages sur la durée.

*

Combat au sabre-laser
Contrôle : Moyen. Sens : Facile.
Il donne des bonus sur le Sens au maniement et sur le Contrôle aux dégâts.

- Maniement. Avec combat au SL, le Jedi ajoute la moitié de son code de Sens (arrondi au supérieur) à sa stat de SL.

- Dégâts.
Les dégâts de l'arme sont remplacés par des dégâts aggravés = code de Contrôle du Jedi.
Ex : un Jedi à 5D de Contrôle affronte un Rancor à 8D de Vigueur. Le Jedi fait 5D de dégâts aggravés, le Rancor résiste donc avec 4D de Vigueur.
Seul un Rancor peut être seulement blessé par un coup de Sabre.

*

Sens du Combat.
Prérequis : 5D en Sens, 5D en SL, Combat au SL.
Sens : Moyen.
+1D en Initiative.
+2D au pool de dés. -2D aux jets hors Force. Aucun malus aux jets de Force.

*

Ces règles tendent un peu à "tasser" les différences de niveaux.

ex : Vader a 10D en Sabre, 10D en Sens.
Avec les anciennes règles, il a 10+10-2=18D. 20D avec Sens du Combat.
Avec ce nerf, il a 10+5-2 = 13D. 15D avec Sens du Combat. Ce qui le met de toute façon hors de portée de n'importe quel non-Jedi.

Tax a 7D en Sabre et 6D en Sens.
Avec les anciennes règles, il a 7+6-2= 11D ; 13D avec Sens du Combat.
Avec les nouvelles règles, il a 7+3-2 = 8D ; 10D avec Sens du Combat.
S'il fait 2 actions, il a encore 9D en parade et 9D en attaque. Il est encore au-dessus d'un chasseur de primes d'élite qui aurait 8D en Vibro-lame (cortosis Boidleau ) et 8D en esquive.
Un Assassin impérial a 7D en Blaster, 6D avec son armure. Avec deux actions, Tax peut encore parer à 7D.

Cela amoindrit aussi l'importance de la composante de Force, et renforce donc l'importance relative de la stat de SL.

Les Jedi restent donc les meilleurs, mais ils ne sont plus totalement surhumains. Ils sont un niveau au-dessus des non-Jedi, mais pas trois ou quatre.

Avec ces règles, on comprend mieux comment les Jedi ont pu se faire tuer par Grievous (très fort en SL, mais n'utilise pas la Force) ou comment Rey et Kylo Ren ont pu vaincre les gardes rouges de Snoke tout en transpirant un peu (on peut imaginer que les gardes ont 8 ou 9D à leur arme, tandis que Rey et Kylo sont à peu près du niveau de Tax, donc pool à 9 ou 10D).
Et de toute façon, un Jango Fett, quel que soit les règles, ne pouvait rien faire face à la charge de tonton Windu Boidleau


RE: Nerf patch. (Le topic que les PJ détestent) - Gaeriel - 25-06-2018

Refusé redaface2














































Ceci étant dit ( Boidleau ), passons aux critiques constructives :

RAS sur le bonus lié aux compétences relationnelles. En revanche en nerfant les 3 pouvoirs principaux en même temps, tu tombes dans l’excès inverse et l’erreur de base du développeur de MMORPG Kneu

A mon sens, et pour plus d’équilibre, on pourrait imaginer :

1) Vide Spirituel

Nerfer le vide spirituel / rage, ou plutôt les rendre plus difficile à lancer avec des paliers du type

- 1 jet contrôle Moyen à Très Difficile en fonction du nombre de composantes impactées (si jet Moyen on choisit une composante, Difficile 2 composantes et Très Difficile 3 composantes) + 1 jet de contrôle Difficile pour sortir de la méditation
- 1 palier de difficulté supplémentaire pour le lancer en deux actions (une pour méditer et une pour sortir) et qui dure Code Contrôle minutes
- Limiter Rage aux composantes de Sens et d'Altération
- En revanche on ne touche pas aux durées d'effet, c'est trop précieux Boidleau

2) Combat au SL

- Conserver la version du pouvoir Combat au Sabre sans lancer les composantes (en revanche on peut conserver les prérequis que tu donnes) pour éviter le syndrome du « Je ne sais pas me battre pendant 3 tours le temps de concentrer de mon énergie et puis après je suis hyper balèze ».
- En revanche OK pour diviser par 2 le bonus de sens, même si ça fait quand même mal au cul redaface2.
- Par ailleurs on pourrait simplifier la règle pour renvoyer les tirs en contrepartie, du type chaque tir paré peut-être redirigé par un jet de sens versus esquive (-1D si tu renvois 2 tirs dans le tour, -2D si tu en renvois 3 etc…, sans impacter les actions de ton round). Du coup c’est plus dur de parer mais en revanche tu peux renvoyer les tirs plus facilement

3) Sens du Combat

- Limiter Sens du combat à +2D en initiative (versus tu es systématiquement premier) et le rendre plus compliqué à lancer --> Passer la difficulté du jet de sens à Difficile
- Pour le reste, conserver les règles en l’état

Du coup on se retrouve avec les mêmes pouls de dés que tu donnes dans tes exemples mais sans besoin de lancer 3 pouvoirs et avec quelques contreparties pour renvoyer des tirs :d

Après pour les dégâts aggravés, pourquoi pas, à voir quels sont les dégâts qui sont éligibles ou si c’est juste pour le sabre laser (mais attention tout de même, les dégâts c’est le max entre 5D et ton code de contrôle sinon c’est pas cohérent)


RE: Nerf patch. (Le topic que les PJ détestent) - Gaeriel - 25-06-2018

En direct du quartier général de la CPJ (Confédération des PJs), le camarade général Philippe "Mamar" Tinez nous fait part de ses impressions quant au patch nerf appelé de ses voeux par le SMJT (Syndicat des MJs Tyranniques) :

Nous considérons cette demande comme une véritable provocation, une fois n'est pas coutume, du SMJT pour précariser encore et toujours la condition des PJs, en pointant du doigt les avantages du Jedi par rapport à ses camarades alors, qu'en réalité, ils souffrent chaque jour de conditions de plus en plus dures (PNJ ennemis sur puissants, PNJ alliés pas au niveau, etc.)

Au lieu de toujours réduire les acquis sociaux, la CPJ propose de prendre des actions fortes, applicables dès le prochain JdR, avec notamment :

- Hausse des PP distribués de 20%
- 2 points de Force et 1D en Dextérité supplémentaire pour chaque PJ
- Sauvegarde invulnérable à 3+ pour chaque blessure avec l'avantage "Touché par la Force"


Suite à cette interview incendiaire du camarade général Mamartinez, le président du SMJT, MJ Bäälÿ a tenu à clarifier les choses :

Les PJs sont là pour faire vivre l'histoire du MJ et se plier à son scénario. Ces jérémiades incessantes et pathétiques sont indignes du secteur roliste. Par ailleurs, le décret porté par MJ GN est bien en dessous de ce que nous souhaitions faire, plusieurs réformes clés ont été supprimées, avec notamment:

- Doubler la vigueur de tous les PNJ ennemis
- Suppression des PP
- Ou encore retirer 1D en attribut à chaque partie pour simuler les effets dévastateurs de la vieillesse.



RE: Nerf patch. (Le topic que les PJ détestent) - Darth Nico - 26-06-2018

Mwahaha, le syndicat Baalÿ a toujours su être dans le sens des VRAIES réformes biggrin
Et nous ne serons pas étonnés de voir le camarade Mamartinez se faire acheter par qqes valises de PP redaface2

Pour les dégâts aggravés, ça pourrait être par ex :
- le SL avec le pouvoir
- le détonateur thermal
- le fusil à concussion de Jedi Knight (dégâts aggravés + AoE)
- le fusil de sniper
- certaines torpilles

A l'heure actuelle, seuls les Eclairs de Force font des dégâts bruts = moitié de l'Altération.
Je réfléchis à la dague-laser d'assassin, qui avec le pouvoir ou la forme de combat pourrait faire par ex 2D de dégâts bruts + DoT.


RE: Nerf patch. (Le topic que les PJ détestent) - Darth Nico - 26-06-2018

Cliquez Captain
Lisez Captain


Kiffez Bonheur

http://swupgrade.over-blog.com

bravo


RE: Nerf patch. (Le topic que les PJ détestent) - Darth Nico - 26-06-2018

Je relis sur Wookiepedia le descriptif des différentes formes de combat au SL.

http://starwars.wikia.com/wiki/Lightsaber_combat

D'après les descriptifs, on pourrait faire ces ajouts/changements :

Forme I
Le style est décrit comme brut, maladroit en duel, mais efficace contre plusieurs adversaires et fait pour désarmer.
ND -5
GD : -1D
+1D en initiative contre les non-Jedi
- 3 au FC adverse pour le désarmer.


Forme III
Après une parade, +1D à la prochaine attaque.
Possibilité de stacker ce bonus par 6D dans la compétence SL : avec 6D en SL, après 2 parades, +2D à la prochaine attaque.
L'idée est de faire comme Obi-Wan face à Grievous : se défendre longtemps et placer une attaque au bon moment.


Forme IV
Il est précisé qu'elle est faite pour les espaces ouverts et efficace pour parer les tirs de blaster.
GD -1D
Ajouter code d'Altération au FC.
+1D pour parer les tirs de Blaster
Utilisable seulement en open-space (attention les négos pour savoir à partir de quelle largeur de pièce on est en open space Garfield ).


Forme V
Il est précisé que la forme V utilise des parades et contre-attaques violentes.
Après une parade à -1D, +2D à la prochaine attaque.
+1D pour renvoyer les tirs de Blaster.


Forme VI
Forme diplomatique utilisée pour décourager l'adversaire d'attaquer.
+1D pour parer si aucune attaque dans le round.
Possibilité de stacker ce bonus par 3D dans la compétence SL.
Ex : avec 6D, on a +1D au premier round de parade, +2D au deuxième.
Avec 9D, on a +3D au 3ème round.


Forme VII
ND+10
Attaque +1D
+code d'Altération au FC.
Jets de Volonté pour éviter de prendre des PCO.


RE: Nerf patch. (Le topic que les PJ détestent) - Darth Nico - 26-06-2018

Je cherche toujours des règles pour double-sabre et deux sabres biggrin

J'ai pensé à :

Double-sabre : bonus au FC, malus au GD. C'est plus difficile de passer ta défense globale, mais tu es handicapé par le maniement.

Deux sabres : malus au FC, bonus au GD. Tu es davantage en free-style, tu prends des risques et tu comptes davantage sur ta chance aux dés.


RE: Nerf patch. (Le topic que les PJ détestent) - Gaeriel - 27-06-2018

Forme I
Le style est décrit comme brut, maladroit en duel, mais efficace contre plusieurs adversaires et fait pour désarmer.
ND -5
GD : -1D
+1D en initiative contre les non-Jedi
- 3 au FC adverse pour le désarmer.


--> OK, on garde un malus sur celle-ci pour la dimension maladroite

Forme III
Après une parade, +1D à la prochaine attaque.
Possibilité de stacker ce bonus par 6D dans la compétence SL : avec 6D en SL, après 2 parades, +2D à la prochaine attaque.
L'idée est de faire comme Obi-Wan face à Grievous : se défendre longtemps et placer une attaque au bon moment.


--> Je préciserai juste ici une parade réussie (à savoir une parade supérieure à l'attaque, quelque soit la valeur du FC). Par ailleurs, si tu rates une parade, ton stack se réinitialise. En revanche je passerai la tranche de 6D à 5D.

Forme IV
Il est précisé qu'elle est faite pour les espaces ouverts et efficace pour parer les tirs de blaster.
GD -1D
Ajouter code d'Altération au FC.
+1D pour parer les tirs de Blaster
Utilisable seulement en open-space (attention les négos pour savoir à partir de quelle largeur de pièce on est en open space Garfield ).


--> Ici je retire le -1D sur le groupement de dé car au final on ne garde des malus que pour la forme 1. Par ailleurs on peut rendre les 2 bonus incompatibles, soit tu améliores ton FC (pour les duels), soit tu améliores ta défense face aux blasters, mais pas les 2 en même temps

Forme V
Il est précisé que la forme V utilise des parades et contre-attaques violentes.
Après une parade à -1D, +2D à la prochaine attaque.
+1D pour renvoyer les tirs de Blaster.


--> Je trouve ça un peu trop similaire à la III. Je pense qu'un mécanisme qui entame plus vite le FC ferait plus de sens ici, par exemple en majorant le résultat entre l'attaque et la défense au niveau de difficulté juste supérieur jusque très difficile puis par tranche de 5 au-delà. Par exemple :

- 32 au jet d'Attaque versus 29 au jet de Défense --> Impact en théorie de 3 au FC mais arrondi au niveau de difficulté supérieur (facile dans ce cas) et donc un impact de 6

- 41 au jet d'Attaque versus 29 au jet de Défense --> Impact en théorie de 12 au FC mais arrondi à 16 (Difficile)

- 51 (jee t'aaiiimmmeee) au jet d'Attaque versus 29 au jet de Défense --> Impact en théorie de 22 au FC mais arrondi à 26 (Très difficile +5)

Forme VI
Forme diplomatique utilisée pour décourager l'adversaire d'attaquer.
+1D pour parer si aucune attaque dans le round.
Possibilité de stacker ce bonus par 3D dans la compétence SL.
Ex : avec 6D, on a +1D au premier round de parade, +2D au deuxième.
Avec 9D, on a +3D au 3ème round.


--> RAS pour moi, c'est dans l'esprit (saleté de Jaggath...)

Forme VII
ND+10
Attaque +1D
+code d'Altération au FC.
Jets de Volonté pour éviter de prendre des PCO.


--> Ici je remplacerai simplement la volonté par contrôle

Enfin je préciserai qu'un changement de forme dans le combat réinitialise le FC de l'adversaire si celui-ci est entamé et coûte une action (sans jet, mais il faut donc faire une belle altération pour s'éloigner un peu du combat et changer sa pose pour respecter le style La_classe)

Et pour finir je m'octroies la maîtrise de la forme Soresu en plus de la IV et la VI que je maîtrisais déjà smile

Et pour tous ceux qui s'appretent à se plaindre je réponds :

Peut-être trouvez que l'on vous traite... injustement? Il serait dommage que je sois obligé de m'accorder la maîtrise du Vaapad...

La_classe


RE: Nerf patch. (Le topic que les PJ détestent) - Gaeriel - 27-06-2018

J'ai réfléchi sinon pour le double sabre et le combat à 2 sabres, et je me dis que ce n'est finalement pas un modèle de bonus / malus qui retranscrirait au mieux cette technique en matière de gameplay.

A mon sens, il faudrait mettre des pré requis déjà assez élevés (7D ou 8D en Sabre Laser) tout en relevant la difficulté de l'utilisation de l'arme. Sachant qu'avec le nerf, la difficulté peut jouer un rôle, surtout si on considère que c'est du jet héroïque pour se battre ainsi. Même avec un poul de 9D, ce qui correspond, avec les nouvelles règles, à Tax le puissant hors sens du combat, tu ne fais Héroïque qu'une fois sur 2 en moyenne

Ceci étant dit, derrière ce n'est que du bonus, et on pourrait imaginer par exemple que 2 actions au sabre dans le même tour (attaquer et/ou parade) ne t'enlèvent pas 1D.


RE: Nerf patch. (Le topic que les PJ détestent) - Darth Nico - 29-06-2018

Bon, ma côte de popularité va encore chuter drastiquement selon la TNS/Sofres, mais je me demandais si ce ne serait pas mieux de supprimer Sens du combat.

Il me semble qu'il fait double emploi avec Combat au SL, et même triple avec les formes de combat.
De plus, je ne vois pas bien à quoi il correspond : quand des Jedi vont se battre (genre Obi-Wan et Qui-Gon face à Maul, Luke face à Vader dans le V, Kylo Ren VS Luke dans le VIII etc.), ils se concentrent au début, donc ils "lancent combat au SL", mais c'est tout. Il n'y a pas une deuxième concentration de pouvoir en cours de combat. Je n'ai jamais compris à quoi correspondait ce pouvoir en fait.

« Combat sense allows a Jedi to focus on the battle at hand. Everything else becomes dulled and muted as the Jedi’s senses are all turned toward the combat occurring around him. All targets become mentally highlighted in the Jedi’s mind, enhancing his ability to attack and defend. »
http://krapz.free.fr/data/Force_Powers.pdf
Pour moi, c'est déjà ce que fait Combat au SL : tu rentres dans la Force, tu deviens moins attentif au monde alentour, sinon intuitivement par la Force.

Je me demande si ce n'est pas mieux, en plus, de ne pas avoir du tout de bonus à l'initiative, pour laisser ce facteur aléatoire. Je vais l'enlever de la forme I je pense.

On peut garder que Combat au SL se lance sur deux composantes, mais qu'il ne fait pas de malus aux compétences de Force, seulement aux autres. Ce qui est déjà un boost appréciable, qui permet d'utiliser d'autres pouvoirs pendant le duel (saut, poussée etc.), ce qui correspond à l'esprit des films. +les PP, les PF + les bonus de formes de combat, ça fait déjà pas mal de paramètres.