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[Règle] Talents et compétences - Philou - 11-01-2009 Les compétences sont attaché à un attribut Ça peut être l'agilité, la sociabilité... Pour utiliser la compétence (voir plus loin), il faut faire un test sous la caractéristique. Les compétences ont un type Elle sont de base ou avancées. Les Compétences peuvent avoir un registre Et c'est nouveau par rapport à Warhammer JDR. Elle suivent des règles avancés. Les registres sont combat, artisanat, interaction, investigation, mouvement ou opérateur. Certaines compétences font partie d'un groupe Pour langage, par exemple, il faut préciser le langue en question. On note Langue (nom de la compétence) (Haut Gothique (le langage parlé)) (Int (Attribut utilisé pour le test)) Faire un test Il suffit de lancer 1d100 sous la caractéristique. Le test est réussi si le jet est inférieur ou égal à la caractéristique. Noter qu'il y a des modificateurs selon la difficulté de l'action ou le niveau de maîtrise de la compétence. Niveau de maitrise de la compétence Il est soit acquis, +10 ou +20 (le maximum). A +10, on ajoute 10% à la caractéristique. A +20, on ajoute 20%. Difficulté du test Il y a des modificateur selon la difficulté. Très facile: +30 Facile +20 Assez facile: +10 Moyen: +0 Assez difficile:-10 Difficile:-20 Très difficile:-30 Utiliser une compétence non apprise Deux possibilité: 1) C'est une compétence de base: Dans ce cas, l'attribut utilisé (pour le test) est divisé par deux (arrondit à l'inférieur). 2) C'est une compétence avancé: ce n'est pas possible. Liste de compétences (nom/type/Caractéristique/Registre (si précisé) ) Un * indique un groupe de compétence Acrobatie/Avancé/Agilité Alphabétisation/Avancé/Intelligence Baratin/Avancé/Sociabilité/Interaction Charisme/Base/Sociabilité/Interaction Chimiomaitrîse/Avancé/Intelligence Codes secrets */Avancé/Intelligence Commandement/Base/Sociabilité/Interaction Concentration/Avancé/Force mental Conduite */Avancé/Agilité Connaissance générales */Avancé/Intelligence/Investigation Connaissance interdites */Avancé/Intelligence/Investigation Connaissance scholastiques */Avancé/Intelligence/Investigation Contorsionniste/Base/Agilité/Mouvement Déguisement/Base/Sociabilité Démolition/Avancée/Intelligence/Artisanat Déplacement silencieux/base/Agilité Dissimulation/Base/Agilité Dressage/Avancé/Intelligence Duperie/Base/Sociabilité/Interaction Enquête/Base/Sociabilité/Investigation Escalade/Base/Force/Mouvement Escamotage/Avancé/Agilité Esquive/Base/Agilité/Combat Évaluation/Base/Intelligence/Investigation Expression artistique*/ Avancé/Sociabilité Filature/Avancé/Agilité Fouille/Base/Perception Interrogatoire/Avancé/Force mentale/Investigation Intimidation/Base/Force/Interaction Intrusion/Avancé/Agilité Jeu/Base/Intelligence Langage secret */Avancé/Intelligence Langue/Avancé/Intelligence Lecture sur les lèvres/Avancé/Perception Logique/Base/Intelligence/Investigation Marchandage/Base/Sociabilité Medicae/Avancé/Intelligence Métier */Avancé/Divers/Artisanat Natation/Base/Force Orientation/Avancé/Intelligence Pilotage/Avancé/Agilité/Opérateur Psychologie/Base/Perception Psyniscience.Avancé/Base Résistance aux intoxications/Base/Endurance Survie/Avancé/Intelligence Technomaîrise/Avancé/Intelligence Vigilance/Base/Perception Degré de réussite Par tranche de 10% pour un test réussit, on a 1 degré de réussite. Par exemple, si il faut faire 31 et que l'on fait 20, on réussit le test avec 1 degré de réussite. Degré d'échec Par tranche de 10% à un test raté, on a 1 degré d'échec. Par exemple, si il faut faire 33 et que l'on fait 55, on rate le test avec 2 degré d'échec. Test opposé Lorsque les deux parties réussissent un test opposé, c'est celui qui fait le plus de degré de réussite qui l'emporte. Entraide Lorsque 2 (ou plus) de PJ ont une compétence, ils peuvent s'entraider. Le PJ qui a le plus de chance effectue le test et réduit la difficulté d'un cran par PJ qui l'aide. Il y a néanmoins des restriction: - Les deux PJ doivent posséder la compétence. - Il faut être adjacent au PJ pour aider. - Pas d'aide à une réaction ou une action gratuite. - Pas d'entraîde pour résister à la peur, maladie, poisons... - Deux assistants maximum. [Règle] Talents et compétences - Philou - 11-01-2009 Point de destin Ils sont restauré à la session de jeux suivante. Ils servent à: 1) Relancer un test qui a raté. 2) Agir en ayant fait 10 à un test d'initiative (voir topic baston) 3)Récupérer 1d5 points de blessure 4) Récupérer instantanément lorsque l'on est assommé. On peut également perdre un point de destin lorsque l'on meurt pour ressusciter. [Règle] Talents et compétences - Philou - 11-01-2009 Investigation Il s'agit des compétences qui permettent d'avoir des informations utiles (en interrogeant les bonnes personnes, en allant dans les bonnes librairies...) Il y a une durée de base. Complexité/Difficulté/Modificateur/Durée Simple/Très facile/+30/1H Découvrir une rumeur connu de tous. Élémentaire/Facile/+20/6H Découvrir les grandes victoires d'un général. Compliqué/Assez facile/+10/24H Découvrir les états de service d'un général. Corsé/Moyen/+0/72H Identifier un poison obscur Pénible/Assez difficile/-10/14J Remonter à l'origine d'un esprit de la machine Epineuse/Difficile/-20/1 mois Traduire un livre dans son intégralité. Hermétique/Très difficile/-30/ 1d5 ans Etablir l'index d'une crypte de données. [Règle] Talents et compétences - Philou - 11-01-2009 Autres compétences Difficulté/modificateur/Charisme/Commandement/Duperie/Intimidation Très facile/+30/Épris du personnage/Fanatique/Crédule/Terrifié Facile/+20/Affectueux/Dévoué/confiant/Effrayé Assez facile/+10/Favorable/loyal/Ouvert/Craintif Moyen/+0/Indifférent/Indifférent/Indifférent/Indifférent Assez difficile/-10/Dédaigneux/Mécontent/Suspicieux/Courageux Difficile/-20/Méprisant/Déloyal/Sceptique/Intrépide Très difficile/Dégouté/Rebelle/Incrédule/Téméraire [Règle] Talents et compétences - Philou - 11-01-2009 Traduction à partir de la VO (toujours utile) |