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Note du MJ - Philou - 27-04-2010 Afin d'aider PO, je mets à disposition les notes. Ce n'est que des lignes philosophiques. En général, ça ne se passe pas comme prévu. Et tant mieux. Note du MJ - Philou - 27-04-2010 Épisode 1 Résumé « Utilise ton arme pour devenir le bras de l’empereur, et apporter son châtiment » L’action se passe au début sur Scintilla, dans le secteur Calixius. Des employés de l’usine de fabrication de pack énergétique pour arme laser , appartenant à la famille noble Peïl Normals, subit une grève des employés. Elle est sévèrement réprimandée par les arbitrators. Mais ce fait divers intéresse l’Inquisiteur El-Baïs de l’Hordo Hereticus. Effectivement, à plusieurs années lumière de là se bat les glorieux soldats de l’imperium face aux fléaux. Ils ont besoin de munition pour tenir le siège de Cadia qui est violent. Finalement, l’enquête qui au début devait être une simple enquête de routine, montre que la révolte a été organisée par la famille noble concurrente, la famille Treïaye. L’inquisiteur essaie de faire pression, mais il lui en faut plus pour apporter le « châtiment de l’empereur ». Néanmoins, il découvre que dans la nouvelle famille circule une nouvelle drogue étrange. C’est pour cela qu’il envoie ses sbires à la station Pry 41, réputé pour ses trafics. Enquêtant discrètement, les PJ rentrent au service de Rack, que l’un des PJ connaît. Mais celui-ci travail en secret pour un culte de Tzeech, les messagers du changement, en pleine guerre avec un culte de Nurgle, les fils de la déchéance. Ces derniers ont mis au point un terrible Virus qui permet de transformer un humain en zombi de la peste. Ils espèrent propager le virus par les canalisations d’eau, ce qui condamnerait Pry 41 à une fin tragique. Les PJ réussiront-il à protéger les citoyens impériaux de Pry 41 ? La grève de l’usine « L’empereur te demande une seule chose : de le servir. Et ce n’est rien au regard de son sacrifice pour l’humanité. » Les ouvriers de l’usine sont aujourd’hui en grève. Ils trouvent leurs conditions de travail trop dures. Les arbitrators arrivent en masse. - Nous ne le répèterons pas deux fois. Reprenez le travail - Nous voulons de meilleures conditions de travail, l’empereur n’accepterait pas de nous laisser travailler dans ces conditions. - Qui es-tu pour interpréter les volontés de l’empereur » A ce moment là, les arbitrators ouvrèrent le feu. Ils purgèrent l’usine des employés qui avaient osé défier l’empereur. « Les ouvriers sont remplaçables, l’empereur non. » L’inquisition intervient « Le battement d’une aile de papillon peut provoquer une tempête à l’autre bout d’une planète. C’est pour cela qu’il faut considérer le moindre évènement, surtout si il est insignifiant, comme une hérésie. » L’inquisiteur (après recrutement des PJ à voir au cas par cas) décide de faire une enquête de routine. - L’usine produit des munitions, indispensable pour aider la garde impériale à tenir le siège de Cadia. - Il est important de s’assurer que cette émeute ne cache rien derrière. L’inquisiteur mandate les PJ pour aller chercher le meneur de la grève. Il le torture ensuite. Ils apprennent que c’est un membre travaillant pour la maison Treïaye qui l’a payé. La réception « Comment osez vous dire que vous servez l’empereur alors que vous vous goinfrez ? » La famille Treïaye organise une réception. L’inquisiteur y emmène ses acolytes afin de plomber l’ambiance. Ceci est un avertissement. Le contrôle « Je vérifie ta fidélité et ton zèle à servir l’empereur » Afin de menacer la famille Treïaye que l’inquisiteur soupçonne de faire passer leur intérêt avant celui de l’empereur, organise le contrôle d’une usine au nom de l’empereur. Fouille de l’hôtel particulier des Treïaye « L’innocence ne prouve rien, jusqu’un excès de prudence » L’inquisiteur El-Baïs organise la fouille de l’hôtel particulier des Treïaye. Dans la chambre de la fille des Treïaye, les PJ trouve une substance mystérieuse. L’analyse permet d’identifier les effets du produit, il s’agit d’une sorte de drogue qui agit sur le cerveau. El-Baïs est persuadé d’enfin pouvoir tenir la famille Treïaye. Il dépêche les PJ sur Pry 41 afin d’en savoir plus sur la provenance de cette drogue. Le lendemain, Annabelle est retrouvée morte. La station Pry 41 « La fin justifie les moyens » Le PJ (de PO) connaît Rack. Il est chef d’une mafia locale et a grandit dans un monde ruche. Mais il ne donne pas des informations facilement. Il faut gagner sa confiance. Et les PJ doivent être discrets. Rack souhaite donner un avertissement à une bande rivale, celle de Albeïs. L’avertissement « La violence résout tous les problèmes » Il s’agit de l’épisode baston. Les PJ organise un avertissement (une fusillade). L’un des personnages fuit par la porte arrière. En le poursuivant, ils tombent dans un couloir sentant une odeur nauséabonde (test de volonté pour ne pas vomir). Le couloir est remplie de pue. Au bout, un laboratoire avec des notes et du matériel de chimie. Les notes sont dans un langage (test en langage technique : Tec). Si les PJ prennent les notes, les fils de la déchéance feront tous pour les reprendre. Le produit sert à transformer un humain en zombie de la peste. Une purification ? « Pour n’importe quel crime courant, la mort est un châtiment juste. Mais pour celui qui se détourne de la lumière de l’empereur, aucun châtiment n’est approprié. Mais nous en trouverons un un de ces jours ». L’homme de main de Rack a disparu. Les PJ doivent le retrouver. Ses habitudes sont le taudis spatial (bidon ville de la station). Le taudis spatial « Laisser l’empereur effectuer la sélection naturelle » On y trouve beaucoup de pauvre. Le corps de l’homme de main de Rack est crucifié. On y trouve l’inscription Heretique. (Il a été tué par Sœur Héléna). L’église de l’empereur « Agenouille toi et reçois la bénédiction de l’empereur ». Ils trouvent sœur Héléna qui pleurent la mort de ses sœurs tombées dans une embuscade sœurs de batailles. Les zombis de la peste Les PJ en rentrant tombent sur des zombis de la pestes Epilogue En enquêtant sur les zombis de la peste, les PJ découvriront que la bande opposé par Rack est affilié aux fils de la déchéances, et qu’ils ont l’intention de verser leur produit dans les canalisations d’eau de la station, ce qui condamnerait la station à une fin certaine. Un test Int (+20) permet de penser aux PJ que pour empoisonner les habitants de la station, il faut utiliser le système d’eau. En enquêtant sur le massacre des sœurs de batailles, ils découvriront que Rack travaille pour les messagers du changement, un culte dédié à Tzeench qui a planifié une extermination de sœurs de batailles venues enquêté sur la présence de psyker. Utilisation des compétences Renseignement (inquiry) Sur les zombis +30 Le nombre de malade augmente dans la station +20 Les sœurs de l’ordre hospitalier qui sont dans la station sont débordées. +10 Il y aurait des attaques de zombis de tant en tant + 0 Il y a dans la station le docteur Eifil. Il est spécialisé dans les virus. +10 Les attaques de zombi ont commencé avec l’arrivé de Eifil. +20 Il paraît que Eifil vient d’une région proche de l’œil de la terreur. +30 Eifil est recherché par l’inquisition. Il a été condamné à mort pour hérésie. Sur le massacre des sœurs de batailles +30 Les sœurs de batailles sont associées aux chasseurs de sorcières +20 Des sœurs ont été envoyé en mission pour vérification. +10 Les sœurs apportent la lumière de l’empereur aux hérétiques, et aux sorciers en particulier. +0 Des sœurs de batailles sont tombées dans une embuscade planifiée de longue date. +10 C’est Rack qui a planifié cette organisation. +20 Rack travaille pour le prophète +30 Le prophète est un hérétique recherché par l’inquisition et condamné à mort pour hérésie. Personnages Famille Treïaye Annabelle : la fille Tzeench Rack Le prophète Nurgle docteur Eifil Bestiaire Zombi de la peste CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 29 10 35 29 10 10 10 10 5 PV : 20 Sans peur, armes naturelles, Cause la peur (1). Si un adversaire est blessé par un zombi de la peste, il a 25% de chance d’attraper le virus de la peste. Il doit faire un test de résistance (carouse) (+0) pour échapper à la maladie sinon il meurt et se transforme en zombi. Après, il doit faire un test d’E pour résister à l’énergie Warp ou gagné 1d5 points de corruption. Hérétique CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 25 25 30 40 30 27 33 45 23 Mouvement : 3/6/9/18 Blessures : 10 Point de corruption :8 Compétences : Vigilance (PER), Savoir commun (imperium) (INT), Subterfuge (Sociabilité), Savoir interdit (un au choix) (INT), Langage (Bas Gothique) (INT), métier (un au choix) ; Equipement : lames (3m, 1d5+3 R, primitive), canon de main (35m, S/-/-, 1d10 + 4, Pen 2, munitions 5, 2 actions complète pour recharger), faux papier, robes rituelles, 2 recharges pour le canon à main. Racaille CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 28 28 35 30 30 30 27 25 30 Mouvement : 3/6/9/18 PV : 10 Compétences : Vigilance (Int), Débauche (E), Connaissance générales (imperium) (Int), Subterfuge (Soc), Intimidation (F), langage parlé (bas gothique) (Int) Talent : Arme de base (SP) Arme primitive de corps à corps, Pistolet (SP et Las) Equipement : Couteau (3m, 1d5 + 3, R, primitive), stub automatic (30m, S/3/-, 1d10 + 3, Pen 0, Munition 9, recharge action complète), 2 recharge pour les armes, 1d5 TG. Docteur Eifil Il s’est fait connaître durant la 13 ème croisade. Il a étudié plusieurs vaccins et a fabriqué pour les renégats d’horribles maladies qui ont servit d’armes biologiques. Très jeune, ses parents sont morts dans les mines. Depuis, il déteste l’empereur qui, selon lui exploite les humains. Petit à petit, il en est venu à la conclusion que seul les forts devaient survivre. Il s’est tourné vers le culte de Nurgle. CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 20 20 30 60 35 50 40 50 30 PV : 20 Compétences : Marchandage (Int), Débauche, Commandement (Soc), Esquive (Ag), Psychologie (Per), Connaissances académiques (Chimie, biologie) (Int), Savoir interdit (Nurgle) (Int), Alphabétisation (Int), Langage (Bas Gothique), Connaissance générale (imperium), Chimie (Int) Talent : Arme de corps à corps (primitive), Pistolet (las, SP), arme de base (las, SP) Equipement : Epée (1d10 R, 0, parade, primitive), Pistolet automatique (Pistolet, 30m, S/-/6, 1d10+2 I, -, Pen 0, Munitions 18, Action complète pour recharger). Rack Rack a grandi sur un monde ruche. La société impériale lui a toujours paru verrouillé. C’est pour ça qu’il a décidé de devenir hors là loi, et de gravir les échelons de la société. Il a fui vers PRY 41. CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 30 40 35 35 35 30 30 35 30 Rack ajoute +1 à son jet d’initiative. PV :10 Compétence : Vigilance (Int), Marchandage (Soc), Commandement (Soc), Subterfuge (Soc),Furtivité (Ag), Baratin (Soc), Alphabétisation (Int), Connaissance générale (imperium), Langage (Int) Equipement : Epée (1d10 R, 0, parade, primitive), Pistolet automatique (Pistolet, 30m, S/-/6, 1d10+2 I, -, Pen 0, Munitions 18, Action complète pour recharger). Le prophète C’est un psyker qui a échappé à l’inquisition. Afin de survivre, il a décidé de servir le protecteur des sorciers : Tzeench. CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 20 20 30 30 35 40 40 45 40 PV : 10 Persuasion (Soc), Commandement (Soc), Logique (Int), Psychologie (Int), Baratin (Soc), Connaissance générale (imperium), Invocation (Volonté), Alphabétisation (Int), Perception Psy (Perception), Savoir interdit (Tzeench, Cultes du chaos) Talent : Psyker rank 1 Pouvoir psy :Inflict pain, Healer, Chameleon Equipement : Pistolet automatique (Pistolet, 30m, S/-/6, 1d10+2 I, -, Pen 0, Munitions 18, Action complète pour recharger). Note du MJ - Philou - 27-04-2010 Episode 2 : La meilleur façon de servir l’empereur « L’empereur ne te juge pas au nombre de médaille que tu as obtenu mais au nombre de cicatrice ». Résumé « Le xeno est une abomination aux yeux de l’empereur ». Une nouvelle drogue, qui éveille les sens a fait son apparition sur Scintilla. L’inquisiteur El-Baïs semble dépassé par les évènements. Et les PJ n’ont trouvé aucune trace de la drogue sur Pry 41 (voir épisode 1). En fouillant tous les vaisseaux de commerce du spatiaux-port, El Baïs trouve une cargaison. Elle provient du monde ruche Grov’s Fall. El Baïs décide d’envoyer les PJ enquêter et les met en contact avec un de ses collègue : l’inquisiteur puritain monodominant Rueïllym Maryium. Malheureusement, la planète est tenue d’une main de fer par l’inquisiteur radical Dave Lius. Il fait parti des Istavien et pense que seul les forts doivent survivre. Par ailleurs, il estime qu’étudier les xenos est important pour mieux les comprendre et les contrer. Il est spécialisé des eldars. Par ailleurs, il n’a aucune honte à utiliser les techologies xenos si il les estime efficaces. Il sait délibérément qu’une bande d’eldars noirs sévit dans le fin fond de la cité ruche (disparition…). Mais il les laisse faire et ceci pour trois raisons : 1 Cela lui permet d’étudier les eldars noirs. 2 Les eldars noirs éliminent les faibles indignes de l’empereur. 3 La menace est pour l’instant minime. Il n’hésite pas à éliminer ses concurrents et a fait assassiner l’inquisiteur Rueïllym Maryium. Il a même effacé toute trace de lui. Il a intercepté le message El-Baïs et est décidé à mettre des bâtons dans les roues aux PJ. Ce qu’il ignore, c’est que sur sa planète, Elsand’daa’arai maintien un culte en l’honneur de son maître Slannesh. Les maîtres de Grov’s Fall. Rueïllym Marium « N’hésitez pas à tuer les innocents, car derrière un innocent peut se cacher un traître. » Cet inquisiteur de l’ordo hereticus est un fervent défenseur de la doctrine monodominant. Il est souvent surnommé, en privé, « le con ». Il a déjà travaillé avec El Baïs. Les deux hommes de s’apprécient pas beaucoup. El Baïs trouve Marium limité. Marium, qui respecte le sérieux El Baïs trouve que ce dernier ne suit pas assez la voie de l’empereur. El Baïs est né sur un monde sauvage sur le Golfe De Damoclès. Sa famille était une pauvre famille de fermier. Celui-ci a été victime d’une invasion tyranide. C’est comme ça qu’il a été l’un des seuls survivant lorsque les ultras marines évacuèrent les quelques survivant avant de détruire la planète. Depuis, Marium participa à toutes les guerres au nom de l’empereur dans les régiments de la garde impériale. Malheureusement, la population locale de planète du secteur se détourna de la lumière de l’empereur et rallia le bien suprême. Les forces en présences furent à 80% détruite. Marium organisa une guérilla contre les taus qui furent repoussé lors de la campagne du Golfe de Damoclès. Depuis, devenu un commandant compétent de la garde impériale, il voua une haine aux traîtres qu’il pourchassa dans toute la galaxie. Un inquisiteur le remarqua et il monta les échelons dans l’hordo hereticus. Vers la fin de sa vie, il fut surtout actif dans le secteur Calaxis. Lius l’a fait disparaître car sinon, il n’aurait pas pu étudier les eldars noirs. Dave Lius « Qu’est-ce que la mort d’innocents, surtout chez les faibles, si cela permet d’avoir une meilleure connaissance de nos adversaires ? » Dave Lius est né dans une famille noble dirigeant un monde ruche. Celui-ci fut ravagé par les eldars noirs. 80% de la population fut réduit en esclavage avant que l’imperium agisse. Sa mère disparu elle-même. Les secours de l’Imperium mirent du temps à s’organiser. Depuis, Dave a une certitude : seul les plus fort méritent la protection de l’empereur. Il entra dans l’administration et fut remarqué par un inquisiteur monodomiant de l’ordo Xenos. Malheureusement, celui-ci mourut lors d’une défaite face aux eldars. Dès lors, Lius arriva à la seconde conclusion : pour gagner, il faut connaître son adversaire. Depuis, Lius a passé sa vie à comprendre les eldars. Il a passé sa vie à étudier la civilisation eldar. Sa traque des eldars noir lui a permis de découvrir que une cabale sévit à l’extrême bordure du secteur Calixis. Elle serait dirigée par un grand Voïvode du nom de Tzya. Son tourmenteur prendrait régulièrement des esclaves sur Grov’s Fall. Lius laisse faire mais surveille la situation, au cas ou elle dégénèrerait en maintenant un régiment entier de la garde impériale. La baronne Elizabeth Xélia « Comment osez vous me juger, vous qui m’avez pris au nom de l’empereur mon enfant. Vous qui m’avez traité comme une femelle juste bonne à vous donner des enfants. Vous qui, pour des raisons politiques avez tué votre propre fille. Vous vous êtes juste donné la peine de naître. Vos titre vous ont été donné sans même savoir si vous les méritiez. Vous devez tous à vos origines. Vous êtes un lâche et un incompétent. Moi, j’ai du me battre pour avoir la place que je mérite. Et cette place, contrairement à vous, je la mérite. Et je l’aurais définitivement en prenant votre vie » La baronne Xetia qui répondait à son mari après l’avoir fait arrêté. Elizabeth Xélia est né psyker sur une flotte impériale du secteur Calixis. Elle espérait prendre le commandement de la flotte en tant qu’amirale. Mais, à sa grande surprise, ce fut une « pouilleuse » qui eut la place d’Amirale. Depuis, elle voue une haine à son père, qui l’a marié de force à une famille rivale dirigeant Grov’s Fall. Elle était traitée comme femme ayant pour seule devoir de donner une descendance officielle alors que son mari collectionnait les aventures. Pire, afin de s’accorder les faveurs de l’inquisiteur Maryium, il accusa sa femme de lui avoir donné une fille sorcière et envoya sa propre fille au bûcher. Mais l’arrivée de l’inquisiteur Lius, qui la contacta en secret changea la donne. Par ses services de renseignements, Elizabeth découvrit un culte de Slannesh nommé « Les récompenses de l’empereur ». Elizabeth poussa l’une d’elle dans le lit de son mari puis le fit arrêté pour hérésie. Elle fit exécuter son mari. Puis elle déclara l’inquisiteur Maryium incompétent, et le condamna à mort aidé par Lius. Et elle effaça officiellement de toutes archives et mémoire le souvenir de Maryium. Son avenir assuré, elle extermina jusqu’au dernier la secte « Les récompenses de l’empereur ». Aujourd’hui, elle tient Grov’s Fall d’une main de fer aidé par Lius, bien qu’elle se méfie de ce dernier. Les hommes de Dave Lius Lupius Anayode « Notre rôle n’est pas de protéger les humains. L’empereur le fait. Notre rôle est de veiller que seul le fort survive, car seul le fort mérite la protection de l’empereur. Nous sommes là pour veiller que cette sélection se fasse dans de bonnes conditions. » Lupius est le chef des arbitrators de la planète. Il a rencontré Dave lorsque celui-ci a posé pied sur la planète et a vite sympathisé avec lui. Les deux hommes sont très proches. Lupius a grandit dans les bas fond. Durant sa jeunesse, il a passé sa vie à survivre face aux gangs rivaux. Jamais les arbitrators ne sont descendu l’aider. Il a vécu selon la loi du plus fort. Très jeune, comme il était débrouillard, il a été engagé comme arbitrator et a monté les échelons. Il est aujourd’hui Marshall. Mir « Laissez moi prendre les coups, c’est ce que je fais de mieux » Mir a vécu sur un monde sauvage. Il a été intégré dans les rangs de la garde impériale. Il a rencontré Lius lors d’une bataille face aux eldars où peu de son régiment a survécu. Depuis, il sert l’inquisiteur fidèlement. Flavion « Je sers l’empereur que si c’est rentable » Flavion est un criminel qui est responsable de meurtre, viol, vol à main armée… C’est Lius qui l’arrêta par hasard. Lius vit le potentiel du criminel. Il lui proposa deux choix : le servir ou mourir. Les récompenses de l’empereur Les récompenses de l’empereur est une secte constituée de jolie femme. Elle s’est donnée comme vocation de récompenser les hommes de l’imperium par leur présence féminine en répondant à leur désir. En réalité, cette secte sert le prince du plaisir Slannesh, et les membres de cette secte essaie de pousser les hommes à la débauche pour le plus grand plaisir du maître du chaos. Elsand’daa’arai « Espoir, Amour, haine. Tous sont le désir sous d’autre nom. Le désir est la seule préoccupation des mortels, et c’est par leur désir que nous devons les mener jusqu’à notre paradis » Elsand’daa’arai Elsand’daa’arai est une démonette de Slannesh. Elle est assez douée au combat, comme ses sœurs, mais elle est versée dans les arts de la séduction. Art qu’elle n’hésite pas à utiliser pour corrompre les humains à des pratiques décadentes. Elle a été chargée de mener sur Calaxis les fidèles de son maître. CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 35 25 35 40 50 30 45 40 30 Mouvement : 5/10/15/30 Blessure :15 Compétences :Acrobatie(Ag), Athlétisme(F), Vigilance(Per), Esquive(Ag), Perception Psy(Per), Language(Bas Gothique, Langue noire)(int), Psychologie (Per), Persuasion (Soc) Talent : Sens accrue (tous), attaque rapide Trait : Démoniaque (TB8), vision nocturne, présence démoniaque (-10 en volonté à 20m), allure fatale (test de volonté chaque tour ou ½ action seulement), peur (3), de l’au-delà, armes naturelle (pinces, dent), instabilité Warp. Arme : pince (1d10 + 5 R, primitive, déchirant) Praetia « Viens découvrir des plaisirs insoupçonnés. » Praetia a survécu dans l’imperium en se prostituant, et en cachant sa condition de sorcière. Elsand’daa’arai a été étonné de son professionnalisme et a soufflée à ses oreilles. Depuis, elle a été corrompu et a rejoint Slannesh dans les débauches (sexuelles) les plus viles. Elle a elle-même accepté d’aider Xélia bien que maintenant, elle lui voue une haine sans limite après la trahison de cette dernière. CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 25 25 30 30 30 41 33 40 39 Mouvement : 3/6/9/18 Blessure : 15 Compétences : Vigilance (Per), Connaissances générales (imperium) (Int), Subterfuge (Sociabilité) +10, Savoir interdit (Slannesh) (Int) +10, Signe secret (Occulte), langage secret ( Culte) (Int), Langage (bas gothique) +10, métier (prostitué), persuasion (Soc) Talent : Arme de corps à corps (primitive), Pistolet (SP), résistance (pouvoir psychique), psyker rang 2. Armure : Mesh Vest, corps 4. Arme : Couteau (3m, 1d5+3, R, primitive), semi-automatique (30m, S/3/-, 1d10+3 I, Pen 0, Munition 9, Recharge 1 action complète) Pouvoir psy : Presence, white noise, Fouet de douleur, sirène, rayon de Slannesh, toucher de Slannesh, l’assoiffée. Fouet de douleur : Difficulté : 20 Durée d’incantation : 1 demi action Maintenu : oui Effet : pour chaque attaque portée contre le psyker et réussie, le psyker gagne une attaque en plus, utilisable pour une action attaque rapide. Sirène : Difficulté : 10 Durée d’incantation : 1 demi action Maintenu : oui Effet : le psyker prend l’apparence d’une personne chère. La victime doit réussir un test de volonté ou être victime du sortilège. Bonus : pour chaque +10, le psyker peut soit cibler une seconde cible, soit donner un malus de -10% au test de sa victime. Rayon de Slannesh : Difficulté: 15 Temps d’incantation : 1 action complète. Maintenu : oui. Portée : 18m Effet : la cible doit faire un test de volonté où être plongé dans un rêve de Slanneh. Une victime plongée dans un rêve de Slannesh ne peut pas bouger. Bonus : pour chaque +10, le psyker peut soit cibler une seconde cible, soit donner un malus de -10% au test de sa victime. Touché de Slannesh Difficulté : 10 Durée : 1d10 Distance : 1d10m Effet : Toute personne (sauf adorateur de Slannesh) doit passer un test de volonté ou perdre -10 en CC ou CT. Bonus : Pour chaque tranche de +10, le psyker peut soit : retirer encore -10 à l’une des caractéristique (même celle qui n’était pas visée initialement)ou ajoute -10% au test de volonté de la victime. L’assoiffée : Difficulté : 10 Portée : 10m Effet : Le psyker s’empare de l’âme de ses survivants, laissant derrière lui des coquilles desséchées vides dont la vue peut ébranler les troupes les plus valeureuses. La cible doit passer un test de peur (+0). Bonus : Pour chaque + 10, le test a un bonus de -10%. Clayra « Donner moi de l’amour et je vous suivrais partout » La famille de Clara est née dans l’espace, dans un cargo. Mais elle s’est installée dans un monde ruche. A cause de sa peau pâle, elle est méprisée. Praetia a vu sa capacité psychique. Elle lui a murmuré les mensonges pour qu’elle rejoigne sa secte. Depuis, elle plaît beaucoup aux hommes et a développé ses compétences psychiques. CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 25 25 30 30 30 41 33 40 39 Mouvement : 3/6/9/18 Blessure : 15 Compétences : Vigilance (Per), Connaissances générales (imperium) (Int), Subterfuge (Sociabilité) +10, Savoir interdit (Slannesh) (Int) +10, Signe secret (Occulte), langage secret ( Culte) (Int), Langage (bas gothique) +10, métier (prostitué), persuasion (Soc) Talent : Arme de corps à corps (primitive), Pistolet (SP), résistance (pouvoir psychique), psyker rang 2. Armure : Mesh Vest, corps 4. Arme : Couteau (3m, 1d5+3, R, primitive), semi-automatique (30m, S/3/-, 1d10+3 I, Pen 0, Munition 9, Recharge 1 action complète) Pouvoir psy : Presence, white noise, Fouet de douleur, sirène, rayon de Slannesh, toucher de Slannesh, l’assoiffée. Cultiste Pour ce culte de Slannesh, ce sont toutes des femmes. Hérétique CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 25 25 30 40 30 27 33 45 23 Mouvement : 3/6/9/18 Blessures : 10 Point de corruption :8 Compétences : Vigilance (PER), Savoir commun (imperium) (INT), Subterfuge (Sociabilité), Savoir interdit (un au choix) (INT), Langage (Bas Gothique) (INT), métier (prostituée), persuasion +20(Soc) Equipement : lames (3m, 1d5+3 R, primitive), canon de main (35m, S/-/-, 1d10 + 4, Pen 2, munitions 5, 2 actions complète pour recharger), faux papier, robes rituelles, 2 recharges pour le canon à main. Les Killers Il s’agit d’un gang du monde ruche qui s’est organisé pour survivre et racketter la brave population de l’imperium. Styvenaïs C’est le chef du gang. Une brute qui n’hésite pas à massacrer ses adversaires au combat rapproché. CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 50 35 35 30 30 30 27 40 40 Mouvement : 3/6/9/18 PV : 10 Compétences : Vigilance (Int), Débauche (E), Connaissance générales (imperium) (Int), Subterfuge (Soc), Intimidation (F), langage parlé (bas gothique) (Int), épée tronçonneuse. Talent : Arme de base (SP) Arme primitive de corps à corps, Pistolet (SP et Las) , armes tronçonneuse Equipement : Couteau (3m, 1d5 + 3, R, primitive), stub automatic (30m, S/3/-, 1d10 + 3, Pen 0, Munition 9, recharge action complète), 2 recharge pour les armes, 1d5 TG. Racaille CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 28 28 35 30 30 30 27 25 30 Mouvement : 3/6/9/18 PV : 10 Compétences : Vigilance (Int), Débauche (E), Connaissance générales (imperium) (Int), Subterfuge (Soc), Intimidation (F), langage parlé (bas gothique) (Int) Talent : Arme de base (SP) Arme primitive de corps à corps, Pistolet (SP et Las) Equipement : Couteau (3m, 1d5 + 3, R, primitive), stub automatic (30m, S/3/-, 1d10 + 3, Pen 0, Munition 9, recharge action complète), 2 recharge pour les armes, 1d5 TG. Mutants Comme dans toutes les planètes de l’imperium, les mutants sont méprisé et sont une caste. Ils se sont réunis pour survivre. Frémérique « Chaos et imperium son deux face différente d’une même pièce » Sa famille a été massacrée au nom de la pureté de l’imperium par Rueïllym Maryium. Depuis, il voue une haine à l’imperium et espère sa revanche. CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 40 50 50 50 20 31 30 40 28 Mouvement : 2/4/6/12 PV : 12 Compétences : Escalade/saut (F), connaissances générales (Int), Langage parlée (Bas gothique) (Int), Survie (Int), Lire/écrire (Int), commandement (Soc) +20, Tactique (Int) Talent : Arme de base (Primitive), Arme de base (SP) Arme primitive de corps à corps, Pistolet (SP et Las) Mutation : Brute, sang toxique (+10 pour résister aux poisons et toxines), dérangé (de l’au-delà) Equipement : Couteau (3m, 1d5 + 3, R, primitive), stub automatique (30m, S/3/-, 1d10 + 3, Pen 0, Munition 9, recharge action complète), 2 recharge pour les armes. Mutant CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 22 22 36 36 22 22 30 25 20 Mouvement : 2/4/6/12 PV : 12 Compétences : Escalade/saut (F), connaissances générales (Int), Langage parlée (Bas gothique) (Int), Survie (Int) Talent : Arme de base (Primitive) (n’importe quelle mutation + 50%de chance d’en avoir une autre. Equipments: Massue (1d10+3I; primitive) Force de maintien de l’ordre Arbitrator CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 38 38 38 38 35 35 34 33 30 Mouvement : 3/6/9/18 Blessure : 15 Compétences : Acrobatie (Ag), Vigilance (Per), Savoir commun (monde du crime) (Int), Interrogation (Volonté) +10, Savoir scolaire (droit) (Int) +10, psychologie (Per), Language parlé (Bas gothique) (Int) Talent : Arme de base (SP, bolt), désarmement, arme de corps à corps (shock), pistolet (Bolt, SP), coup assommant. Armure : armure du storm trooper (6 partout) Arme : Fusil de combat (30m, S/3/-, 1d10+4I, Pen : 0, munition : 18, recharge : 1 action, Scatter), canon à main (35m, S/-/-, 1d10+4I, Pen 2, munition : 5, recharge : 2 actions), shock maul (1d10+4I, shocking) Equipement : micro, photo viseur, respirateur, 2 packs de munition pour fusil de combat, Eldars noir « Nous sommes pas votre pire mais unique cauchemar » Un tourmenteur (parle le bas gothique), 1 guerrier, 1 céraste avec chien, 2 mandragore. Adapter au cas où. Déroulement possible Arrestation El-Baïs fait diverses arrestations. Il voit que la nouvelle drogue, qu’il avait saisie à l’épisode 1, se propage de façon alarmante. Les PJ reviennent El-Baïs engueule ses services, car il trouve que sa nouvelle drogue se propage trop vite dans Scintilla. Les PJ reviennent de leur mission bredouille. Fouille en force El-Baïs décide de fouiller tous les vaisseaux de l’astroport. Il ramène une garnison entière d’arbitrator. Il trouve une cargaison de drogue dans un vaisseau en provenance de Grov’s Fall. Torture Séance de torture ou le capitaine du vaisseau admet que la cargaison vient de Grov’s Fall. El-Baïs décide d’envoyer les PJ. Il se rappelle que l’un de ses collègues habite sur cette planète (inquisiteur Rueïllym Maryium). Le message Via le WARP, El-Baïs envoie à son collègue le message suivant : « Nouvelle drogue en provenance de ton monde. Envoie d’une mission d’enquête sur Grov’s Fall. Demande d’assistance. Signé El-Baïs. ». Le message est intercepté par la baronne. La réponse « Je viendrais personnellement accueillir tes collaborateurs. Signé Rueïllym Maryium » Vers Grov’s Fall El-Baïs envoie les PJ. Il donne également l’adresse de son collègue. L’astroport Beaucoup de monde. L’inquisiteur ne vient pas. Les PJ sont surveillé. Homme de main CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 30 30 30 30 30 30 30 30 30 PV :8 Compétence : Vigilance +10 (Per), Dissimulation +10 (Ag), Renseignement (Soc), Intimidation (F), Psychologie (Per), Déplacement silencieux (Ag), Lire/écrire, Filature +10 (Ag), langage (Haut Gothique) (Int), connaissance générale (Imperium) (int). Talent : Pistolet (SP), arme de base (SP), arme de mêlée (base). Jet de dissimulation à +20 (foule) : 25 (3 degré de réussite) Les PJ vont chez l’inquisiteur Il marche dans la cité ruche. Foule, donc pas de véhicule. Transport en commun possible. Ils peuvent passer devant la baronne qui fait procéder à une exécution de mutants. Ils sont pris en filature. Jet de filature normal (pas de malus lié à la foule pour les poursuivant, monde ruche.) : 08 (3degré de réussite) PJ chez l’inquisiteur Il rencontre la vielle Bertha qui est femme de ménage. Elle habite les lieux et assure les avoir toujours habité. Elle ne ment pas, elle a subit un lavage de cerveau. Vielle Bertha CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 20 20 20 20 20 30 20 20 40 PV : 6 Compétence : langage (Haut Gothique) (Int), connaissance générale (Imperium) (int), métier (femme de ménage) Talent : Pistolet (SP), arme de base (SP), arme de mêlée (base). Ils sont surveillé (par les même ou des nouveau si nécessaire) à l’entrée de l’immeuble). Jet de dissimulation à +20 (foule) : 30 (3 degré de réussite) PJ à l’hôtel Les PJ vont à l’hôtel afin de faire un repas et dormir. Leur repas est drogué. Somnifère puissant (où s’endormir) test de débauche (carouse) à -30. Si les PJ s’endorment tous, ils sont transportés à des chambres au premier étage. Des arbitrators arrivent pour arrêter tous les témoins dans l’hôtel dirigé par Lupius Anayode. Ils arrêtent tous le monde (et procèdent plus tard à des lavages de cerveaux, coutume locale). Discrètement, Flavion transporte (à laide de racailles engagés qui seront massacrés plus tard) des corps de jeunes femmes poignardés. Elles sont conservés car on a injecté dans leur corps un produit pour permettre de stopper la décomposition (test de médecine normal). Le lendemain Il est fort à parier que le réveil des PJ est difficile. Surtout lorsqu’on entend la sirène des arbitrators qui bouclent le quartier. Les PJ la joue discret (en passant par la porte de derrière surveillé par deux arbitrators) ou peuvent se cacher. Test de vigilance des arbitrators : 52 (échec de 1 degré) Test de recherche des arbitrators : 06 (réussite de 1), 67 (échec de 5), 82 (échec de 6), 47 (échec de 3) Recherche de qui a fait le coup ? Personne, les hommes de mains sont morts et tous les témoins de l’hôtel on subit un lavage de cerveau. Test de Renseignement -30 Il y a un groupe de mutant qui résiste -20 Beaucoup de gangs se battent pour survivre -10 Les arbitrators sont efficacement mené +0 Il y peut, la baronne a pris en main la destinée de la planète, mais on ne sait plus bien pourquoi (lavage de cerveau intensif) +10 La baronne travail de temps en temps avec un inquisiteur de l’ordo Xeno. +20 Il y a eu paraît-il un inquisiteur de l’ordo hereticus. +30 Cet inquisiteur a été puni pour hérésie. Promenade dans les bas fond Le père de Clayra est agressé par des voyous. Les PJ les rencontrent. Roberto Ruiä, père de Clayra. CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 10 10 20 20 25 30 25 30 40 PV : 8 Compétences : Evaluation (Int), Connaissances générales (imperium) (Int), Métier (ouvrier). Isabella Ruiä , mère de Clayra CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 5 5 20 20 30 30 30 30 50 PV : 10 Compétences : Métier(ouvrier) Connaissances générales (imperium). Le problème des Ruiä « Pourquoi l’empereur nous a abandonné ? Il nous a laissé nous faire racketté par les killers, et ma fille a disparue. Qu’ai-je fait pour mériter cela. » La sœur Mitzuya a été enlevé par les eldars noirs. L’attaque des killers Petite attaque de gens qui n’ont pas aimé l’accueil des PJ. La récompense Clayra récompense 1 ou plusieurs PJ. Elle promet éventuellement de présenter des copines. Les copines à Clayra Elles sont toutes disposées. Chez les killers Il est furieux, beaucoup de ses hommes disparaissent. Il pense que c’est la faute aux mutants. L’attaque des mutants Les mutants sont pleins de haine envers la société impériale. Beaucoup des leurs disparaissent (dont certains c’est la faute aux eldars noirs). Ils attaquent et brûlent un entrepôt. L’entrepôt Les récompenses de l’empereur s’en servaient pour fabriquer leur drogue. Un test de fouille à -20 permet de trouver un peut de drogue. Un test d’Int à -10 permet de penser qu’il s’agit des restes d’un laboratoire. Nouvelle disparition Une personne pauvre a encore disparue, enlevé par les eldars noirs. L’enquête Renseignement Sur les filles de l’empereur +30 Elles apportent réconfort aux soldats de l’empereur. +20 Elles couchent souvent. +10 Elles ont des pratiques sexuelles bizarre. +0 Chaque fille collectionne plusieurs aventures. -10 C’est dans leur croyance de collectionner les hommes. -20 C’est dans leur croyance de devoir se dépasser avec un homme. -30 La Baronne est sensée les avoir incarcéré. Certain de leur homme ont disparu (Réduit en poudre, ils servent de composant à leur drogue). Sur les disparitions. +30 Il y aurait des fantômes dans la ruche. +20 Ces fantômes seraient cruels et sans pitiés. Ils seraient sadiques. +10 Les autorités semblent ne pas se soucier de ces fantômes. +0 Ces fantômes frappent indifféremment. -10 Ces fantômes ont des oreilles pointues. -20 Les fantômes sont arrivés quand la baronne a pris en main la planète -30 Ces fantômes seraient des xenos. Sur la drogue +30 Il y a peut-être une nouvelle drogue. +20 Il y a une nouvelle drogue. +10 Cette nouvelle drogue est sous forme de poudre +0 Elle plonge le sujet dans des sensations bizarres. -10 Elle est majoritairement exportée. -30 Elle est fabriquée par les récompenses de l’empereur. Recherche des fantômes Si les PJ cherchent les fantômes, ils finissent par tomber sur les eldars noirs qui massacraient pour le plaisir d’innocentes victimes. Ne parle pas au démon, n’écoute pas le démon, ne regarde pas le démon Si un (ou plusieurs PJ) ont une affinité avec les PJ, une des filles leur présente leur maîtresse démone. Celle-ci essaiera de convaincre les PJ du bien fondé de sa philosophie. Les PJ réussiront-ils à résister ? Note du MJ - Philou - 27-04-2010 Episode 3 : la planète oubliée de l’empereur « Je trouve que les eldars noirs, puisse que c’est comme cela qu’on les appelle, décime la population trop facilement. Je pense qu’ils étaient sur cette planète bien avant et qu’ils en ont planifié l’attaque. Et je suis sure que quelqu’un le savait, et le sait encore » Colonel Julien Drasse, garde impériale de Grov’s Fall. Résumé « Nous sommes pas votre pire mais votre unique cauchemar » Tzya, voïvode. Les eldars noir attaquent. Après avoir coupé les communications, détruit des usines de production de sentinelle, ils massacrent la population, déciment la garde impériale, et augmentent à chaque raid le nombre d’esclave. Pendant ce temps, la situation politique de Grov’s Fall devient de plus en plus compliquée. Lius a lâché la baronne Xélia, et a favorisé son beau frère qui a rapidement pris le pouvoir. Mais séduit par Tzeench, celle-ci prépare sa revanche. Déroulement possible La flotte de Tzya guette Elle regarde vers la planète de l’hublot de son vaisseau. Un guerrier eldar noir rentre. - Tout est prêt ? - Tout est prêt, grande voïvode. - Bien, c’est parfait. Je t’autorise à lécher mes pieds. Le guerrier resta perplexe. - Refuses tu l’honneur que je te fais ? - Non, grand voïvode. La grande voïvode enleva ses sandales. Le guerrier s’agenouilla et lécha on pied. Puis Tzya se colla contre la vitre qui donna sur la planète. - Les humains sont stupides, ils ne savent pas ce qui les attend. Je vais ramener des esclaves à mon père. Le guerrier sorti discrètement une dague et fonça sur le grand voïvode. Tzya se retourne un pistolet éclateur à la main et tire. - Idiot, cela fait longtemps que je sais que tu veux ma place. L’attaque des eldars noirs Phase 1 : Des mandragores s’infiltrent. Lieux visées : Centres de communications, usines de sentinelles, astroport, aéroport et casernes de la garde impériale. Ils posent des bombes et font tout exploser. Phase 2 : Les vaisseaux de la flotte eldars noires arrivent. La moitié reste en orbite basse. L’autre reste dans le ciel. Pilonnage. Les sirènes retentissent. Mais les défenses planétaires n’ont pas de quoi répliquer. Phase 3 : Pendant que les dirigeants passent des messages de propagandes, les armées eldars noires débarquent. Il s’agit des escouades raiders qui frappent vite et des ravens ainsi que les ravageurs. Phase 4 : Une fois que tout a été nettoyé, les troupes à pieds (cérastes et guerriers) débarquent. Les héros subissent l’attaque Les héros tombent sur des gorgones Les héros tombent sur Tzya. Les héros tombe sur patrouille. Ils sont interrogés par le colonel de la garde impériale Julien Drasse. C’est un alcoolique désespéré, car les eldars noirs font un carton. Un soldat lui apporte une bouteille. Un peu plus tard, il l’entame et meurt empoisonné. En buvant sa bouteille, il trouve l’alcool a un goût d’amande amère. Empoisonnement au KCN. [CN-] = 0,0900mol/L soit C=2,34g/L M = 26g/mol m = n * M Cyanure Isolé dans sa forme acide (HCN) en 1782 par Schelle à partir du bleu de Prusse, d'où son autre nom d'acide prussique, c'est un liquide incolore. Il donne de nombreux sels (cyanures, souvent très toxiques aussi) et complexe facilement les métaux. C'est cette dernière propriété qui explique sa toxicité, car il se lie aux métalloprotéines de la chaîne respiratoire et à l'hémoglobine, entraînant une asphyxie rapide. On le trouve dans la nature, dans certaines amandes (abricot, amande, prune) et certaines feuilles. Autre grand classique de l'empoisonnement, utilisé sous de nombreuses formes, aussi bien gazeuse ("acide cyanhydrique", d'usage facilité par sa faible température d'ébullition) que sous forme de sel dissous (cyanure au sens propre). Reconnaissable, après coup, à son odeur d'amande amère, quand il est administré sous forme gazeuse. Comme il agit très rapidement et qu'il n'en est besoin que de très peu, c'est un moyen de suicide très prisé pour échapper à la torture ou, pour le coupable, afin d'échapper au châtiment. La mort se fait par arrêt cardiaque quasi-immédiat. CYANURE Préparation : broyer des amandes amères et en extraire le cyanure. Les sels de cyanure sont des poudres colorées. Durée de préparation : plusieurs jours. Dose mortelle : 400mg. Utilisation : ingestion. Durée d’incubation : varie énormément en fonction de la dose. Symptômes d’empoisonnement : anxiété, excitation et accélération de la respiration sont les premiers symptômes d’un empoisonnement au cyanure. Ensuite apparaissent des faiblesses, la peau devient rouge, et des maux de tête abominables, ainsi que des nausées accompagnent le tout. Finalement, le coma et la mort sont les deux dernières étapes de l’empoisonnement. Simulation en jeu : Paprika. Une personne empoisonnée par du cyanure aura la peau rougie. Antidote : Aucun. Le second meurtre Les PJ entendent 9 coups de laser. Ils retrouvent le soldat qui a apporté la bouteille de cyanure mort. Arrivé des arbitrators Arrivé de Lupius Anayode, qui travail pour Dave Lius. Le troisième meurtre En se baladant dans la basse ville, les PJ tombent sur les eldars noirs. Après baston (ou échappé), ils tombent sur un pendu (c’est Flavion). Il est pendu dans une ruine. La corde fait une dizaine de mètre (9 m pour être exact). Par une enquête de voisinage, ils peuvent apprendre que Flavion est un dangereux criminelle qui n’a jamais vraiment été inquiété. Lupius ne le connais par. //Lendemain Le quatrième meurtre Il s’agit du cardinal Karven, cardinal de la planète. Il a été poussé dans sa piscine à requin où il pousse les hérétiques. La piscine a 9 requins. Les PJ peuvent l’apprendre par les médias (meurtre attribué aux eldars noirs). //Lendemain Le cinquième meurtre Le chef des arbitrators a été poussé de la fenêtre de son appartement (qui est à 9m du sol). Le mur a été défoncé. Le sixième meurtre Meurtre de Flavion. 3 coups de couteau en I (ce qui fait en tout 9 entailles). Il est retrouvé près du domicile de Lius. //Le lendemain. Tentative de meurtre (ou meurtre) du prince Marius Xélia. C’est le beau frère de la baronne qui a pris le pouvoir à la fuite de celle-ci. Il ouvre un bal de soutien en faveur des généraux de la garde impériale qui lutte contre les eldars noirs. Force de maintien de l’ordre Arbitrator CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 38 38 38 38 35 35 34 33 30 Mouvement : 3/6/9/18 Blessure : 15 Compétences : Acrobatie (Ag), Vigilance (Per), Savoir commun (monde du crime) (Int), Interrogation (Volonté) +10, Savoir scolaire (droit) (Int) +10, psychologie (Per), Language parlé (Bas gothique) (Int) Talent : Arme de base (SP, bolt), désarmement, arme de corps à corps (shock), pistolet (Bolt, SP), coup assommant. Armure : armure du storm trooper (6 partout) Arme : Fusil de combat (30m, S/3/-, 1d10+4I, Pen : 0, munition : 18, recharge : 1 action, Scatter), canon à main (35m, S/-/-, 1d10+4I, Pen 2, munition : 5, recharge : 2 actions), shock maul (1d10+4I, shocking) Equipement : micro, photo viseur, respirateur, 2 packs de munition pour fusil de combat, Mutant CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 22 22 36 36 22 22 30 25 20 Mouvement : 2/4/6/12 PV : 12 Compétences : Escalade/saut (F), connaissances générales (Int), Langage parlée (Bas gothique) (Int), Survie (Int) Talent : Arme de base (Primitive) (n’importe quelle mutation + 50%de chance d’en avoir une autre. Equipments: Massue (1d10+3I; primitive) Racaille CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 28 28 35 30 30 30 27 25 30 Mouvement : 3/6/9/18 PV : 10 Compétences : Vigilance (Int), Débauche (E), Connaissance générales (imperium) (Int), Subterfuge (Soc), Intimidation (F), langage parlé (bas gothique) (Int) Talent : Arme de base (SP) Arme primitive de corps à corps, Pistolet (SP et Las) Equipement : Couteau (3m, 1d5 + 3, R, primitive), stub automatic (30m, S/3/-, 1d10 + 3, Pen 0, Munition 9, recharge action complète), 2 recharge pour les armes, 1d5 TG. Hérétique CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 25 25 30 40 30 27 33 45 23 Mouvement : 3/6/9/18 Blessures : 10 Point de corruption :8 Compétences : Vigilance (PER), Savoir commun (imperium) (INT), Subterfuge (Sociabilité), Savoir interdit (un au choix) (INT), Langage (Bas Gothique) (INT) Equipement : lames (3m, 1d5+3 R, primitive), canon de main (35m, S/-/-, 1d10 + 4, Pen 2, munitions 5, 2 actions complète pour recharger), faux papier, robes rituelles, 2 recharges pour le canon à main. Note du MJ - Philou - 27-04-2010 Episode 4 : Le moins pire Résumé Sur Grov’s Fall, les eldars noirs continuent à réduire en esclavage ou à tuer la population. Tout semble perdu, à 1 jour de l’arrivée de l’inquisiteur El-Baïs. Jusqu’au moment où les marines du chapitre des Dark Angel arrivent. Le grand voïvode Tzya, estimant ses objectifs atteints, décida de faire une retraite et de ne pas affronter les marines (en profitant d’affaiblir la flotte marine). Les Dark Angel restent, car en réalité, ils poursuivent un autre but. Par ailleurs, un tueur en série sévie sur la planète. Les (ex) filles de l’empereur décide de l’opportunité pour gagner à leur cause les habitants de la planète. Le chapitre des Dark Angel Le capitaine Conan Il s’agit d’un membre de la Deathwing. Il est né dans le secteur Est de la galaxie et a participé à de nombreuses guerres contre les tyranides. C’est un soldat accompli qui a souvent apporté le courroux de l’empereur. Il se défend lors des fusillades, mais c’est en assaut qu’il est devenu une terreur des ennemis de l’imperium. Il est armé d’un gantelet énergétique et d’un pistolet à plasma. Arch-El-Isa Né dans le Warp, ce membre de la Deathwing est le psyker qui aide le capitaine Conan. Ce n’est pas un brillant psyker, étant donné qu’il s’est surtout entraîné au maniement des armes, mais il s’agit d’un très bon combattant, notamment en mêlée. Le déchu Aérch Il a servit comme space marine durant l’hérésie d’Horus. Il faisait partie du chapitre des Dark Angel. Il est resté sur Caliban. Malheureusement, il a attaqué, sous ordre de son supérieur Luther, ses propres frères. Quand il s’est aperçu de ce qu’il a fait, il est devenu fou. Il a été transporté dans l’espace. Il est maintenant sur Grov’s Fall. Il est devenu amnésique, et ne se rappelle pas de son passé. Il se ballade avec une épée et exerce le métier de chasseur de prime. L’inquisiteur de l’ordo Xénos Dave Lius Dave Lius a sous estimé la menace eldar noir. Et les marines arrivent. Il a bien l’intention de se venger de la population qu’il estime faible, et de décrédibiliser El-Baïs qui vient d’arriver et de prendre en main (faute de mieux) la planète. Surtout que celui-ci pourrait être déclaré hérétique. Dave Lius soutien Elsa, dont il pense que s’est une simple agitatrice. Culte de Slannesh (ex fille de l’empereur) Praetia « Viens découvrir des plaisirs insoupçonnés. » Praetia a survécu dans l’imperium en se prostituant, et en cachant sa condition de sorcière. Elsand’daa’arai a été étonné de son professionnalisme et a soufflée à ses oreilles. Depuis, elle a été corrompu et a rejoint Slannesh dans les débauches (sexuelles) les plus viles. Elle a elle-même accepté d’aider Xélia bien que maintenant, elle lui voue une haine sans limite après la trahison de cette dernière. CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 25 25 30 30 30 41 33 40 39 Mouvement : 3/6/9/18 Blessure : 15 Compétences : Vigilance (Per), Connaissances générales (imperium) (Int), Subterfuge (Sociabilité) +10, Savoir interdit (Slannesh) (Int) +10, Signe secret (Occulte), langage secret ( Culte) (Int), Langage (bas gothique) +10, métier (prostitué), persuasion (Soc) Talent : Arme de corps à corps (primitive), Pistolet (SP), résistance (pouvoir psychique), psyker rang 2. Armure : Mesh Vest, corps 4. Arme : Couteau (3m, 1d5+3, R, primitive), semi-automatique (30m, S/3/-, 1d10+3 I, Pen 0, Munition 9, Recharge 1 action complète) Pouvoir psy : Presence, white noise, Fouet de douleur, sirène, rayon de Slannesh, toucher de Slannesh, l’assoiffée. Fouet de douleur : Difficulté : 20 Durée d’incantation : 1 demi action Maintenu : oui Effet : pour chaque attaque portée contre le psyker et réussie, le psyker gagne une attaque en plus, utilisable pour une action attaque rapide. Sirène : Difficulté : 10 Durée d’incantation : 1 demi action Maintenu : oui Effet : le psyker prend l’apparence d’une personne chère. La victime doit réussir un test de volonté ou être victime du sortilège. Bonus : pour chaque +10, le psyker peut soit cibler une seconde cible, soit donner un malus de -10% au test de sa victime. Rayon de Slannesh : Difficulté: 15 Temps d’incantation : 1 action complète. Maintenu : oui. Portée : 18m Effet : la cible doit faire un test de volonté où être plongé dans un rêve de Slanneh. Une victime plongée dans un rêve de Slannesh ne peut pas bouger. Bonus : pour chaque +10, le psyker peut soit cibler une seconde cible, soit donner un malus de -10% au test de sa victime. Touché de Slannesh Difficulté : 10 Durée : 1d10 Distance : 1d10m Effet : Toute personne (sauf adorateur de Slannesh) doit passer un test de volonté ou perdre -10 en CC ou CT. Bonus : Pour chaque tranche de +10, le psyker peut soit : retirer encore -10 à l’une des caractéristique (même celle qui n’était pas visée initialement)ou ajoute -10% au test de volonté de la victime. L’assoiffée : Difficulté : 10 Portée : 10m Effet : Le psyker s’empare de l’âme de ses survivants, laissant derrière lui des coquilles desséchées vides dont la vue peut ébranler les troupes les plus valeureuses. La cible doit passer un test de peur (+0). Bonus : Pour chaque + 10, le test a un bonus de -10%. Clayra « Donner moi de l’amour et je vous suivrais partout » La famille de Clara est née dans l’espace, dans un cargo. Mais elle s’est installée dans un monde ruche. A cause de sa peau pâle, elle est méprisée. Praetia a vu sa capacité psychique. Elle lui a murmuré les mensonges pour qu’elle rejoigne sa secte. Depuis, elle plaît beaucoup aux hommes et a développé ses compétences psychiques. CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 25 25 30 30 30 41 33 40 39 Mouvement : 3/6/9/18 Blessure : 15 Compétences : Vigilance (Per), Connaissances générales (imperium) (Int), Subterfuge (Sociabilité) +10, Savoir interdit (Slannesh) (Int) +10, Signe secret (Occulte), langage secret ( Culte) (Int), Langage (bas gothique) +10, métier (prostitué), persuasion (Soc) Talent : Arme de corps à corps (primitive), Pistolet (SP), résistance (pouvoir psychique), psyker rang 2. Armure : Mesh Vest, corps 4. Arme : Couteau (3m, 1d5+3, R, primitive), semi-automatique (30m, S/3/-, 1d10+3 I, Pen 0, Munition 9, Recharge 1 action complète) Pouvoir psy : Presence, white noise, Fouet de douleur, sirène, rayon de Slannesh, toucher de Slannesh, l’assoiffée. Cultiste Pour ce culte de Slannesh, ce sont toutes des femmes. Hérétique CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 25 25 30 40 30 27 33 45 23 Mouvement : 3/6/9/18 Blessures : 10 Point de corruption : 8 Compétences : Vigilance (PER), Savoir commun (imperium) (INT), Subterfuge (Sociabilité), Savoir interdit (un au choix) (INT), Langage (Bas Gothique) (INT), métier (prostituée), persuasion +20(Soc) Equipement : lames (3m, 1d5+3 R, primitive), canon de main (35m, S/-/-, 1d10 + 4, Pen 2, munitions 5, 2 actions complète pour recharger), faux papier, robes rituelles, 2 recharges pour le canon à main. Elsa Elsa s’occupe de la propagande et de déstabiliser les dirigeants de la planète. C’est également une ancienne prostitué qui voue une adoration à Slannesh. CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 25 25 30 40 30 27 33 45 23 Mouvement : 3/6/9/18 Blessures : 10 Point de corruption : 8 Compétences : Vigilance (PER), Savoir commun (imperium) (INT), Subterfuge (Sociabilité), Savoir interdit (un au choix) (INT), Langage (Bas Gothique) (INT), métier (prostituée), persuasion +30(Soc), Charisme +30(soc) Talent : Arme de corps à corps (primitive), Pistolet (SP) Déroulement possible La guerre continue Les forces de défenses planétaires se sont pris une sévère défaite. Les eldars noirs prennent le palais. Des eldars noirs déchiquetés Alors qu’ils essaient de survivre, les PJ tombent sur des corps d’eldars noirs découpé en morceaux. Dans l’espace, les darks angels arrivent Le grand voïvode sonne la retraite tout en occupant les vaisseaux Dark Angel. Dans les ruines, les PJ tombent sur une patrouille Eldar noir Ils sont sauvés par un homme mystérieux : Aérch. Malgré un vaisseaux en piètre état (et bien que 95% des eldars noirs se sont retiré), le capitaine Conan débarque. Les Darks Angels sont accueillies en héros. Le premier meurtre (1 jours après) Dans un bar de la ruche, vers le haut, un corps est découvert, découpé en morceau (2 jambe, 2 bras, tronc, corps). Il s’agit d’une femme. PJ Dépêché sur place. La victime travaillait comme serveuse dans un restaurant. Découvert par le patron le matin qui (jet +20 en psychologie) permet de voir qu’il est apeuré. Fouille (+30) permet de trouver des empreintes de pas. Fouille (+0) permet de voir deux types d’empreinte, 1 degré de réussite permettant de voir que l’une des traces est plus écarté que l’autre. Logique (-20) permet d’estimer que l’une des traces de pas correspond à un homme d’une taille d’environ 2m. Un jet de médicae ou connaissance scholastique (anatomie ou médecine) (+0) permet de voir que les poignés on été tenue avec une « grande force ». Le capitaine Conan Arrive Le Thunderhawk du capitaine Conan arrive. Il empêche avec environ 20 spaces marines les civils de passer. Sa suite nettoie les lieux du crime. « Dispute » entre El-Baïs et le capitaine Conan Attentat de l’usine de retraitement d’eau (=> problème pour trouver eau potable) (2 jours après) Capitaine Conan pensant que c’est l’œuvre du déchu punit la garnison (qui avait été drogué par la nourriture par leur cuisinière appartenant au culte de Slannesh). Les preuves se font rare. Un jet de fouille (-20) permet de voir des traces de plastique. Un jet enquête (+10) permet de savoir que la garnison de garde avait une charmante cuisinière. Une enquête (-30) permet de savoir qu’elle trafiquait. Nouvelle « dispute » entre Conan et El-Baïs Soir, le corps de la cuisinière est retrouvé dans les bas fonds Enquête +30 permet d’avoir des indications sur l’assassin (il est venu, il a tiré, il est parti). Le second meutre (troisième jour) Une seconde femme est retrouvé morte suite à de violents coups dans les bas fonds. La victime est une clocharde Fouille (+30) permet de trouver des empreintes de pas. Fouille (+0) permet de voir deux types d’empreinte, 1 degré de réussite permettant de voir que l’une des traces est plus écarté que l’autre. Logique (-20) permet d’estimer que l’une des traces de pas correspond à un homme d’une taille d’environ 2m. Un jet de médicae ou connaissance scholastique (anatomie ou médecine) (+0) permet de voir que la victime a été frappé avec une « grande force ». Le capitaine conan arrive Le Thunderhawk du capitaine Conan arrive. Il empêche avec environ 20 spaces marines les civils de passer. Sa suite nettoie les lieux du crime. « Dispute » entre El-Baïs et le capitaine Conan Piratage de la radio locale (troisième jour) « Les représentants de l’empereur vous mentent. Ils n’ont pas empêché le raid des eldars noirs. Ils vous cache l’existence d’un tueur en série qui s’en prend aux femmes » Enquête sur place Enquêtes (+0).Les gardes impériaux ont été drogués. La cuisinière est absente. Manifestation pendant ce temps Les citoyens impériaux font une manifestation. Le capitaine Conan la réprime dans le sang, avec violence. Nouvelle engueulade entre le capitaine Conan et El-Baïs Enquête de voisinage Un jet d’enquête (+10) permet de savoir qu’il y a un agitateur La descente des dark angel (quatrième jour) Les dark angel descendent dans les souterrains. Ils trouvent une armure space marine noir datant de l’hérésie. Il la détruise. A la recherche de l’hérétique Une enquête (+0) permet de savoir qu’il existe un bordel. Il ne faut pas poser des questions gênantes Attaque des hommes de Lius Homme de main CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 30 30 30 30 30 30 30 30 30 PV :8 Compétence : Vigilance +10 (Per), Dissimulation +10 (Ag), Renseignement (Soc), Intimidation (F), Psychologie (Per), Déplacement silencieux (Ag), Lire/écrire, Filature +10 (Ag), langage (Haut Gothique) (Int), connaissance générale (Imperium) (int). Talent : Pistolet (SP), arme de base (SP), arme de mêlée (base). Ils loupent la dissimulation. Si ils en capturent 1, la cachette de Dave Lius est vide. Le troisième meurtre (cinquième jour) Une femme est retrouvée découpée en morceaux. La victime travaillait comme ouvrière. Découvert par le patron le matin qui (jet +20 en psychologie) permet de voir qu’il est apeuré. Fouille (+30) permet de trouver des empreintes de pas. Fouille (+0) permet de voir deux types d’empreinte, 1 degré de réussite permettant de voir que l’une des traces est plus écarté que l’autre. Logique (-20) permet d’estimer que l’une des traces de pas correspond à un homme d’une taille d’environ 2m. Un jet de médicae ou connaissance scholastique (anatomie ou médecine) (+0) permet de voir que les poignés on été tenue avec une « grande force ». Une enquête de voisinage (+0) permet de savoir qu’un homme de grande taille rôde dans les parages. Le capitaine Conan arrive Comme d’habitude. A la traque de l’assassin Pistage (+0) permet de trouver la cachette. Flotte dans le secteur (aide de Battlefleet) Eldars noir 12 croiseurs 36 Escorteurs Total 7130 pts Dark Angel 1 croiseur d’attaque space Marine 5 destroyers de classe Hunter 345 pts Space Marine CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 35 35 35 35 35 35 35 35 35 Blessure : 15 Compétences : alphabétisation, conduite (véhicule terrestre), déplacement silencieux, esquive, Langage secret (militaire), langue (bas gothique), natation, survie, vigilance. Talent : arme de base (bolter), pistolet (bolter), arme de corps à corps (primitive), discipline de fer, foi inébranlable La ravenwing a conduite +20 (véhicule terrestre, antigraves) Note du MJ - Philou - 27-04-2010 Episode 5 : Le désert plein Résumé Les PJ sont envoyé sur Ganf Magna pour savoir pourquoi un temple de l’empereur a été détruit. Ils arrivent sur la piste d’un gang qui terrorise la population sur la planète. Mais une autre menace (les nécrons) attend. Les personnages Big boss Gross’Baff Big boss du clan des Goofs, Gross’Baff terrorise le désert de Goff Magna. Il guerroie certe face à d’autres tributs orks, mais n’hésite pas à taper les humains pour gagner en crédit. CC CT F E Ag Int Per FM Soc 60 30 55 55 35 35 30 40 30 Mouvement : 4/8/12/24 Blessures : 40 Compétences : Vigilance +10, Résistances aux intoxications +10, Conduite (véhicule terrestre), commandement +20, intimidation +20, Langage (Ork), Survie +20 Talent : Arme de base (shootas), Charge de beserk, Bisseps saillants, Coup écrasant, Assaut acharné, Arme lourde (Shootas), Insensible à la douleur, Arme de corps à corps (énergétique, primitive), Pistolet (Slugga), Attaque éclair. Trait : Charge brutale, Trompe la mort, Equipement : Choppa, Slugga Hector Hector voulait tout tout de suite et refusait la frustration ordonnée par l’empereur. Par ailleurs, il aime avoir les plus belles femmes, la meilleure nourriture… Il a passé un pacte avec Elsand’daa’arai (pacte de désir). Il a enroulé avec lui une bande de mercenaire ayant le même idéal que lui. Il se voue à Slannesh. CC CT F E Ag Int Per FM Soc 40 45 30 30 40 40 40 30 40 Blessure : 15 Compétence : Alphabétisation, baratin, charisme, commandement, conduite (véhicule terrestre), esquive +10, jeux + 10, vigilance, connaissance générale (imperium), langue (bas gothique) Talent : Ambidextre, Attaque rapide (2 A), combat à deux armes, rechargement rapide, arme de base (laser, PS), pistolet (laser, PS) Equipement : Epée, 2 pistolets lasers Bandit CC CT F E Ag Int Per FM Soc 28 28 35 30 30 20 27 25 30 Mouvement : 3/6/9/18 Blessures : 10 Compétences : Connaissances générales (imperium), duperie, intimidation, langue (bas gothique), résistance aux intoxications, vigilance Talent : arme de base (PS), arme de corps à corps (primitive), pistolet (laser, PS) Arme : couteau (3m, 1d5 + 3 P, Pen :0), automatique (30m, C/3/-, 1d10 + 3 I, pen : 0 AT :9 Rechargement : 1 AC) Déroulement possible Les PJ arrivent sur la planète. Ils doivent louer un camion Camion Type : véhicule civil Taille : 3 coté conducteur, 8 pour les passagers. Armure : 12 Vitesse narrative : 40/60 km/H Vitesse de combat : 10/20/40/60/80 Prise en main : 0 Armement : rien Point d’accès : pour le poste de pilotage, 1 à gauche, 1 à droite. Autrement, 1’arrière et 1 sur la droite. Traversé du désert Les motos orks Moto ork Type : moto Taille : moyenne Armure : 9 Trait : ouvert, arme jumelé montée Vitesse narrative : 50/150 km/H Vitesse de combat : 15/50/100/150/200 Armement : gros flingue Equipage : 1 2 orks et un nob Le camion ork arrive Type : véhicule civil Taille : 1 conducteur, 1 canonier, 10 passagers. Armure : 12 à l’avant, 10 ailleurs Trait : découvert Vitesse narrative : 40/60 km/H Vitesse de combat : 10/20/40/60/80 Prise en main : 0 Armement : 1 gros flingue 10 orks (avec arme ork et pistolet ork), 1 conducteur, un canonier. La ville fantôme Des cadavres. Un jet de fouille (+0) permet de voir qu’il n’y a que des cadavres humains. On voit avis de recherche pour Hector. La nuit tombe Et les gretchin puis orks attaque. La seconde ville PJ arrivent. Les femmes ne sont pas les bienvenues. Un escroc (utiliser fiche bandit) fouille la chambre des PJ (alors qu’un autre fouille le camion). Ils sont appelés par l’aubergiste. Une bande de 5 bandits (qui ont payé le sheriff et les 3 adjoints) Shérif CC CT F E Ag Int Per FM Soc 35 35 35 35 30 30 35 30 30 Déplacement : 3/6/9/18 Blessures : 10 Compétences : connaissances générales (imperium), interrogatoire, langue (bas gothique), vigilance Talent : Assomment, désarmement, arme de base (SP), pistolet (SP), arme de corps à corps (primitive) Arme : gourdin (1d10+3 I, Pén : 0, primitive), automatique (30m ; C/3/- ; Pén 0 ; AT 9 ; Rch 1AC) Remarquer le barman qui téléphone : Vigilance (+0) Eglise de l’empereur Elle est démolit. Fouille (+10) permet de voir des traces de trou type brûlure. Troisième ville Hold-up Village avec chapelle de l’empereur Les PJ devrons le défendre contre Hector Le mystérieux visiteur Il s’agit du guerrier nécron. La scène se passe la nuit. Note du MJ - Philou - 27-04-2010 Episode 6 : Le mariage qui doit avoir lieu (et qui n’aura pas lieu) Résumé Castus Krin doit épouser Isha Cestelle. Le mariage, seulement politique, doit permettre à la maison Cestelle de disposer de plus de crédit pour augmenter sa production et pouvoir nourrir les soldats sur le front de l’œil de la terreur. Mais Castus, qui a ruiné beaucoup de noble ne s’est fait plusieurs ennemis bien décidé à lui faire payer ses actions passées. Par ailleurs, Isha aime Atellus, qui en fait est un courreur de jupon. Mais Celui-ci rêve d’avoir un pied dans la famille Cestelle afin de nourrir son régiment. Par ailleurs, Castus fait parti des masques (voir Dark Heresy page 325). Il a élaboré un plan afin de ruiner le secteur Calaxis. Les PJ accompagne Callidia Aryl qui a été chargé par El-Baïs de s’assurer que le mariage se fera. Les ennemis de Castus Krin La bande du massacror Krom Elray « L’empereur, c’est du vent. Seul la force compte. L’empereur le cache, mais Khorne me l’a appris » Krom est un ancien noble. Ses parent travaillait pour l’empereur dans l’industrie chimique de Scintilla. Malheureusement, pour se développer, ils durent effectuer un emprunt. Il fut négocié avec Castus. Celui-ci paya des gangs afin de saboter l’usine. La famille Elray fut ruinée et Castus s’empara de l’usine. Krom survit dans les sous sols de Scintilla. Il appris à se battre. Plus tard, il finit par apprendre que Castus avait payé des mercenaires. Fou de rage, il décida de se venger. Khorne lui souffla aux oreilles et en fit son pion. Membre des massacreurs CC CT F E Ag Int Per FM Soc 35 15 30 30 30 30 33 35 20 Blessure : 10 Compétences : Connaissances générales (imperium), Esquive, intimidation, langue (haut gothique), conduite (véhicule terrestre), vigilance, connaissances interdites (cultes, khorne) Talent : Charge beserker, foi inébranlable, frénésie, arme de point (MS), arme de base (MS), arme de corps à corps (primitive) Arme : Pistolet automatique (Poing, 30m, C/-/6, 1d10+2 I, pen 0, 1AC, -), hache (1d10 + 1 P, mal équilibrée et primitive. La bande Oméga Olga Karmëya dit Oméga « J’ai trahit l’empereur, c’est un fait. Je me suis détourné de sa lumière. Mais c’est pour lutter contre quelqu’un qui en a fait autan. Cette personne est bien placée dans la hiérarchie. Et je combat le feu par le feu ». Olga est une psyker qui est née dans l’espace sur un navire marchand. Elle a été emmenée dans sa jeunesse sur les vaisseaux noirs. Jugée assez forte, elle est rentrée au service de l’inquisiteur Thorien de l’ordo hereticus Boris Elium avec qui elle a entretenue une relation. Malheureusement, par intérêt, Castus Krin l’a fait assassiné. Depuis, elle s’est mise au service de Tzeench sciemment afin d’avoir les connaissance nécessaire de nuire à Castus. Elle a décidé de faire échouer son complot. L’inquisiteur Ivan Darthman Ivan est un inquisiteur de l’ordo Malleus. Il est de la faction Xanthite. Il a appris que une invasion a eu lieu sur Grove's Fall. Il sait qu’une invasion d’eldars noirs a été repoussée, et que un culte de Slannesh a été démantelé par les hommes d’El-Baïs. Il a eu vent de la démone Elsand’daa’arai mais pense qu’un démon bien plus puissant traîne dans le secteur. Peut-être qu’il est lié à la prophétie de l’astre tyran. Ivan connaît la réputation de El-Baïs, mais pour mener ses enquêtes lui-même, il doit placer ses propres hommes. Déroulement possible Arrivé des PJ Massacre à l’astroport. Le sang est étalé. Enquête (+30) permet de savoir qu’il s’agit d’un gang nouveau sur scintilla : le gang du massacror. Il faut tenir le choc face à cette boucherie (Volonté facile). Rencontre de Callidia Aryl Elle explique qu’un mariage doit avoir lieu entre deux familles nobles. Rencontre dans un riche restaurant. Mais la rencontre tourne court Un gang, payé par Darthman attaque pour faire peur. Racaille CC CT F E Ag Int Per FM Soc 28 28 35 30 30 20 27 25 30 Blessure : 10 Compétences : Connaissances générales (Imperium), Duperie, intimidation, Langue (bas Gothique), Résistances aux intoxications, vigilance Talent : Formation aux armes de bases (MS, laser), Arme de corps à corps (primitive), pistolet Arme : Couteaux (3m, 1d5+3 P, primitive), automatique (30m, C//-, pen 0, AT : 9 Rch : 1AC) Equipement : 2 recharges Le bal Callidia Aryl introduit les PJ dans un bal en l’honneur d’ Isha Cestelle. Jour 2 : La tentative d’attentat Les PJ sont au banquet de fiançailles. Mais chaque table est piégée par une bombe. Il faut un test de vigilance (+0) pour s’en apercevoir. L’enquête sur l’attentat Enquête (+20) permet de découvrir le nom d’artificier, connu pour fabriquer des explosifs. Il est retrouvé assassiné dans son appartement. Jour 3 : Pillage d’une banque Les massacreurs massacrent les employés et clients d’une banque à Castus. L’enlèvement Atellus Syllus enlève Isha, dont celle-ci est folle amoureuse. En fait, l’amour n’est pas réciproque. Attellus espère faire annuler le mariage et profiter de la naïveté d’Isha pour monter dans les grades de la garde impériale. En fouillant la chambre (-10), les PJ trouvent des mots d’amour signé par « ton véritable amour ». Une des lettres promet que le « véritable amour » ira la chercher aujourd’hui pour l’emmener. Un jet facile de fouille (+30) permet de voir beaucoup de rose blanche (amour pur). Une enquête (+30, on interroge la serveuse) permet de savoir qu’Isha recevait des roses accompagné de messages. Sur la piste des roses Une enquête (-10) permet de trouver le commanditaire des roses (pas son nom). Il est présent sur un hôtel défendu par de la garde impériale. Garde impériale CC CT F E Ag Int Per FM Soc 35 35 30 30 30 30 30 30 30 Blessure : 10 Compétences : Connaissances générales (Imperium), Duperie, Langue (bas Gothique), Résistances aux intoxications, vigilance, Esquive, Talent : Formation aux armes de bases (MS, laser), Arme de corps à corps (primitive), pistolet (MS, las) Arme : Fusil laser (Base, 100m, C/3/-, 1d10 +3 E, 0, AT : 60, 1AC, fiable, baïonnette) Equipement : 2 recharges, 1 armure de la garde impériale (4 partout) Syllus s’enfuit avec une walkyrie. Jour 4 : Les PJ reçoivent des photocopies d’actes d’achats d’action de sociétés appartenant à la maison Cestelle Un mot écrit en manuscrit : « Je vous envoie ces copies d’acte d’achat d’action de la maison Cestelle. Cela vous sera utile. Une amie précieuse. » L’achat a été effectué par le fond d’investissement « L’aide de l’empereur ». Ce fond est dirigé par « Le serviteur de l’empereur ». En réalité, il s’agit d’une société fantôme dirigé par Castus Krin. Pour en savoir plus, connaissances générales (-20) ou enquête (-30). Un massacre dans les bas fonds La bande du massacror descend dans les bas fonds et massacre la population civile. Jour 5 : le paquet Les PJ reçoivent un paquet. Dans ce paquet se trouvent le corps d’une jeune femme baignant dans son sang avec un manuscrit écrit en lettre de sang : « De la part du massacror. La prochaine offrande sera Isha Cestelle » Il y a un médaillon. Connaissance interdite (culte) (+20) ou connaissance générales (impérium) (+0) permet de s’apercevoir qu’il s’agit du symbole de Khorne. Note du MJ - Philou - 27-04-2010 Episode 7 : Derrière les masques Résumé Les masques semblent de plus en plus agressive. Alors que les PJ sont la cible d’un adversaire invisible, les masques n’hésitent pas, contrairement à leur habitude, à générer une campagne de terreur. Ils vont jusqu’à supprimer un membre de l’inquisition. Longtemps, les masques a été considéré comme un ordre dilettante. Maintenant, les masques semblent vouloir forcer le destin pour prouver leur théorie. El-Baïs envoie les PJ enquêter sur Malfi afin d’éradiquer les masques. Mais le contact sur place est tué. De plus, plusieurs personnes semblent s’intéresser aux données du contact d’El-Baïs. Durant l’enquête, les PJ vont apprendre que les masques sont à la recherche de la tombe de l’inquisitrice Patricia Annie, qui a enfermé le démon N’Kari dans une épée (selon une légende). Culte en présence Les masques Les masques sont tombés dernièrement sur un culte de Slannesh qui a eu de grande difficulté à se relever. Ce culte est composé de femme qui entraînent les hommes dans des plaisirs sexuels malsains. Dirigé par la démone Elsand’daa’arai qui fut bannie dans le Warp, elle rêve de libérer son maître N’Kari. Le culte, qui se faisait appelé « les promises de l’empereur » se fait appeler « les servantes de Slannesh ». En poussant les investigations, les masques ont réussi à entendre parler de N’Kari et Patricia Annie. Elle ont volé au culte un parchemin ayant appartenu à l’inquisitrice (et blanc) au culte. Le parchemin a été à la suite volé par un homme de main de El-Baïs. Depuis, les masques ont chargé leur assassin « la comédienne » de récupérer le parchemin. La comédienne Il s’agit d’une actrice célèbre du secteur Calaxis. Son nom est Ayamé Ayumi. En réalité, c’est une tueuse au service des masques. Ayant reçu une éducation stricte, elle adhéra au masque pour tromper son ennui. Elle fut remarqué pour ses talents de comédienne et devint vite renommée dans le secteur Calaxis. Elle suivit un entraînement afin d’être un parfait assassin. Olga Karmëya dit Oméga « J’ai trahit l’empereur, c’est un fait. Je me suis détourné de sa lumière. Mais c’est pour lutter contre quelqu’un qui en a fait autant. Cette personne est bien placée dans la hiérarchie. Et je combat le feu par le feu ». Olga est une psyker qui est née dans l’espace sur un navire marchand. Elle a été emmenée dans sa jeunesse sur les vaisseaux noirs. Jugée assez forte, elle est rentrée au service de l’inquisiteur Thorien de l’ordo hereticus Boris Elium avec qui elle a entretenue une relation. Malheureusement, par intérêt, Castus Krin l’a fait assassiné. Depuis, elle s’est mise au service de Tzeench sciemment afin d’avoir les connaissance nécessaire de nuire à Castus. Elle a décidé de faire échouer son complot. Ayant aidé à l’épisode précédent, sous le nom « d’une amie fidèle » les PJ à arrêter Castus Krin, elle décide de remercier Tzeench en se mettant à son service. Elle accepte de barrer la route au PJ. Les filles de Slannesh (ex récompense de l’empereur) Culte composé essentiellement de femme entraînant les hommes dans des pratiques sexuelles perverses, elles ont été mises à mal par le bannissement de leur chef (épisode 2). Elle se sont relevée (difficilement) et ont migrée (difficilement) vers Malfi. Dernièrement, elle se sont fait volé un parchemin important par les masques. L’inquisiteur Ivan Darthman Ivan est un inquisiteur de l’ordo Malleus. Il est de la faction Xanthite. Il a appris que une invasion a eu lieu sur Grove's Fall. Il sait qu’une invasion d’eldars noirs a été repoussée, et que un culte de Slannesh a été démantelé par les hommes d’El-Baïs. Il a eu vent de la démone Elsand’daa’arai mais pense qu’un démon bien plus puissant traîne dans le secteur. Peut-être qu’il est lié à la prophétie de l’astre tyran. Ivan connaît la réputation de El-Baïs, mais pour mener ses enquêtes lui-même, il doit placer ses propres hommes. Après avoir disqualifié Callidia Aryl, et laissé El-Baïs sans remplacement sur Grove’s Fall, il est décidé à empêcher les PJ d’arriver au tombeau de Patricia Annie. Déroulement possible Condamnation de Castus Krin au bûcher par l’inquisiteur Monodominant Sérapham Sagem. Castus Krin promet des représailles. Mariage de Atellus Syllus et Isha Cestelle (qui attend un enfant). Atellus est envoyé sur Cadia pour lutter en héro contre la 13ème croisade. Le lendemain, Castus Krin est brûlé vif en place publique. Le soir, les PJ reçoivent un masque avec une inscription : « A la santé de l’empereur ». Un jet d’enquête (+0) permet de savoir qu’il s’agit d’un bar. Si les PJ s’y rendent, ils voient un massacre avec des gens charcuté. Test de FM (+0). Le lendemain, les habitants reçoivent un masque avec l’inscription « métro ». Si les PJ ne percutent rien, un métro aérien saute sauf si les PJ font un jet d’enquête difficile (-30) ou ont une idée géniale. Le lendemain, les PJ reçoivent une invitation de Sérapham Sagem au restaurant « À la gloire de l’empereur ». Ayamé Ayumi est sur scène. L’inquisiteur reçoit un masque avec son nom dessus. Il se tord de douleur ainsi que sont goûteur. Il a été empoisonné avec un poison à retardement. De retour à l’hôtel, ils reçoivent des instructions d’El-Baïs leur demandant d’aller sur Malfi pour enquêter sur les masques. Il leur recommande prudence et de faire très attention. Il donne au PJ leur contact : José Manoro. Avec la phrase : « L’empereur gardera toujours mon image gravé dans son esprit. » Un vaisseau est réservé. Oméga, déguisé en serveuse, sert le repas au PJ. Il possède un puissant somnifère. Pour résister, test de résistance aux intoxications (-20). Si il résiste, Oméga essaiera de fuir. Elle a payé des racailles. Racaille CC CT F E Ag int per FM Soc 28 28 35 30 30 20 27 25 30 Déplacement : 3/6/9/18 Blessure : 10 Compétences : Connaissances générales (imperium), duperie, intimidation, langue (bas gothique), résistance aux intoxications, vigilance Talent : formation aux armes de bases (MS), Formation aux armes de corps à corps (primitive), formation aux armes de poing (MS, laser) Arme : couteau (3m, 1d5 + 3 P, Pen :0, primitive), automatique (30m, C/3/-, 1d10 + 3 I, Pen :0, AT : 9, Rch :1) Equipement : 1d5 trônes, 2 chargeurs. Un jet d’enquête (+0) permet de savoir que la femme s’appelle Oméga. Le piège Si les PJ ont été empoisonné, ils se réveillent à côté d’un cadavre poignardé et fouetté et tout nu. Test de FM (+0). Les flics arrivent. Agent des forces de l’ordre CC CT F E Ag int per FM Soc 35 35 35 35 30 30 35 30 30 Déplacement : 3/6/9/18 Blessure : 10 Compétences : Connaissances générales (imperium), interrogatoire, langue (bas gothique), vigilance. Talent : Assommement, désarmement, formation aux armes de bases (MS), formation aux armes de corps à corps (primitive), formation aux armes de poing (MS) Armure : Manteau pare balle (Corps, bras, jambe : 2PA) Arme : Gourdin (1d10 + 3, pen : 0, primitive), automatique (30m, C/3/-, pen : 0 , AT : 9, Rch : 1AC), Equipement : Uniforme, 2 chargeurs, microvox. Le vaisseau est parti Des agents de l’inquisition sont venu tôt et ont avancé l’heure du départ. Trouver un vaisseau Une possibilité : Enquête (+0) permet de trouver des liens avec la question à double tranchant. Hutt Jama permet aux PJ de voyager (contre service genre butter des racailles). L’arrivée sur Malfi Les PJ trouvent le cadavre de José Manoro et sa pièce en désordre. Un jet de recherche (+30) permet de trouver sa photo si celle-ci est recherchée. Autrement, un jet de recherche (-20) permet de trouver une photo dont le cadre s’enlève facilement. Dans la photo se trouve un parchemin. Sorti de chez José Manoro Baston, plusieurs camps attendent les PJ. Le camp d’Oméga : des mercenaires Racaille CC CT F E Ag int per FM Soc 28 28 35 30 30 20 27 25 30 Déplacement : 3/6/9/18 Blessure : 10 Compétences : Connaissances générales (imperium), duperie, intimidation, langue (bas gothique), résistance aux intoxications, vigilance Talent : formation aux armes de bases (MS), Formation aux armes de corps à corps (primitive), formation aux armes de poing (MS, laser) Arme : couteau (3m, 1d5 + 3 P, Pen :0, primitive), automatique (30m, C/3/-, 1d10 + 3 I, Pen :0, AT : 9, Rch :1) Equipement : 1d5 trônes, 2 chargeurs. Le camps des servantes de Slannesh : Des hérétiques Hérétique CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 25 25 30 40 30 27 33 45 23 Mouvement : 3/6/9/18 Blessures : 10 Point de corruption :8 Compétences : Vigilance (PER), Savoir commun (imperium) (INT), Subterfuge (Sociabilité), Savoir interdit (un au choix) (INT), Langage (Bas Gothique) (INT), métier (prostituée), persuasion +20(Soc) Equipement : lames (3m, 1d5+3 R, primitive), canon de main (35m, S/-/-, 1d10 + 4, Pen 2, munitions 5, 2 actions complète pour recharger), faux papier, robes rituelles, 2 recharges pour le canon à main. Membre de l’ordo Malleus CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 30 30 30 30 30 30 30 30 30 Mouvement : 3/6/9/18 Blessures : 10 Compétences : Alphabétisation, Conduite (véhicule terrestre), Connaissances générales (imperium), connaissances interdites (Warp, démon), déplacement silencieux, enquête, esquive, filature, fouille, interrogatoire, intimidation, langue (bas gothique, haut gothique), vigilance Talent : Arme de base (MS, laser), arme de poing (MS, Laser), arme de corps à corps (primitive) Equipement : Fusil laser (arme de base, 100m, C/3/-, 1d10 + 3 E, pen : 0, AT : 60, Rechargement : 1AC, Fiable) Pistolet laser (arme de base, 30m, C/-/-, 1d10 + 2 E, pen : 0, AT : 60, Rechargement : 1AC, Fiable) Epée (1d10 P, primitive et équilibré) Tenue pare Balle (3 partout) 2 recharges pour le fusil et 2 recharge pour le pistolet Dissimulation : Mercenaire : (28, raté) Inquisition : (66, raté) Hérétique : (02, 1 degré de réussite) Vigilance (envers hérétique) Mercenaire : (76, non) Inquisition : (05, grillé) Le parchemin Rien n’est écrit dessus. Un test de métier (copiste) (+0) permet de savoir qu’un message a été écrit à l’encre invisible. Le texte est en haut gothique, signé par Patricia Annie. Un test en connaissance (imperium)(-30) permet de savoir qui c’est. Le portrait de Patricia Annie Le tableau est signé X, 125, 175,-325. Un jet connaissance (imperium) (-30), connaissance (Inquisition) (0) ou métier (artiste) permet de localiser le tableau (au musé). Servantes de Slannesh n’ont jamais réussi à déchiffrer le parchemin. Le lieu indiqué par les coordonnées. Il y a une dalle avec un X (à casser). Il s’agit d’une vielle station de métro. Attaque de mutant. Mutant CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 27 22 41 36 22 18 30 25 15 Déplacement : 2/4/6/12 Compétences : Codes secrets (occulte), connaissance générale (pègre), déplacement silencieux, dissimulation, escalade, intimidation, langue (bas gothique), survie, vigilance Talents : Formation aux armes de base (primitive), formation aux armes de poing (MS) Trait : Mutation (75% de chance d’en avoir une nouvelle) Armes : Hache (1d10+5 P, pen :0, mal équilibrée, primitive), révolver (30m, C/-/-, 1d10+3 I, pen 0, AT 6, rechargement 2AC, fiable) Catacombe Voir plan Ayamé Ayumi attaque Note du MJ - Philou - 27-04-2010 Episode 8 : La tragédie Résumé Le culte des masques décide d’empêcher la nourriture d’arriver d’Orbell (Agro-Monde voisin) afin d’affamer le peuple et le pousser au mécontentement. De plus, les masques décident de lancer, à l’aide de structures de l’imperium, de fouiller les ruines eldars au sud d’Orbell. Ils ont d’ailleurs une expédition sur place contenant une armée de la garde impériale et un titan warhound. Par ailleurs, les masques ont laisser un pirate en orbite afin d’intercepter quelques vaisseaux. Malheureusement, les eldars noirs de Tzya ont commencé à prendre contrôle de l’espace autour d’Orbell. Le vaisseau pirate des masques n’a rien intercepté. Il a même fuit. Les vaisseaux de ravitaillement ont été attaqués par la cabale de Tzya. Par ailleurs, Tzya en profite pour commencer une discrète action de massacres ciblés (via portail warp). Elle n’a pas encore débarqué mais une action de plus grande envergure est préparée. Tzya tiens à mettre la main sur diverses vivres afin de préparer une prochaine invasion dans le secteur. Pendant ce temps, au sol, des rangers eldars harcèlent les humains car ils ne veulent pas que ceux-ci fouilles les ruines. Les Eldars El Aryon Ranger eldar et mercenaire, chasseur de prime, les PJ l’ont rencontré sur Ganf Magna (épisode 5). Il ère sans but précis. Il a pris en main la résistance des eldars contre les humains qui ont investi les ruines du sud. Il a une sœur, Yuviel, qui était une grande prophétesse, qui a été emmené lors d’un raid Eldar noir il y a quelques années. Depuis, il voue une haine aux eldars noir. Il ne désespère pas retrouver sa sœur. Yuviel Puissante psyker, une légende dit qu’elle a vu sa fin. Elle a aidé Patricia Annie à enfermer dans une épée le démon N’Kari. A la demande de cette dernière, elle l’a assassiné et veillé à son enterrement. Elle a gardé un médaillon et a caché les autres dans divers coins du secteur Calaxis. Ensuite, elle est retournée parmi les siens. Lors d’une bataille l’opposant aux eldars noirs, elle fut capturée. Mais elle devint la préférée du grand voïvode de la cabale des « éxécuteur », Yavandir le terrible. Elle lui donna une fille qu’elle éleva jusqu’à l’age de 6 ans. Elle lui donna son médaillon. Pour son bon plaisir, Yavandir l’empoisonna et l’empailla pour garder sa beauté éternellement. Tzya Tzya est la fille de Yavandir et de Yuviel. Les premières années de va vie furent rude mais sa mère veillait et lui apportait réconfort. Mais sa mère fut assassinée. Son père la vendit comme esclave. Depuis ce jour, elle devenu folle et décida qu’elle se vengerait. Par le meurtre, la séduction, la trahison, l’assassinat et les complots, elle gravit les rapidement les marches de la société eldars noir. Elle déjoua une tentative d’assassinat sur son père qu’elle avait elle-même organisé. Depuis, elle est son second et sa maîtresse (ainsi que sa fille déclarée). Elle s’est montrée être une stratège brillante et son père lui confie de plus en plus de responsabilité. Elle excelle dans le combat spatial. « Ma mère était faible et stupide. Non seulement je vais prendre la liberté qui m’est due qui était du à ma mère mais je vais également prendre comme compensation la vie et la cabale de mon géniteur » Tzya Les Masques Voir autres documents Les filles de Slannesh (ex récompense de l’empereur) Culte composé essentiellement de femme entraînant les hommes dans des pratiques sexuelles perverses, elles ont été mises à mal par le bannissement de leur chef (épisode 2). Elle se sont relevée (difficilement) et ont migrée (difficilement) vers Malfi. Dernièrement, elle se sont fait volé un parchemin important par les masques. Arme : pince (1d10 + 5 R, primitive, déchirant) Praetia « Viens découvrir des plaisirs insoupçonnés. » Praetia a survécu dans l’imperium en se prostituant, et en cachant sa condition de sorcière. Elsand’daa’arai a été étonné de son professionnalisme et a soufflée à ses oreilles. Depuis, elle a été corrompu et a rejoint Slannesh dans les débauches (sexuelles) les plus viles. Elle a elle-même accepté d’aider Xélia bien que maintenant, elle lui voue une haine sans limite après la trahison de cette dernière. CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 25 25 30 30 30 41 33 40 39 Mouvement : 3/6/9/18 Blessure : 15 Compétences : Vigilance (Per), Connaissances générales (imperium) (Int), Subterfuge (Sociabilité) +10, Savoir interdit (Slannesh) (Int) +10, Signe secret (Occulte), langage secret ( Culte) (Int), Langage (bas gothique) +10, métier (prostitué), persuasion (Soc) Talent : Arme de corps à corps (primitive), Pistolet (SP), résistance (pouvoir psychique), psyker rang 2. Armure : Mesh Vest, corps 4. Arme : Couteau (3m, 1d5+3, R, primitive), semi-automatique (30m, S/3/-, 1d10+3 I, Pen 0, Munition 9, Recharge 1 action complète) Pouvoir psy : Presence, white noise, Fouet de douleur, sirène, rayon de Slannesh, toucher de Slannesh, l’assoiffée. Fouet de douleur : Difficulté : 20 Durée d’incantation : 1 demi action Maintenu : oui Effet : pour chaque attaque portée contre le psyker et réussie, le psyker gagne une attaque en plus, utilisable pour une action attaque rapide. Sirène : Difficulté : 10 Durée d’incantation : 1 demi action Maintenu : oui Effet : le psyker prend l’apparence d’une personne chère. La victime doit réussir un test de volonté ou être victime du sortilège. Bonus : pour chaque +10, le psyker peut soit cibler une seconde cible, soit donner un malus de -10% au test de sa victime. Rayon de Slannesh : Difficulté: 15 Temps d’incantation : 1 action complète. Maintenu : oui. Portée : 18m Effet : la cible doit faire un test de volonté où être plongé dans un rêve de Slanneh. Une victime plongée dans un rêve de Slannesh ne peut pas bouger. Bonus : pour chaque +10, le psyker peut soit cibler une seconde cible, soit donner un malus de -10% au test de sa victime. Touché de Slannesh Difficulté : 10 Durée d’incantation : 1 AC. Durée : 1d10 round Distance : 1d10m Effet : Toute personne (sauf adorateur de Slannesh) doit passer un test de volonté ou perdre -10 en CC ou CT. Bonus : Pour chaque tranche de +10, le psyker peut soit : retirer encore -10 à l’une des caractéristique (même celle qui n’était pas visée initialement)ou ajoute -10% au test de volonté de la victime. L’assoiffée : Difficulté : 10 Portée : 10m Effet : Le psyker s’empare de l’âme de ses survivants, laissant derrière lui des coquilles desséchées vides dont la vue peut ébranler les troupes les plus valeureuses. La cible doit passer un test de peur (+0). Bonus : Pour chaque + 10, le test a un Malus de -10%. Clayra « Donner moi de l’amour et je vous suivrais partout » La famille de Clara est née dans l’espace, dans un cargo. Mais elle s’est installée dans un monde ruche. A cause de sa peau pâle, elle est méprisée. Praetia a vu sa capacité psychique. Elle lui a murmuré les mensonges pour qu’elle rejoigne sa secte. Depuis, elle plaît beaucoup aux hommes et a développé ses compétences psychiques. CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 25 25 30 30 30 41 33 40 39 Mouvement : 3/6/9/18 Blessure : 15 Compétences : Vigilance (Per), Connaissances générales (imperium) (Int), Subterfuge (Sociabilité) +10, Savoir interdit (Slannesh) (Int) +10, Signe secret (Occulte), langage secret ( Culte) (Int), Langage (bas gothique) +10, métier (prostitué), persuasion (Soc) Talent : Arme de corps à corps (primitive), Pistolet (SP), résistance (pouvoir psychique), psyker rang 2. Armure : Mesh Vest, corps 4. Arme : Couteau (3m, 1d5+3, R, primitive), semi-automatique (30m, S/3/-, 1d10+3 I, Pen 0, Munition 9, Recharge 1 action complète) Pouvoir psy : Presence, white noise, Fouet de douleur, sirène, rayon de Slannesh, toucher de Slannesh, l’assoiffée. Cultiste Pour ce culte de Slannesh, ce sont toutes des femmes. Hérétique CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 25 25 30 40 30 27 33 45 23 Mouvement : 3/6/9/18 Blessures : 10 Point de corruption : 8 Compétences : Vigilance (PER), Savoir commun (imperium) (INT), Subterfuge (Sociabilité), Savoir interdit (un au choix) (INT), Langage (Bas Gothique) (INT), métier (prostituée), persuasion +20(Soc) Equipement : lames (3m, 1d5+3 R, primitive), canon de main (35m, S/-/-, 1d10 + 4, Pen 2, munitions 5, 2 actions complète pour recharger), faux papier, robes rituelles, 2 recharges pour le canon à main. Arbitrator Robert Stook Robert Stook est le chef des arbitrators sur Malfi, et ce n’est pas facile. Venant d’une famille noble, il a vu son père faire partie de la ménagerie (voir disciple des dieux sombres). Depuis, il déteste tous les cultes et il est bien décidé à faire le maximum pour les anéantir. Garde impériale Commandant Aerus Athlon Jeune commandant de la garde impériale, il est considéré comme un meneur d’hommes et son courage est loué dans le secteur Calaxis. Il est surnommé « le lion », souvent en première ligne et prêt à en découdre. Il accompagne l’expédition sur Orbell. Déroulement possible Attaque des filles de Slannesh Elles attaquent le repère des PJ. Clayra est à leur tête. Les PJ reçoivent un masque Lieu où a été assassiné le script qui avait traduit le manuscrit. Il rencontre Robert Stook. Le prix des matières premières augmente Il y a un problème de livraison pour les vivre. PJ reçoivent un second masque : lieu : marché. Embuscade des masques pour récupérer le médaillon et le livre. Ayamé Ayumi supervise (de loi). Elle engage des mercenaires. Mercenaire (chasseur de prime) CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 43 43 35 35 45 30 33 35 25 Déplacement : 4/8/12/24 Blessure : 15 Compétences : Conduite (véhicule terrestre), connaissances générales (imperium), déplacements silencieux, dissimulation, enquête, esquive, filature, interrogatoire, intimidation (+10), intrusion, langue (bas gothique), medicae, pistage, vigilance (+10) Talents : Désarmement, formation aux armes de base (laser, MS), formation aux armes de corps à corps (décharge, primitive, tronçonneuse), formation aux armes de poing (bolt, laser, MS), formation aux armes lourdes (lanceurs, MS), nerfs d’acier, réaction rapide, tir en mouvement Armure : armure carapace légère (5 partout) Arme : épée tronçonneuse (1d10 + 5 P, Pen : 2 Attribut : déchirante, équilibrée), canon de poing (35m, C/-/-, 1d10 + 4 I, pen : 2, AT 5, rch 2 AC) , matraque à décharge (1d10 + 3 I, pén : 0, Attribut : décharge) Equipement : vêtements élégant, 3 chargeurs pour canon de poing, photoverres, respirateur, menottes, 1d10 trônes) 1 a une mitrailleuse lourde (lourde, 120m,-/-/10, 1d10+4, pen 3, AT : 200, rch 2AC) Emeute La nourriture est de plus en plus rare. Les arbitrators la réprime dans le sang. Robert Stook est inquiet Il convoque les PJ. Il pense que quelqu’un empêche volontairement les livraisons de nourriture. PJ vont sur orbell PJ voient beaucoup de mort « bouffé » Rencontre avec El Aryon Arbitrator arrivent Ils ont ordre d’arrêté les PJ dénoncé comme hérétique. Arbitrator CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 38 38 38 38 35 35 34 33 30 Déplacement : 3/6/9/18 Blessure : 15 Compétences : Acrobatie, connaissances générales (pègre), interrogatoire, connaissances scholastique (jugements + 10), interrogatoire +10, langue (bas gothique), psychologie, vigilance Talents : Assommement, désarmement, formation aux armes de base (bolt, MS), formations aux armes de corps à corps (décharge), formation aux armes de poing (bolt, MS) Armure : armure carapace de la garde (6 partout) Armes : Fusil à pompe de combat (30m, C/-/-, 1d10 + 4 I, AT : 18, Rch : 1 AC, Attribut dispersion), canon de poing (35m, C/-/-, 1d10 + 4 I, 1d10 + 4 I, Pen : 2, AT : 5, Rch 2 AC, matraque à décharge (1d10+3 I, Pen : 0, Attribut : décharge) Equipement : microvox, photoverre, respirateur, 36 cartouches de fusils à pompe de combat, 18 cartouches de balles tueuses de fusils à pompes de combats, 1d10 + 5 trônes. Attaque des mandragores Infiltration du QG Ils apprennent que les masques ont indiqué à leur de leur pirate les dates de cargaisons, et que le technoprêtre est membre des masque. Attaque des eldars noirs Avec destruction rapide du titan Rencontre avec Tzya Ils apprennent l’histoire d’Yuviel. Ils apprennent que Tzya, qui décide de laisser les PJ en vie, compte attaquer Sepheris Secundus très prochainement. Elle met en garde contre des traîtres qui préparent l’assaut. Bestiaire Eldar noir Arme Tir Pistolet éclateur Exotique 50m C/3/6 1d10 P 3 120 2 AC Pluie d’éclat 1kg Fusil éclateur Exotique 80 m C/3/10 1d10 + 1 P 3 200 2 AC Lames de combat Pluie d’éclat 2,5kg Lame de combat : Compte tenu de son équilibrage, le fusil éclateur peut être utilisé comme une lance monomolléculaire. Pluie d’éclat : En rafale automatique, l’armé est déchirante. Corps à corps Dague de combat 1D5+1 R 1 punisher 1D10 + 2 R 3 Déchirante, énergétique Arme de céraste 1D5R 0 Défensives, flexibles, déchirante, précise (si lancée), Aux mains de cérastes seulement. Guerrier Eldar noir CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 42 46 31 32 45 33 37 31 27 Déplacement : 48/12/24 Blessure : 12 Compétences : Connaissances interdites (eldars noir +10), déplacement silencieux, dissimulation, langue (eldar noir) Talents : Agilité surnaturelle (*2), formations aux armes de bases (Laser, MS), formation aux armes de corps à corps (primitive), formation aux armes de poing (laser, MS), formations aux armes exotiques (fusil éclateur) Armure : composite xeno (4 partout) Arme : fusil éclateur Equipement : 2 chargeurs pour fusils éclateur. Céraste CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 40 31 32 30 45 31 35 35 20 Déplacement : 4/12/24 Blessure : 11 Compétences : Acrobatie +20, manipes chimiques +10, escalade +10, esquive +10, intimidation, mouvement silencieux, survie. Talents : ambidextre, armes de bases (fusil éclateur), frénésie, charge besserk, agilité féline, décadent, désarmement, frénésie, zigzag, bond, Maître combattant, armes de corps à corps (céraste, primitive, eldar noir), pistolet (éclateur), réaction instantanée, attaque rapide,, combat à deux armes, agilité surnaturelle (*2). Equipement : 2 armes de céraste, drogue de combat, armure de céraste (corps :2) Chien du warp CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 42 10 41 43 45 15 34 33 10 Déplacement : 8/16/24/48 Blessure : 14 Compétence : Déplacement silencieux +20, dissimulation +20 ù Talent : rage de besserk Trait : Armes naturelles (griffe et crocs), armes warp, au-delà, démonique, instabilité warp, nyctalope, peur 2 (-10), présence démoniaque, quadrupède. Armure : aucune. Présence démoniaque : à 30m, -10 en volonté. Du coin des yeux : Test de FM assez facile (+10) pour voir le chien. Mandragores CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 52 56 31 32 55 33 37 31 27 Déplacement : 48/12/24 Blessure : 12 Compétences : Connaissances interdites (eldars noir +10), déplacement silencieux, dissimulation, langue (eldar noir) Talents : Agilité surnaturelle (*2), formations aux armes de bases (Laser, MS), formation aux armes de corps à corps (primitive), formation aux armes de poing (laser, MS), formations aux armes exotiques (fusil éclateur) Armure : composite xeno (4 partout) Arme : fusil éclateur Equipement : 2 chargeurs pour fusils éclateur. Note du MJ - Philou - 27-04-2010 Episode 9 : la théorie du complot Résumé Les PJ ont été avertit que le grand voïvode Tzya allait attaquer Sepheris Secundus. Ils ont été avertit que des traîtres traînaient. Alors que l’imperium prépare sa machine de guerre, les PJ sont chargés de débusquer les dits traîtres. En fait, la situation est compliquée. La ménagerie tient le conseillé Amra vif par un chantage. Du coup, il a armé les mutants et autres mécontents. Pendant ce temps, les pèlerins de la haynes ont entraîné les mutants, ce qui fait qu’ils sont prêts à attaquer l’autorité de la reine Lachryma III (voir Dark Heresy p 302). Par ailleurs, afin de faciliter l’invasion de la planète par le seigneur de la black légion Krom, il prépare, en plus des révoltes, l’assassinat de la reine. Si la planète tombe, l’économie du secteur pourrait s’en refaire sentir. Et les vues sont celle de la Black Legion, qui se sont adjoints les services des eldars noirs. Conseillé de la reine Oliver Amra Il s’agit d’un des plus proches conseillés de la reine. Mais même si officiellement il a une très grande réputation, il a des appétits sexuels démesurés. Il a également des penchants pédophiles. Il a dernièrement rencontré une maîtresse, Jodie Isha, qui lui satisfait tout besoin et lui ramène enfant et prostitués. Depuis, il est victime d’un chantage. Sa maîtresse continue à lui ramener des filles de 8 à 15 ans (tuées après). En échange, il falsifie des documents pour envoyer des armes aux pèlerins de la Hayne. CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 20 30 30 30 40 50 40 40 50 Mouvement : 4/8/12/24 Blessure : 10 Compétence : Alphabétisation, baratin, charisme, commandement, connaissance générales (économie, imperium, noblesse), duperie, enquête, évaluation, jeu, langue (haut gothique, bas gothique), logique, marchandage, psychologie Talent : pair (noblesse, administration, garde impériale), armes de corps à corps (primitive), pistolet (laser, MS), arme de base (laser, MS) Arme: pistolet laser (Poing, 30m, C/-/-, 1D10+2, E, pen : 0, Fiable, AT : 30) Les pèlerins de la Hayne DémagogueFaux prophète Hallion IV CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 30 40 30 30 40 50 40 50 50 Mouvement : 4/8/12/24 Blessure : 10 Compétence : Alphabétisation, baratin, charisme, commandement +10, concentration, connaissances générales (imperium, pègre), connaissances interdites (cultes, démonologie, hérésie, inquisition, mutant, psyker, warp), duperie, enquête, esquive, fouille, interrogatoire, intimidation, langue (bas gothique), psychologie, psyscience, vigilance Talent : Elu du warp, haine (imperium), litanie de la haine, niveau psy 2, consumé par la rancœur, armes de corps à corps (primitive), pistolet (laser, MS), arme de base (laser, MS). Arcane mineur : Chance, guérison, infliction de la douleur, aura effrayante, holocauste de tourment (Disciple dieux sombre page 128), tempête de feu. Armure : Tenue pare balle (Jambe, bras, corps : 3) Armes : pistolet laser (Poing, 30m, C/-/-, 1D10+2, E, pen : 0, Fiable, AT : 30), épée monomoléculaire (1d10P, équilibré, pen : 2) Hérétique CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 25 25 30 40 30 27 33 45 23 Mouvement : 3/6/9/18 Blessures : 10 Point de corruption : 8 Compétences : Vigilance (PER), Savoir commun (imperium) (INT), Subterfuge (Sociabilité), Savoir interdit (un au choix) (INT), Langage (Bas Gothique) (INT) Equipement : lames (3m, 1d5+3 R, primitive), canon de main (35m, S/-/-, 1d10 + 4, Pen 2, munitions 5, 2 actions complète pour recharger), faux papier, robes rituelles, 2 recharges pour le canon à main. Avrast IV (Chrono-gladiateur) CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 40 0 40 40 30 10 20 20 10 Mouvement : 3/6/9/18 Blessures : 30 Compétence : Esquive, résistance aux intoxications Talents : Armes de corps à corps (primitive), cerveaux conditionné (à Hallion IV) 2 pinces de combat (2D10 P), drogue de combat, ambidextre, charge berserker, combat à 2 armes, coup écrasant, frénésie, maître de combat, réflexe éclair, sans peur, charge brutale, peur 1, force surnaturelle (*2), endurance surnaturelle (*2) La ménagerie (voir page 152, disciple des dieux sombres) Olga Karmëya dit Oméga « J’ai trahit l’empereur, c’est un fait. Je me suis détourné de sa lumière. Mais c’est pour lutter contre quelqu’un qui en a fait autant. Cette personne est bien placée dans la hiérarchie. Et je combat le feu par le feu ». Olga est une psyker qui est née dans l’espace sur un navire marchand. Elle a été emmenée dans sa jeunesse sur les vaisseaux noirs. Jugée assez forte, elle est rentrée au service de l’inquisiteur Thorien de l’ordo hereticus Boris Elium avec qui elle a entretenue une relation. Malheureusement, par intérêt, Castus Krin l’a fait assassiné. Depuis, elle s’est mise au service de Tzeench sciemment afin d’avoir les connaissance nécessaire de nuire à Castus. Elle a décidé de faire échouer son complot. Ayant aidé à l’épisode précédent, sous le nom « d’une amie fidèle » les PJ à arrêter Castus Krin, elle décide de remercier Tzeench en se mettant à son service. Elle accepte de barrer la route au PJ. Jodie Isha CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 20 35 30 40 40 40 40 40 50 Blessure : 10 Mouvement : Compétence : Alphabétisation, baratin, charisme +20, connaissances générales (noblesse, imperium), duperie, enquête, jeu +20, langue (bas gothique, haut gothique), logique, marchandage, vigilance. Talent : pair (noblesse), formation aux armes de corps à corps (primitive), formation aux armes de corps à crops) Arme: pistolet laser (Poing, 30m, C/-/-, 1D10+2, E, pen : 0, Fiable, AT : 30 Hérétique CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 25 25 30 40 30 27 33 45 23 Mouvement : 3/6/9/18 Blessures : 10 Point de corruption : 8 Compétences : Vigilance (PER), Savoir commun (imperium) (INT), Subterfuge (Sociabilité), Savoir interdit (un au choix) (INT), Langage (Bas Gothique) (INT) Equipement : lames (3m, 1d5+3 R, primitive), canon de main (35m, S/-/-, 1d10 + 4, Pen 2, munitions 5, 2 actions complète pour recharger), faux papier, robes rituelles, 2 recharges pour le canon à main. Autre : Racaille CC CT F E Ag int per FM Soc 28 28 35 30 30 20 27 25 30 Déplacement : 3/6/9/18 Blessure : 10 Compétences : Connaissances générales (imperium), duperie, intimidation, langue (bas gothique), résistance aux intoxications, vigilance Talent : formation aux armes de bases (MS), Formation aux armes de corps à corps (primitive), formation aux armes de poing (MS, laser) Arme : couteau (3m, 1d5 + 3 P, Pen :0, primitive), automatique (30m, C/3/-, 1d10 + 3 I, Pen :0, AT : 9, Rch :1) Equipement : 1d5 trônes, 2 chargeurs. Arbitrator CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 38 38 38 38 35 35 34 33 30 Déplacement : 3/6/9/18 Blessure : 15 Compétences : Acrobatie, connaissances générales (pègre), interrogatoire, connaissances scholastique (jugements + 10), interrogatoire +10, langue (bas gothique), psychologie, vigilance Talents : Assommement, désarmement, formation aux armes de base (bolt, MS), formations aux armes de corps à corps (décharge), formation aux armes de poing (bolt, MS) Armure : armure carapace de la garde (6 partout) Armes : Fusil à pompe de combat (30m, C/-/-, 1d10 + 4 I, AT : 18, Rch : 1 AC, Attribut dispersion), canon de poing (35m, C/-/-, 1d10 + 4 I, 1d10 + 4 I, Pen : 2, AT : 5, Rch 2 AC, matraque à décharge (1d10+3 I, Pen : 0, Attribut : décharge) Equipement : microvox, photoverre, respirateur, 36 cartouches de fusils à pompe de combat, 18 cartouches de balles tueuses de fusils à pompes de combats, 1d10 + 5 trônes. Space Marine CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc 35 35 35 35 35 35 35 35 35 Blessure : 15 Compétences : alphabétisation, conduite (véhicule terrestre), déplacement silencieux, esquive, Langage secret (militaire), langue (bas gothique), natation, survie, vigilance. Talent : arme de base (bolter), pistolet (bolter), arme de corps à corps (primitive), discipline de fer, foi inébranlable La ravenwing a conduite +20 (véhicule terrestre, antigraves) Force de l’ordre CC CT F E Ag Int Per FM Soc 35 35 35 35 30 30 35 30 30 Déplacement : 3/6/9/18 Blessures : 10 Compétences : connaissances générales (imperium), interrogatoire, langue (bas gothique), vigilance Talent : Assomment, désarmement, arme de base (SP), pistolet (SP), arme de corps à corps (primitive), pistolet (SP) Arme : gourdin (1d10+3 I, Pén : 0, primitive), automatique (30m ; C/3/- ; Pén 0 ; AT 9 ; Rch 1AC) Armure : manteau pare-balle léger (corps, bras, jambe : 2 PA) Equipement : uniforme, 2 chargeurs pour automatique, microvox. |