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[Topik unik] Le JDR Warhammer 40K - Guest - 16-05-2003

LE JDR WARHAMMER 40K

Voici un topic unique qui regroupe tous les posts du Philou sur les règles du JDR 40k. :LeLudwig:

SOMMAIRE :

Règles de combat

Notes sur le tir

Les pouvoirs psychiques

Les talents

Attributs 2e version

Les Eldars, par Mathieu

Une version pirate du JDR 40K circule déjà !

Le système des voies Eldar

L'épisode-pilote

Update pour le système de jeu




LES CARACTERISTIQUES DE BASE

Rapide vue des caractéristiques

Certain s’interesse aux jeu de rôle 40K ? ? ? ? ? ? ? ?

Bon, ce n’est que un brouillon mais voici quelques notes pour ceux que ça interesse.

Les premières notes sont la fiche de personnage.

Les caractéristiques sont
CC (capacité de combat), CT (capacité de tir), F (force), E (endurance), I (initiative), S (sagacité), V (volonté), SF (sang froid), Cd (pour le commandement), Cond (conduite), Perc (perception), Tech (Technique), Insolite (talent insolite), Main de prédilection.
Sont noté les pouvoir psychique.

La CC, CT, F, E, I, S, V, Cond, Perc et Tech sont des code de dés (entier). Le système est comme à star wars. Toutes ont des compétences (sauf la volonté) et sous compétences.

Le Cd et SF sont des chiffres allant de 2 (très faible) à 10 (excellent).
La CC intervient dans les corps à corps. Un professionnel humain a 3D. Un vétéran 4D. Un marine a aussi 4D.
Armes lourdes (Gantelet, poing tronçonneur, marteau tonnerre …)
Armes d’assaut (griffe éclair)
Arme énergétique (type d’arme énergétique)
Arme tronçonneuse (type d’arme tronçonneuse)
Arme blanche (type d’arme blanche)
Combat main nue ( style de combat…)
Pistolet (il est possible d’utiliser des pistolet au corps à corps) (Pistolet bolter)
Cette dernière compétence n’est que pour les corps à corps.

CT
Le personnage sait-il tirer ?
Bolter (type de bolter)
Laser (type de laser : pistolet laser, fusil laser)
Grenade (type de grenade)
Pouvoir psychique (nom du pouvoir)
Arme de vaisceau de guerre
Arme de char
Arme de titan

F :
Athlétisme, levage

E :
Résistance

S
N’importe quelle compétence de connaîssance ou langue

Cond
Vaisseau spatiaux, antigrave, véhicule terrestre, marcheur, titant

I : Esquive
Perception
Escroquerie, discrétion, persuasion, dissimulation, jeu, recherche, marchandage

Technique
Réparation de bolter, de laser, de véhicule terrestre…

Le sytème de création est libre (comme à inquisiteur).

Caractéristique Marine Garde impérial Sœur de bataille
CC 4D
Arme blanhe :5D 3D
Arme blache :4D 3D
Arme blanche :4D
CT 4D
Bolter :4D 3D
Laser :4D 3D
Bolter 4D
F 4D 3D 3D
E 4D 3D 3D
I 4D Esquive :5D 3D Esquive :4D 3D
S 3D 3D 3D
V 3D 3D 3D
Cond 4D 3D 3D
Perc 3D 3D 3D
Tech 3D 3D 3D
SF 10 7 9
Cd 8 7 8

Ce tableau donne quelques caractéristiques.
Remarquons que la conversion de 40K à mon jeu de rôle est très simple ! ! ! ! !

Les talents insolites sont les dons « naturels »
Enfin, la main de prédilection est la main habituel (droite pour les droitiers, gauche pour les gauchers).
Bon, dans la suite des résumé, après, je passe à la tatane.

Mort aux hérétiques !
Longue vie à l’empereur.

Pour ceux que ça interresse, je peux donner les caract (ou réfléchir):
Inquisiteur, Adeptus Mechanicus, Trafiquant (merci le gros livre inquisiteur), Fanatiques, Despérados ‘mercenaires, chasseur de primes),Agent de l’inquisition,Assassin (pas ceux de l’officio).


[Topik unik] Le JDR Warhammer 40K - sdm - 16-05-2003

Je rêve le gros Philou, c'te nom qu'il a mis pour le post Boidleau c'est pas une bête à forum comme le Nico ça biggrin

Sinon ben je n'ai pas grand chose à dire, amusez-vous, de mon côté j'ai donné et je ne compte pas retenter l'expérience avant un bon siècle.

En plus...franchement l'univers de 40K :roll:


[Topik unik] Le JDR Warhammer 40K - Darth Nico - 16-05-2003

Ô maître Philou ! Pray
Je désire obtenir la fiche complète du Rancor Berseck de Khorne Jedi Noir ! Boidleau

Et la fiche du Dreadnought Raffarin ! Joce mdr

Bon sans rire, je vois le système de règles : mais n'y a t-il pas trop de caractéristiques ? :?
Enfin, c'est comme tu veux, Master Philou. Spamafote

Le plus dur sera de trouver le temps de jouer.
Je prendrais bien un...

ADEPTUS MECHANICUS !!
C'est pas celui avec sa grosse pince dans le dos ? C'est çui-là que je voudrais ! Bob


[Topik unik] Le JDR Warhammer 40K - CROM - 17-05-2003

Dites moi, Philou a fait des progrès!!!!!

Fiche bien présentée, et bon vocabulaire!!!!!! 8)

La classe!!!!! Félicitations mon Philou!!



Maintenant, tel St Thomas, j'attends la suite Wink


[Topik unik] Le JDR Warhammer 40K - Darth Nico - 17-05-2003

Je dois reconnaître qu'il m'a surpris. J'ai même hésité au début pour savoir qui c'était.
On voit qu'il a sorti la tête de l'eau depuis qu'il est prof. bravo


[Topik unik] Le JDR Warhammer 40K - Gaeriel - 17-05-2003

il faut reconnaitre que la fiche de caractéristique des persos a été nettement plus recherché, je ne me rapellais pas avoir tant de caractéristiques la première... n'hésite pas à développer tes règles et balance les sur le forum et puis après on verra, après tout on peut rééssayer mais à une condition :








Gne je veux le talent : héroïque Gne





:nicolas:


[Topik unik] Le JDR Warhammer 40K - Gaeriel - 17-05-2003

et puis tant que j'y pense g bientôt fini les nichy larson : 21CD il m'en manque 6 et ils sont partis normalement la semaine prochaine ca devrait etre fini . le temps de les graver on peut dire que dans 15 jours ils seront opé, étant que la première semaine ils iront chez pilou (je pense que c pas négociable)) donc pour les autres ce sera dans 3 semaines!!!!


[Topik unik] Le JDR Warhammer 40K - CROM - 17-05-2003

Message bien reçu!


Moi, je finis de graver les DBZ, et je te rends tes cds. Au fait, tu as les épisodes manquants?

Et toi Mamar, tu as remis la main sur Saint Seya 99? Et j'ai remarqué que le 48 était buggé. J'arrive pas à le lire.


[Topik unik] Le JDR Warhammer 40K - Gaeriel - 17-05-2003

oui g les épisodes manquant je viens de les finir je te les file à la prochaine entrevue!!!!


[Topik unik] Le JDR Warhammer 40K - Guest - 17-05-2003

REGLES DE COMBAT

Voici les 4 étapes pour purger les hérétiques.

1) Lancer le test d'initiative

2) Faire son nombre d'action

3) Determiner le gagnant du round

4) Faire les tests de moral (brouillon une autre fois)

Etape 1
Chaque participant lance un test de I. La plus haute initiative commence, et ainsi de suite par initiative décroissante (en cas d'égalité, lancer 1D6).
Ce jet détermine le nombre d'actions possibles.
0 Pas d'action
1- 10 1 action
11- 20 2 actions
21-30 3 actions ect

Etape 2
Chaque joueur, par ordre décroissant d'initiative, fait son nombre d'actions. Il peu en conserver pour une phase d'initiative inférieure.
Les actions sont tirer, charger, se déplacer, charger, taper au corps à corps.

Etape 3
Chaque camp marque 1 point par personne blessé pendant le round, 2 par personne neutralisé ou morte ou mortellement blessé pendant le round.

Tirer
Soit le bolter:
Force:4D
PA: 2D (la pénétration d'armure. Plus c'est haut, mieux c'est)
Mode:CPC ou auto (le bolter tir en coup par coup ou auto)
Mun:30 (nombre de munitions)
Rech:2 (nombre d'action pour recharger l'arme )
Portée:30 m

Pour tirer, faire un test de CT sous la compétence approprié (ici bolter).
de 0 à *1/4 de la portée: T.Facile
de ¼ à ½ la portée: Facile
de ½ à 1 fois la portée: moyen
de 1 fois à 1,5 fois la portée: difficile
de 1,5 à 2 fois la portée: très difficile

Modificateur:
Cible derrière un couvert: -1D6
Cible derrière un couvert lourd:-2D6 Notez qu'il est possible de tirer à travers le couvert.
Cible immobile: + 1D6
Cible en pleine course: -1D6
Tir en automatique: -1D6
Faible éclairage: -1D6
Pas d'éclairage: -2D6
C'est cumulable

Un tir en auto permet de prendre pour cible un cercle de rayon de 2m.
Il ajoute +1D6 à la PA et la force de l'arme, mais craque 10 munitions.

Si un 6 est obtenu au dé libre, au lieu de le relancer, on peut choisir de visée la tête (nouvelle disposition, viser la tête défavorisait les personne avec armure énergétique sans casque. Quelqu'un touché à la tête a –1D6 à l'E)

Si la cible est touchée, elle peut tenter une esquive. Elle a –1D6 si elle a été touchée par un tir automatique et +1D6 si elle est dérrière un couvert. Faire une esquive coute une action. Autrement dit, si on a plus d'action, on esquive plus.

Après lancer la force de l'arme contre (E+ Armure de la cible)
L'armure est modifiée par la PA de l'arme. Une armure de 4D6 lance 2D6 contre un bolter.
0-3 sonné
4-8 Bléssé
9-12 Neutralisé.
13-15 Mortellement bléssé
16+ Mort
La cible gagne +1D6 pour un couvert légé, +2D6 pour un couvert lourd (si il y a eu tir à travers un couvert).
Il est possible d'ajouter les champs de forces.

Comment engager un corps à corps:
En se déplaçant près de l'ennemi ou en le chargeant (en bougeant du double de son mouvement).

La charge:
La personne a le droit a une action gratuite qui peut être une esquive ou de taper.
La personne chargée, si elle n'est pas engagée a le droit que a une action gratuite: tirer sur la personne qui la charge.
Si la personne est derrière un couvert, elle a le droit à 2 actions gratuites si elles ne sont pas engagées: un tir sur la personne qui charge et un autre tir ou une attaque au corp à corp sur la personne qui charge.
Les actions de la personne chargée se font pendant le mouvement de charge.

Attaque au corps à corps
L'attaquant lance sa CC contre la CC de l'adversaire (avec la compétence appropriée). Si l'attaquant fait un score égal ou suppérieur au défenseur, il porte son attaque. Sinon il échoue. Un 6 sur le dé libre permet de choisir la tête mais le 6 n'est pas relancer. L'attaquant jette en premier les dés.
Après blessure comme dans le cas des tirs (pas de bonus de couvert). Une arme ajoute des bonus à la force de l'attaquant. Les armes énergétiques ont des PA.

Utiliser un pistolet.
Frapper et parader avec la crosse d'un pistolet utilise la compétence arme blanche (en CC) tout comme les fusils.
Mais il est possible (en craquant les munitions) de tirer dans une mélée avec un pistolet sur un adversaire. Dans ce cas on utilise la compétence pistolet (en CC).

Voilà, bonne chasse à l'hérétique.

Mort aux hérétiques, et vive l'empereur.