"Quand ils auront remarqué à quel point le combat pouvait s'avérer meurtrier, vous verrez vos PJ commencer à éviter activement l'affrontement quand il le peuvent."
Livre des règles p 195
Voici des informations pour survivre plus longtemps:
Les étapes
Etape 1:Jet d'initiative
Jetez le jet d'initiative: Ag + 1D10
Etape 2: Déterminer l'ordre d'initiative
Le MJ classe les valeur d'initiative de la plus haute à la plus basse. C'est l'ordre dans lequel les personnages agiront durant chaque round de combat.
Etape 3: surprise (si il y a)
Le MJ Détermine si un ou plusieurs combattant est surpris. Cela n'affecte que le premier round. Les combattants surpris passent leur dernier round de combat.
Etape 4: Les personnages agissent
Etape 5: fin du rond
Etape 6: Répéter les étape 4 et 5 jusqu'à la fin du combat
Actions de base
Attaque rapide (action complète)
Porter autant d'attaque que sur le profil attaque
Attaque standard (demi action)
Porter une attaque (tir au corps à corps)
Charge (Action complète)
Il faut être à 4m de l'ennemi (minimum). Les 4 derniers mètres doivent être parcourru en ligne droite. L'assaillant a un bonus de +10% en CC.
Dégainer (demi action)
Le personnage dégaine une arme
Incantation (variable)
Lancer un sort
Mouvement (demi action)
(Table)
M= 4 correspond à8m en mouvement désengagement, 12 m en charge et 18 m en course
Rechargement (variable)
Recharge l'arme de tir
Se lever/monter en selle (demi action)
Utiliser une compétence (variable)
Viser (demi action)
+ 10% CC ou CT
Action avancée
Action brutale (action complète)
+ 20% en CC mais ni d'esquive, ni d'attaque
Attaque prudente (action complète)
-10 % en CC mais + 10% Pour la prochaine attaque ou parade
Course (action complète)
(Voir table)
-20 % pour les ennemis en tir mais + 20 % pour les ennemis en CC.
Le personnage ne peut pas courir en terrain difficile
Feinte (demi-action)
Le personnage fait mine d'attaquer dans une direction, trompe son adversaire et prend le contre pied. L'action est résolue par un test de CC opposé. Si le personnage l'emporte, sa prochaine attaque ne peut ni être esquivé, ni être parée. Ce bonus est perdu si la prochaine action n'est pas une attaque standard.
Manoeuvre (demi action)
On force l'adversaire à se déplacer où l'on veut de 2 m. Faire un test de CC opposé.
Parade (demi action)
Voir plus loin. Le joueur a le droit à une parade en action gratuite.
Posture défensive (action complète)-20 % en CC pour toucher le personnage
Retardement (demi action)
Le joueur fini son tour mais possède au round suivant une demi-action supplémentaire.
Saut
voir page 138
Parader un coup
Faire un test de CC pour savoir si le coup passe.
Esquive
Il faut la compétence esquive. Faire le test approprié.
Une seule esquive par round.
Faire le test approprié.
Livre des règles p 195
Voici des informations pour survivre plus longtemps:
Les étapes
Etape 1:Jet d'initiative
Jetez le jet d'initiative: Ag + 1D10
Etape 2: Déterminer l'ordre d'initiative
Le MJ classe les valeur d'initiative de la plus haute à la plus basse. C'est l'ordre dans lequel les personnages agiront durant chaque round de combat.
Etape 3: surprise (si il y a)
Le MJ Détermine si un ou plusieurs combattant est surpris. Cela n'affecte que le premier round. Les combattants surpris passent leur dernier round de combat.
Etape 4: Les personnages agissent
Etape 5: fin du rond
Etape 6: Répéter les étape 4 et 5 jusqu'à la fin du combat
Actions de base
Attaque rapide (action complète)
Porter autant d'attaque que sur le profil attaque
Attaque standard (demi action)
Porter une attaque (tir au corps à corps)
Charge (Action complète)
Il faut être à 4m de l'ennemi (minimum). Les 4 derniers mètres doivent être parcourru en ligne droite. L'assaillant a un bonus de +10% en CC.
Dégainer (demi action)
Le personnage dégaine une arme
Incantation (variable)
Lancer un sort
Mouvement (demi action)
(Table)
M= 4 correspond à8m en mouvement désengagement, 12 m en charge et 18 m en course
Rechargement (variable)
Recharge l'arme de tir
Se lever/monter en selle (demi action)
Utiliser une compétence (variable)
Viser (demi action)
+ 10% CC ou CT
Action avancée
Action brutale (action complète)
+ 20% en CC mais ni d'esquive, ni d'attaque
Attaque prudente (action complète)
-10 % en CC mais + 10% Pour la prochaine attaque ou parade
Course (action complète)
(Voir table)
-20 % pour les ennemis en tir mais + 20 % pour les ennemis en CC.
Le personnage ne peut pas courir en terrain difficile
Feinte (demi-action)
Le personnage fait mine d'attaquer dans une direction, trompe son adversaire et prend le contre pied. L'action est résolue par un test de CC opposé. Si le personnage l'emporte, sa prochaine attaque ne peut ni être esquivé, ni être parée. Ce bonus est perdu si la prochaine action n'est pas une attaque standard.
Manoeuvre (demi action)
On force l'adversaire à se déplacer où l'on veut de 2 m. Faire un test de CC opposé.
Parade (demi action)
Voir plus loin. Le joueur a le droit à une parade en action gratuite.
Posture défensive (action complète)-20 % en CC pour toucher le personnage
Retardement (demi action)
Le joueur fini son tour mais possède au round suivant une demi-action supplémentaire.
Saut
voir page 138
Parader un coup
Faire un test de CC pour savoir si le coup passe.
Esquive
Il faut la compétence esquive. Faire le test approprié.
Une seule esquive par round.
Faire le test approprié.