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[Règle] Folie et corruption
#1
L'univers de 40K est dangereux, et l'on peut vite devenir fou ou être corrompu par les puissances du Warp.

Ces deux facteurs sont mesurés par:
- Les points de folie (PF) qui donne une indication sur la santé mentale du personnage.
- Les points de corruptions(PC) qui donnent une indication sur sa corruption physique par le Warp.

Plus le personnage a des PF, plus il est fou. Plus il a des PC, et plus il devient l'esclave des dieux du chaos.

La folie
Gagner des PF
Dès qu'un personnage est en présence de quelque chose de troublant qui fait peur, celui-ci doit faire un test de FM.
Des phénomènes traumatisant (massacres odieux, pertes d'un proche,...) peuvent aussi appemer un test de FM pour tester la santé mentale d'un personnage.

Il peut y avoir les des modificateurs à ce tests, modificateurs toujours négatifs.

Si le test est réussi, le personnage tient bon.
Sinon, deux cas sont à envisager:
Hors combat
Le PJ gagne un malus de -10% à toutes les compétences nécéssitant de la concentration de sa part.Tant que l'objet de sa peur est dans les parages, le malus perdure.
Par ailleurs, si le test est raté de plus de 30%, le personnage gagne 1d5 PF.
En plein combat
Le PJ fait un jet sur la table 8-4 page 231, en ajoutant +10 par degré d'échec.

En route vers la folie
Nombre de PF/Degré de Folie/Modificateur de traumatisme/trouble mental
0-9/stable/aucun/Aucun
10-19/Instable/+10/-
20-29/Instable/+10/-
30-39/Instable/+0/-
40-49/Perturbé/+0/1er mineur
50-59/Pertubé/+0/-
60-69/Déséquilibré/-10/2nd Grave
70-79/Déséquilibré/-10/-
80-89/Dérangé/-20/3 ème aigu
90-99/Dérangé/-20/-
100+/Retirer le personnage joueur du jeu.

Traumatisme mentaux
Tous les 10 PF, il faut faire un test de traumatisme (c'est un test de FM) en prenant compte des modificateurs.
En cas d'échec, il faut tirer sur la table 8-6 page 233.

subir des troubles mentaux graves et persistant
Un trouble mental apparait automatiquement. Il sont nombreux et classé selon trois niveaux.

Perdre des PF
Il faut 100XP pour perdre 1 pts de folie. Par contre, le degré de folie ne décroît jamais.
De façon roleplay, le perso peut:
  • Prier, jeûner et mortifier sa chair.<>
  • Passer beaucoup de temps en soins palliatifs.<>
  • Se reposer dans un environnement calme et agréable.<>
  • Se plonger dans des textes sacrés.<>
    [st]
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#2
La corruption par le warp
Recevoir des PC
C'est souvent en étant en présence du Warp que l'on gagne des PC.

Quelques exemples:
Choc du Warp
Lorsque un PJ rate sont test de peur face à une entité du Warp (démon par exemple), il gane autant de PC que le niveau de peur de l'entité du warp.

Déchirure dans le voile
Cela dépend de la gravité de l'exposition au Warp (de 1 à 1d10 PC)

Savoir blasphématoire
Lorsque l'on étudie un savoir interdit et blasphématoire, on gagne des PC.

Sorcellerie
La pratique de sorcellerie, l'invocation de démons ou rien que le fait d'en être témoin fait gagner 1d10 (ou plus) PC.

Vile persuasion
Ecouter les promesse d'un chef de secte ou pire: d'un démon.

En route vers la corruption
Nombre de PC/Degré de corruption/Test de malignité/Mutation
1-30/Tenté/+0/-
31-60/Souillé/-10/Premier test
61-90/Avide/-20/deuxième test
91-100/Impie/-30/troisième test
100+/ Le personnage est damné et est retiré du jeu.

Le test de malignité
Par tranche de 10 PC, il faut faire un test de FM en applicant les modificateur. Si celui-ci est raté, faire un tirage sur la table 8-8 page 237.

Mutation
Par tranche de 30 PC, il faut faire un test sous deux caractéristiques (au choix du PJ). En cas d'échec, le PJ gagne une mutation mineur. Une caractéristique ne peut pas être testé deux fois.
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