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Le dojo de la Paume Ouverte
#1
LE DOJO DE LA PAUME OUVERTE
<!--/sizec-->


Aide de jeu, en partie officielle.

Samurai

REGLES<!--/sizec-->

arrowLes dégâts occasionnés à mains nues, par un balayage ou une projection ne sont pas permanents (à moins que le contraire ne soit précisé) et donc ne sont pas mortels (les MJ les plus pointilleux peuvent considère qu'un tiers des dommages sont mortels). Généralement lorsque l'on frappe sans arme un adversaire en armure, on soustrait la protection de l'armure aux dégâts. Dans le cas d'une projection ou d’un balayage, on fait exactement le raisonnement inverse.

arrowSi un personnage armé affronte un personnage désarmé, il recevra un bonus d'1g0 dé à son initiative et une augmentation gratuite à son jet d'attaque.

arrowUn personnage pratiquant les techniques de combat à mains nues en armure subit des malus (ND de l'action + 5 avec une armure légère, + 10 avec une armure lourde. Ces malus s'additionnent aux malus habituels dus au fait de porter une armure. Les bushi ayant étudié dans l'école Hida ne subissent aucun malus si, et seulement si, ils utilisent des techniques de Jiu-jutsu ou de Kobo ichi kai).

arrowUn adversaire au sol a un ND pour être touché de 5 (+ son éventuel armure) et doit, normalement, prendre une action complète pour se relever. On ne peut combattre (avec une arme ou à mains nues) efficacement lorsque l’on est au sol. Tous les ND des actions physiques du personnage sont alors augmentés de 5.

Samurai

LES DIFFERENTS STYLES DE COMBAT<!--/sizec-->

"La main est comme le sabre
Vive et tranchante
Mais n’a nul besoin d’être dégainée"

Iriu Sakishin, daimyo du Clan du Tigre<!--/sizec-->

Boxe

JIU-JUTSU (origine : Rokugan)

Description
Ce style d'art martial a été popularisé par Togashi Kaze, un moine venant des terres du Clan du Dragon. La maîtrise de ses kata est très simple et n'importe quel personnage peut le choisir comme style de combat à mains nues.

Note
Les techniques de ce style martial ne s'acquièrent pas avec l'expérience, tous le monde peut les utiliser dès l'apprentissage de l'art martial. Ce sont les techniques basiques du combat à mains nues.

Techniques
  • La poussée (projection)
    Le pratiquant de Jiu-jitsu effectue, sur son adversaire, une poussée avec le pied.
    ND pour toucher l'adversaire (le bonus d'armure n'est pas pris en compte).
    cf. Les Porteurs de Jade page 141<!--/sizec-->.
    <>
  • Hadaka jime (étranglement)
    L’adepte doit être placé derrière son adversaire pour enrouler un bras autour de son cou et lui comprimer les carotides jusqu'à ce qu'il s'endorme.
    ND pour toucher son adversaire +5 puis jet d'opposition Jiu-jutsu / (Force ou Agilité) contre Jiu-jutsu / (Force ou Agilité) de son adversaire.
    cf. Les Porteurs de Jade page 141<!--/sizec-->.
    <>
  • Sôji (Balayage)
    Balayage effectué avec le pied.
    ND = Agilité x 5 de l’adversaire.
    L’adversaire doit réussir un jet d'Agilité (ND 15 + 5 par augmentation du pratiquant) pour ne pas subir (Force du pratiquant)g1 points de blessure et se retrouver au sol avec toutes les pénalité que cela comprend. Si le jet est une réussite, il n’encaisse aucun point de blessure mais il se retrouve tout de même au sol.
    <>
  • Bekarazu tezawari (parade)
    Le pratiquant effectue une parade instinctive sur la prochaine attaque du tour d’un de ses adversaires.
    La parade s’applique de la même façon qu’une Défense totale si ce n’est que le pratiquant peut, après l’avoir effectuée, continuer à enchaîner des coups, et ce dans le même tour de combat.
    Le personnage est incapable, avec cette technique, de parer une attaque de projectile ou utilisant une arme de plus de 50 cm.
    <>
  • Fuseru keru (pied)
    Frappe du pied dirigée vers le bas.
    ND pour toucher l'adversaire +5.
    Une frappe du pied dirigé vers les jambes de l'adversaire a pour but de le déséquilibrer. A la prochaine de ses actions, la cible du Fuseru Keru sera considérée comme ayant un Rang de moins en Agilité ou Réflexes (au choix du pratiquant de jiu-jutsu).<>
    [st]Boxe

    KAZE-DO (origine : Clan du dragon)


    Description
    Le Kaze-do est la forme la plus pure du Jiu-jutsu. Lorsque Hantei Ningi (Hantei III) demanda au moine Togashi Kaze de lui montrer sa technique de combat, ce dernier refusa, prétextant que ce style était destiné à la défense des non-samurai. Encore aujourd'hui, seuls les moines, les Ise zumi, les heimin ou les eta peuvent apprendre ses kata.

    Note

    Les techniques du Kaze-do fonctionnent de la même façon que celle du Jiu-jutsu. D'ailleurs, les maîtres de ce style martial peuvent utiliser indépendamment des techniques du Kaze-do les techniques du Jiu-jutsu (l'inverse n'est pas valable). On acquièrent une technique / Rang dans la compétence Kaze-do.

    Techniques
    • Karuwaza (rétablissement rapide)
      Le pratiquant effectue, lorsqu'il est au sol, un rétablissement acrobatique lui permettant de se remettre debout rapidement.
      ND = 10.
      L’utilisation de cette technique, en début du tour de combat, ne compte pas dans le nombre d’actions que le pratiquant peut effectuer. Karuwaza s’emploie avec la compétence d'Acrobatie (ou d'Athlétisme). Une réussite contre le ND permet de se rétablir immédiatement sans subir les pénalités dues au combat au sol.
      <>
    • Chôyaku ashi (acrobatie)
      Le pratiquant a appris à effectuer des acrobaties en plein combat.
      ND = Agilité x 5 de l’adversaire.
      L’utilisation de cette technique ne compte pas dans le nombre d’actions que le pratiquant peut effectuer. Mais pour l’utiliser efficacement, le pratiquant ne doit pas être au sol. Si le Chôyaku ashi (basé sur la compétence Acrobatie ou Athlétisme) est réussi, le ND pour toucher le pratiquant est augmenté de son Rang de compétence en Kaze-do pour le reste du tour. Un échec, et le pratiquant se retrouve au sol avec toutes les pénalités que cela comporte.
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    • Tôjiru-waza (projection)
      Après une saisie préalable du poignet, le pratiquant de Kaze-do effectue un mouvement rapide et puissant pour envoyer rouler son adversaire un peu plus loin.
      ND = Agilité x 5 de l’adversaire.
      L’adversaire doit réussir un jet d'Agilité (ND 15 + 5 par augmentation du pratiquant) pour ne pas subir (Force du pratiquant)g1 points de blessure et se retrouver au sol avec toutes les pénalité que cela comprend. Si le jet est une réussite, il n’encaisse aucun point de blessure mais il se retrouve tout de même au sol. De plus, l’adversaire projeté doit réussir un jet d'Agilité (ND 20) pour garder, après sa chute, ce qu'il tient en main. Un échec critique peut avoir des conséquences désastreuses pour lui s'il tient une arme.
      <>
    • Gunshuku (pied / désarmement)
      Au lieu d'effectuer une manœuvre habituelle de désarmement, le maître en Kaze-do effectue une frappe du pied dans la main de son adversaire, l'obligeant à lâcher ce qu'il tient en main. Cette manœuvre peut aussi servir à ramasser un petit objet au sol, sans se baisser, grâce à un mouvement du pied.
      ND pour toucher l'adversaire +10 ou = 20, pour ramasser un objet au sol.
      Lorsque l'on détermine les dégâts de la frappe du pied, on retire le dé le plus fort. Cette technique est inutile contre un adversaire tenant un objet avec ses deux mains. De plus, on ne peut ramasser, avec cette technique, que des objets de taille petite ou moyenne ne pesant pas très lourd (en fonction de la Force du pratiquant).
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    • Châtiment vertueux (Frappe puissante)
      Coup de poing puissant visant l'abdomen de la cible.
      ND pour toucher son adversaire +5
      La cible doit réussir un jet de Constitution (ND 10 + 5 par augmentation du pratiquant) pour ne pas avoir le souffle coupé et perdre son meilleur dé sur sa prochaine action. Les dégâts sont habituels. Cette technique est inefficace contre des adversaires dont l'abdomen est protégé par une armure.
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    • La main du pacifiste (esquive)
      Face à un adversaire maniant une arme d’hast, un combattant à mains nues a généralement peu de chance. Les maître en Kaze-do ont trouvé la parade en se déplaçant toujours de telle façon que leur adversaire ne puisse jamais utiliser efficacement son arme.
      Le pratiquant doit avoir l’initiative.
      S’il gagne l’initiative et décide d’utiliser cette technique, le pratiquant s’approche suffisamment près de son adversaire pour que ce dernier ne puisse pas utiliser son arme. En contrepartie, lui non plus ne pourra pas l’attaquer efficacement sur sa prochaine action, si ce n’est en lui effectuant une prise ou une projection. Cette technique n’est efficace que contre un adversaire maniant une arme d’hast ou un no-dachi.
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    • La rivière coule vers l'amont (parade)
      Même les grands maître du Kaze-do ne peuvent éviter tous les coups. Mais à l'aide de cette technique, ils peuvent au moins déterminer où portent les attaques qui les touchent.
      ND = 15 +5 par attaque subie dans le tour.
      Le pratiquant peut déplacer vers le haut ou le bas la localisation des attaques qu'il subit, a l'approbation du MJ.
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    • Le rossignol charitable (pied)
      Cette technique ressemble un peu, dans le style, à la technique du Gunshuku. Le pratiquant doit d'ailleurs posséder cette dernière pour pouvoir l'utiliser. Au lieu de récupérer l'objet au sol avec ses pieds, le pratiquant imprime un mouvement le projetant dans la direction de son choix. Un grand maître peut même réussir à dévier la trajectoire d'une flèche grâce à cette technique.
      ND pour toucher son adversaire + 25 ou = 50 pour dévier la trajectoire d'un objet en vol.
      La portée maximale pour projeter l'objet est égale au (Rang de Force du pratiquant) x (Rang de compétence en Kaze-do) mètres. On ne peut projeter, grâce à cette technique, que des objets de taille petite ou moyenne ne pesant pas très lourd. Les dégâts, quel que soit l’objet projeté, sont toujours de 1g1.
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    • Le vent souffle sur la terre (contre-attaque / projection)
      Après avoir subi un étranglement le tour précédent, l’adepte du Kaze-do peut obliger son adversaire à lâcher prise avant de le projeter plus loin.
      Jet d'opposition Force contre Force de son adversaire puis ND = 15.
      L'adversaire de l’adepte du Kaze-do se voit projeté au sol sur une distance égale à 1 mètre x (le nombre d'augmentations utilisées pour la technique). Il doit réussir un jet d'Agilité (ND 20) pour garder, après sa chute, ce qu'il tient en main. Un échec critique peut avoir des conséquences désastreuses pour lui s'il tient une arme.<>
      [st]
Reply
#2
Quote:Pas grand chose à dire, seulement que les dégâts occasionnés à mains nues, par un balayage ou une projection ne sont pas permanents (à moins que le contraire ne soit précisé) et donc ne sont pas mortels (les MJ les plus pointilleux peuvent considère qu'un tiers des dommages sont mortels).


Ca me parait normal. Je propose des dégats non mortels. Les malus sont les mêmes mais Mort est supprimé et on en reste à Coma
Les délais pour une récupération complète seraient les suivants
Guérir du niveau -1 : 10 min
Guérir du niveau -6 : 1h
Guérir du niveau -10 : 3h
Guérir du niveau -15 : 8h
Guérir du niveau -20 : 1 journée
Guérir du niveau Epuisé : 3 jours
Guerir du niveau Coma : 1 semaine

Quote:Généralement lorsque l'on frappe sans arme un adversaire en armure, on soustrait la protection de l'armure aux dégâts. Dans le cas d'une projection ou d'un balayage, on fait exactement le raisonnement inverse.

Ca me parait normal, pour les coups directs (pas les prises) une armure offre plus de protection contre des coups à main nue que des coups armés.
En revanche, je propose que les armures lourdes soient les seules à offrir une certaine protection, les armures légère laissent trop de cible pour frapper.
Donc Dégats à mains nues = FG1(2 pour Phil) - (armure - 5)
Pour les dégats des prises = FG1(2 pour Phil) + (armure - 5)

Quote:Si un personnage armé affronte un personnage désarmé, il recevra un bonus d'1g0 dé à son initiative et une augmentation gratuite à son jet d'attaque.
Un personnage pratiquant les techniques de combat à mains nues en armure subit des malus (ND de l'action + 5 avec une armure légère, + 10 avec une armure lourde. Ces malus s'additionnent aux malus habituels dus au fait de porter une armure. Les bushi ayant étudié dans l'école Hida ne subissent aucun malus si, et seulement si, ils utilisent des techniques de Jiu-jutsu ou de Kobo ichi kai).
Un adversaire au sol a un ND pour être touché de 5 (+ son éventuel armure) et doit, normalement, prendre une action complète pour se relever. On ne peut combattre (avec une arme ou à mains nues) efficacement lorsqu'on est au sol. Tous les ND des actions physiques du personnage sont alors augmentés de 5.

Ok avec tout ça.

Je parlerai des prises plus tardredaface2
Reply
#3
Je formate le 1er msg.redaface2
Reply
#4
Quote:* La poussée (projection)
Le pratiquant de Jiu-jitsu effectue, sur son adversaire, une poussée avec le pied.
ND pour toucher l'adversaire (le bonus d'armure n'est pas pris en compte).
cf. Les Porteurs de Jade page 141[/i].

Pas de remarque


Quote:* Hadaka jime (étranglement)
L’adepte doit être placé derrière son adversaire pour enrouler un bras autour de son cou et lui comprimer les carotides jusqu'à ce qu'il s'endorme.
ND pour toucher son adversaire +5 puis jet d'opposition Jiu-jutsu / (Force ou Agilité) contre Jiu-jutsu / (Force ou Agilité) de son adversaire.
cf. Les Porteurs de Jade page 141[/i].

Il manque la notion de durée. L'adversaire ne va pas "s'endormir" en 1 tour.
Un étranglement c'est violent, je dirais 2G2 de dégat + 1G1 à chaque tour.
Le jet d'opposition en revanche est à revoir à mon avis, ça rend les samourais qui n'ont pas jiu-jutsu incapables de se défendre. Si un samourai est très fort il doit pouvoir se libérer même sans connaitre cet art martial. Donc l'opposition serait
Jiu-jutsu / (Force ou Agilité) contre Jiu-jutsu / Agilité ou Force / Force avec ND +5 puisqu'il ne connait pas la compétence et il est moins efficace.

EDIT : bien sûr si l'adverdaire a été mis au sol avant par un balayage ou une projection, le ND de base est de 5redaface2


Quote:* Sôji (Balayage)
Balayage effectué avec le pied.
ND = Agilité x 5 de l’adversaire.
L’adversaire doit réussir un jet d'Agilité (ND 15 + 5 par augmentation du pratiquant) pour ne pas subir (Force du pratiquant)g1 points de blessure et se retrouver au sol avec toutes les pénalité que cela comprend. Si le jet est une réussite, il n’encaisse aucun point de blessure mais il se retrouve tout de même au sol.

C'est super bourrin, il suffit de faire un jet plus facile qu'une attaque normal (pas de bonus d'armure) et l'adversaire se retrouve par terre. Je propose qu'en cas de réussite l'adversaire ne tombe pas.
A voir si on lui donne un petit malus pour sa prochaine action pour simuler le fait qu'il ait dû sauter ou reculer.


Quote:* Bekarazu tezawari (parade)
Le pratiquant effectue une parade instinctive sur la prochaine attaque du tour d’un de ses adversaires.
La parade s’applique de la même façon qu’une Défense totale si ce n’est que le pratiquant peut, après l’avoir effectuée, continuer à enchaîner des coups, et ce dans le même tour de combat.
Le personnage est incapable, avec cette technique, de parer une attaque de projectile ou utilisant une arme de plus de 50 cm.


Quelqu'un me rappelle les règles de la défense totale ?
Arme de moins de 50 cm limite bien la tech donc ça me parait bien.


Quote:* Fuseru keru (pied)
Frappe du pied dirigée vers le bas.
ND pour toucher l'adversaire +5.
Une frappe du pied dirigé vers les jambes de l'adversaire a pour but de le déséquilibrer. A la prochaine de ses actions, la cible du Fuseru Keru sera considérée comme ayant un Rang de moins en Agilité ou Réflexes (au choix du pratiquant de jiu-jutsu).

Mouais, ça ressemble à de la loaclisation et je suis pas trop fan de faire une tech pour ça.



La suite de mes avs sur la question plus tardredaface2
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#5
Au fait Philou, arrête-nous tout de suite si les règles de bases qu'on a utilisées te suffisentredaface2
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#6
Le syndicat des Pécheurs Vicelards fait pression sur l'Empereur pour faire interdire le kaze-do. (Agence Rokugan Presse)redaface2
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#7
Tableau de chasse de Maya

Otomo Jukeï
Matsu Kokatsu
Le fils Bayushi dans la vallée de la Honte
Le garde du corps Seppun de Hanteï Norio


Bien, la formation au Dojo de la Paume Ouverte. [Image: implosion%20du%20tibia.gif]
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#8
mdr

Je suis bien content d'avoir repoussé cette fille de petite vertu à la première partieOuimaisnon
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#9
Il est des râteaux qu'on apprend à aimer, après coup.

Parce que finalement, c'est Jukeï qui l'a décoincée. Après, elle n'a plus jamais fait la fière.Spamafote
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#10
hé hé. C'eut été bien marrant que tu l'ai sauté après coupbiggrin

Interdiction à vie de passer au dessus de 2 en honneurbiggrin
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