24-12-2007, 03:33 PM
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LE DOJO DE LA PAUME OUVERTE
<!--/sizec-->Aide de jeu, en partie officielle.

REGLES<!--/sizec-->





LES DIFFERENTS STYLES DE COMBAT<!--/sizec-->
"La main est comme le sabre
Vive et tranchante
Mais n’a nul besoin d’être dégainée"
Iriu Sakishin, daimyo du Clan du Tigre<!--/sizec-->

JIU-JUTSU (origine : Rokugan)
Description
Ce style d'art martial a été popularisé par Togashi Kaze, un moine venant des terres du Clan du Dragon. La maîtrise de ses kata est très simple et n'importe quel personnage peut le choisir comme style de combat à mains nues.
Note
Les techniques de ce style martial ne s'acquièrent pas avec l'expérience, tous le monde peut les utiliser dès l'apprentissage de l'art martial. Ce sont les techniques basiques du combat à mains nues.
Techniques
- La poussée (projection)
Le pratiquant de Jiu-jitsu effectue, sur son adversaire, une poussée avec le pied.
ND pour toucher l'adversaire (le bonus d'armure n'est pas pris en compte).
cf. Les Porteurs de Jade page 141<!--/sizec-->.
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- Hadaka jime (étranglement)
L’adepte doit être placé derrière son adversaire pour enrouler un bras autour de son cou et lui comprimer les carotides jusqu'à ce qu'il s'endorme.
ND pour toucher son adversaire +5 puis jet d'opposition Jiu-jutsu / (Force ou Agilité) contre Jiu-jutsu / (Force ou Agilité) de son adversaire.
cf. Les Porteurs de Jade page 141<!--/sizec-->.
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- Sôji (Balayage)
Balayage effectué avec le pied.
ND = Agilité x 5 de l’adversaire.
L’adversaire doit réussir un jet d'Agilité (ND 15 + 5 par augmentation du pratiquant) pour ne pas subir (Force du pratiquant)g1 points de blessure et se retrouver au sol avec toutes les pénalité que cela comprend. Si le jet est une réussite, il n’encaisse aucun point de blessure mais il se retrouve tout de même au sol.
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- Bekarazu tezawari (parade)
Le pratiquant effectue une parade instinctive sur la prochaine attaque du tour d’un de ses adversaires.
La parade s’applique de la même façon qu’une Défense totale si ce n’est que le pratiquant peut, après l’avoir effectuée, continuer à enchaîner des coups, et ce dans le même tour de combat.
Le personnage est incapable, avec cette technique, de parer une attaque de projectile ou utilisant une arme de plus de 50 cm.
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- Fuseru keru (pied)
Frappe du pied dirigée vers le bas.
ND pour toucher l'adversaire +5.
Une frappe du pied dirigé vers les jambes de l'adversaire a pour but de le déséquilibrer. A la prochaine de ses actions, la cible du Fuseru Keru sera considérée comme ayant un Rang de moins en Agilité ou Réflexes (au choix du pratiquant de jiu-jutsu).<>
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KAZE-DO (origine : Clan du dragon)
Description
Le Kaze-do est la forme la plus pure du Jiu-jutsu. Lorsque Hantei Ningi (Hantei III) demanda au moine Togashi Kaze de lui montrer sa technique de combat, ce dernier refusa, prétextant que ce style était destiné à la défense des non-samurai. Encore aujourd'hui, seuls les moines, les Ise zumi, les heimin ou les eta peuvent apprendre ses kata.
Note
Les techniques du Kaze-do fonctionnent de la même façon que celle du Jiu-jutsu. D'ailleurs, les maîtres de ce style martial peuvent utiliser indépendamment des techniques du Kaze-do les techniques du Jiu-jutsu (l'inverse n'est pas valable). On acquièrent une technique / Rang dans la compétence Kaze-do.
Techniques- Karuwaza (rétablissement rapide)
Le pratiquant effectue, lorsqu'il est au sol, un rétablissement acrobatique lui permettant de se remettre debout rapidement.
ND = 10.
L’utilisation de cette technique, en début du tour de combat, ne compte pas dans le nombre d’actions que le pratiquant peut effectuer. Karuwaza s’emploie avec la compétence d'Acrobatie (ou d'Athlétisme). Une réussite contre le ND permet de se rétablir immédiatement sans subir les pénalités dues au combat au sol.
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- Chôyaku ashi (acrobatie)
Le pratiquant a appris à effectuer des acrobaties en plein combat.
ND = Agilité x 5 de l’adversaire.
L’utilisation de cette technique ne compte pas dans le nombre d’actions que le pratiquant peut effectuer. Mais pour l’utiliser efficacement, le pratiquant ne doit pas être au sol. Si le Chôyaku ashi (basé sur la compétence Acrobatie ou Athlétisme) est réussi, le ND pour toucher le pratiquant est augmenté de son Rang de compétence en Kaze-do pour le reste du tour. Un échec, et le pratiquant se retrouve au sol avec toutes les pénalités que cela comporte.
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- Tôjiru-waza (projection)
Après une saisie préalable du poignet, le pratiquant de Kaze-do effectue un mouvement rapide et puissant pour envoyer rouler son adversaire un peu plus loin.
ND = Agilité x 5 de l’adversaire.
L’adversaire doit réussir un jet d'Agilité (ND 15 + 5 par augmentation du pratiquant) pour ne pas subir (Force du pratiquant)g1 points de blessure et se retrouver au sol avec toutes les pénalité que cela comprend. Si le jet est une réussite, il n’encaisse aucun point de blessure mais il se retrouve tout de même au sol. De plus, l’adversaire projeté doit réussir un jet d'Agilité (ND 20) pour garder, après sa chute, ce qu'il tient en main. Un échec critique peut avoir des conséquences désastreuses pour lui s'il tient une arme.
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- Gunshuku (pied / désarmement)
Au lieu d'effectuer une manœuvre habituelle de désarmement, le maître en Kaze-do effectue une frappe du pied dans la main de son adversaire, l'obligeant à lâcher ce qu'il tient en main. Cette manœuvre peut aussi servir à ramasser un petit objet au sol, sans se baisser, grâce à un mouvement du pied.
ND pour toucher l'adversaire +10 ou = 20, pour ramasser un objet au sol.
Lorsque l'on détermine les dégâts de la frappe du pied, on retire le dé le plus fort. Cette technique est inutile contre un adversaire tenant un objet avec ses deux mains. De plus, on ne peut ramasser, avec cette technique, que des objets de taille petite ou moyenne ne pesant pas très lourd (en fonction de la Force du pratiquant).
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- Châtiment vertueux (Frappe puissante)
Coup de poing puissant visant l'abdomen de la cible.
ND pour toucher son adversaire +5
La cible doit réussir un jet de Constitution (ND 10 + 5 par augmentation du pratiquant) pour ne pas avoir le souffle coupé et perdre son meilleur dé sur sa prochaine action. Les dégâts sont habituels. Cette technique est inefficace contre des adversaires dont l'abdomen est protégé par une armure.
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- La main du pacifiste (esquive)
Face à un adversaire maniant une arme d’hast, un combattant à mains nues a généralement peu de chance. Les maître en Kaze-do ont trouvé la parade en se déplaçant toujours de telle façon que leur adversaire ne puisse jamais utiliser efficacement son arme.
Le pratiquant doit avoir l’initiative.
S’il gagne l’initiative et décide d’utiliser cette technique, le pratiquant s’approche suffisamment près de son adversaire pour que ce dernier ne puisse pas utiliser son arme. En contrepartie, lui non plus ne pourra pas l’attaquer efficacement sur sa prochaine action, si ce n’est en lui effectuant une prise ou une projection. Cette technique n’est efficace que contre un adversaire maniant une arme d’hast ou un no-dachi.
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- La rivière coule vers l'amont (parade)
Même les grands maître du Kaze-do ne peuvent éviter tous les coups. Mais à l'aide de cette technique, ils peuvent au moins déterminer où portent les attaques qui les touchent.
ND = 15 +5 par attaque subie dans le tour.
Le pratiquant peut déplacer vers le haut ou le bas la localisation des attaques qu'il subit, a l'approbation du MJ.
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- Le rossignol charitable (pied)
Cette technique ressemble un peu, dans le style, à la technique du Gunshuku. Le pratiquant doit d'ailleurs posséder cette dernière pour pouvoir l'utiliser. Au lieu de récupérer l'objet au sol avec ses pieds, le pratiquant imprime un mouvement le projetant dans la direction de son choix. Un grand maître peut même réussir à dévier la trajectoire d'une flèche grâce à cette technique.
ND pour toucher son adversaire + 25 ou = 50 pour dévier la trajectoire d'un objet en vol.
La portée maximale pour projeter l'objet est égale au (Rang de Force du pratiquant) x (Rang de compétence en Kaze-do) mètres. On ne peut projeter, grâce à cette technique, que des objets de taille petite ou moyenne ne pesant pas très lourd. Les dégâts, quel que soit l’objet projeté, sont toujours de 1g1.
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- Le vent souffle sur la terre (contre-attaque / projection)
Après avoir subi un étranglement le tour précédent, l’adepte du Kaze-do peut obliger son adversaire à lâcher prise avant de le projeter plus loin.
Jet d'opposition Force contre Force de son adversaire puis ND = 15.
L'adversaire de l’adepte du Kaze-do se voit projeté au sol sur une distance égale à 1 mètre x (le nombre d'augmentations utilisées pour la technique). Il doit réussir un jet d'Agilité (ND 20) pour garder, après sa chute, ce qu'il tient en main. Un échec critique peut avoir des conséquences désastreuses pour lui s'il tient une arme.<>
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- Karuwaza (rétablissement rapide)