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Nos règles maisons
#31
Voilà qui est parfaitbiggrin
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#32
<span style="color:#3333FF">TEMPS<!--sizec--></span><!--/sizec-->
Atteindre à l'union primordiale de la Force.

Compétence de soutien : La compétence Temps a ses propres pouvoirs mais s'ajoute aussi à certains pouvoirs déjà existants.
Les points obtenus sur le jet de Temps peuvent être ajoutés aux autres jets pour lancer ce pouvoir.

Exemple : un Jedi veut lancer Champ de Force. Il lance sa composante Temps (2D). Il obtient 9. Il peut répartir comme il le souhaite ce bonus de +9 sur les 3 autres composantes. Par ex, +3 en Controle, +4 en Sens et +2 en Altération.

Pouvoirs auxquels s'ajoute la composante Temps

Champ de Force (Contrôle - Sens - Altération)
Vide Spirituel (Contrôle) --> ne diminue que le seuil pour sortir
Résister à une Détection de Vie ou un Sentir la Vie --> ajouter son jet de Temps au jet de Contrôle
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#33
Nouveaux modificatifs suite aux discussions de la dernière partie redaface2
(ndlr : merci au GN de mettre à jour le premier post pour qu'il contienne bien l'ensemble des règles et ce de manière lisible Fouet)

Modification du pouvoir Vide spirituel :

En plus d'ajouter son code de temps au jet de contrôle pour quitter le vide spirituel, le bonus de +6 ne s'applique plus aux combats au sabre laser mais uniquement aux pouvoirs "effectifs" nécessitant un jet de contrôle, de sens ou d'altération.

Création du pouvoir "Force Block" :
Utilisé par Kylo Ren dans le Réveil de la Force, ce pouvoir permet d'immobiliser tout élément en mouvement

Pouvoir de Contrôle + Altération :
Difficulté du contrôle : Facile pour immobiliser à moins de 10m, Moyen entre 10m et 20m, Difficile entre 20m et 30m, Très Difficile entre 30m et 50m, Héroïque à + de 50m - obligation d'avoir la cible en ligne de vue
Difficulté de l'altération : Dépendant du poids de l'ensemble des éléments à immobiliser dans l'axe du lancement du pouvoir (même seuils que la télékinésie). Si un humain se trouve dans la direction du pouvoir, il doit effectuer un jet de vigueur en opposition de l'altération pour ne pas être immobilisé à son tour
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#34
A mon avis, ce pouvoir est plutôt une variante d'absorber/dissiper l'énergie. Je pense qu'il s'applique aux tirs de Blaster ou assimilés.
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#35
Si tu regardes bien dans le film, il s'en sert pour immobiliser aussi Poe et Rey redaface2
Mais tu me fais du coup penser à modifier le pouvoir absorber / dissiper l'énergie pour le rendre utilisable Boidleau

Je ne sais plus ce qu'on s'était dit mais en gros :

- On fait un jet de contrôle Moyen pour lancer le pouvoir
- Si le pouvoir est bien lancé, le jet de contrôle en opposition des dégâts ne prend plus en compte le seuil moyen (autrement dit il ne faut pas faire 11 + le montant des dégâts pour absorber mais juste le montant des dégâts). Et si le jet de contrôle est inférieur aux dégâts, on ne prend que le différentiel de dégâts et non l'intégralité...
- Si le pouvoir n'est pas lancé, c'est la vigueur qui prend smile
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#36
Si jamais on se pose des questions sur les compétences officielles, je mets un pdf qui les recense.


Attached Files
.pdf   Complete Skills List.pdf (Size: 73.15 KB / Downloads: 9)
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