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Nos armées
15 CP pregame pasmal

Mais sinon j'ai pas de pb à prendre la ligne suivante et donc 24 pour toi et 12 pour nous.
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On va pas être là pour enfiler des perles chez les Orks redaface2

Je prévois de jouer dans l'esprit de la Waaaaghhh, avec une stratégie à base d’avance, charge, rafales de bastos (suffisamment pour être sur de toucher sa cible), baffes et morts dans d'atroces souffrance.

Demain c'est Gork qui commande, Mork fait la sieste...
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J'aime bien ces veilles de sortie quand les leaks tombent smile
Bref on commence à savoir à peu près comme tout le codex Necron va marcher. Et globalement même comment les suivants fonctionneront, il y a davantage de limitation dans les stratagèmes, des garde-fous, genre plus de combo qui permet de balancer des tonnes de mortels.
Pour les Nécrons ma foi ce que je lis m'inspire confiance ils ont l'air d'être très varié dans leur manière de jouer.
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Tain j'ai mis 1h30 à tout ranger, ça pique le dispositif 2 tables Boidleau

Heureusement que c'était pour la gloire de Gork redaface2
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Necrons : Necron 19/12

Dynastie custom : super opé + mouvement 6"


Necrons : Necron 19/12

Détachement : Bataillon
QG
  • Console de Commandement   (180 pts)
    • Canon Gauss (Véhicules), Orbe de résurrection
  • Tétrarque   (130 pts)
    • Arbalète à tachyons, Orbe de résurrection
Troupes
  • Guerriers Nécrons (20)  (260 pts)
  • Guerriers Nécrons (20)  (260 pts)
  • Guerriers Nécrons (20)  (260 pts)
Elite
  • Factionnaires (10)  (280 pts)
    • 10 Epée d'hyperphase, 10 Bouclier à dispersion
  • Traqueurs (5)  (90 pts)
Attaque rapide
  • Nuées de Scarabées Canoptek (4)  (60 pts)
  • Nuées de Scarabées Canoptek (3)  (45 pts)
  • Nuées de Scarabées Canoptek (3)  (45 pts)
Soutien
  • Arche du Jugement Dernier   (190 pts)
  • Arche du Jugement Dernier   (190 pts)
Total : 1990 points - 89 figurines - 12 unités

La liste sur ALN 40K
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Va falloir de l'anti infanterie mon Philou pour tomber tous ces nécrons opé ++ Boidleau
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Vla le travail. Toute mon infanterie primaris est peinte, soit Indomitus et 2 utités de 10 Intersessors.

Il me reste 2 répulsors.

A titre d'indication, j'ai passé 4 après-midi sur la boite Indomitus (avec le psyker), et 2 après-midi sur les deux troupes d'intersessors.

Ça avance, ça avance... Boidleau
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J'ai terminé ma partie primaris des Dark Angel:
https://photos.app.goo.gl/mo2M7JjzCvjHVbU7A

Je n'ai pas calculé les points (trop fatigant) mais en puissance, je suis à 111 (100 points de puissances équivaux à 2000 pts).

La base Indomitus, complété par deux escouades interssessors et 2 répulsors,, ça marche ...
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Premiers Leaks sur les Dark Angels, ça a l'air sympa sachant que ça vient on top de la FAQ déjà bien violente :

- En doctrine tactique et Assaut : tu peux tirer dans les CAC pour les infanteries hors deathwing avec les armes à tir rapide et d'assaut. BS 5+
- Un gros pouvoir psy à 18 pas pour annuler une aura (voilà de quoi killer morty en T1 avec une grosse escouade de termi MTSS smile
- Et un autre assez sympa qui fait sauter l'Obsec
- Une relique sympa qui balance 2 mortels sur chaque jet de blesse de 4+ contre les chaoteux (anti Morty encore smile)

Ca va pas rigoler chez les Dark, comme c'est bien naturel
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Enfin quelqu'un a fait un résumé des Darl Angel sur le Warfo

Quote:REGLES DE DETACHEMENT
Tactique de chapitre Dark Angels (codex SM)
+1 au jet de touche si l'unité ne s'est pas déplacée // Test d'attrition réussi automatiquement
 
1ere compagnie : 
Si toute votre armée est composée d'unités Dark Angels, alors les Détachements d'avant garde (ceux avec 6 choix d'élite) qui ne contiennent que des figurines Deathwing ou du Cercle Intérieur gagnent les règles suivantes : 
- les Escouades de Terminators, de Terminators Deathwing, de Terminators d'assaut, et de Terminators Relic gagnent la règle "Objectif sécurisé
- Si votre Seigneur Guerre fait parti de ce détachement, le bonus de commandement de ce détachement passe a +3
 
2nd compagnie : 
Si toute votre armée est composée d'unités Dark Angels, alors les Détachement d'éclaireurs (ceux avec 6 choix d'attaque rapide) qui ne contiennent que des figurines Ravenwing gagnent les règles suivantes : 
- les Escouades de motos et d'outrider gagnent la règle "Objectif sécurisé
- Si votre Seigneur de guerre fait parti de ce détachement, le bonus de commandement de ce détachement passe a +3
 
DOCTRINES
Doctrine Space marine (Codex SM)
Tour 1 : Doctrine Devastator (+1PA pour les armes lourdes et grenades)
Tour 2 : Doctrine Tactique (+1PA pour les armes a tir rapide et armes d'assaut)
Tour 3 : Doctrine Tactique ou Assaut au choix
Tour 4 : Doctrine d'Assaut (+1PA aux armes de mêlée ou pistolets)
 
Doctrines améliorées (Supplément Dark Angels) 
- Figurines Ravenwings : Lorsque la doctrine devastator est active (Tour 1), ajoutez 3" au mouvement des Figs Ravenwing et durant ce tour, les figurines Ravenwing peuvent Avancer ET Tirer. Si elle tire après avoir avancée, l'unité subit un malus de -1 pour toucher au jet de tir comme si elle tirait avec une arme d'assaut.   
- Infanterie Dark Angel (Hors figurines Deathwing) : Quand la Doctrine Tactique est active (Tour 2 voir 3), l'infanterie Dark Angel peut utiliser ces armes a tir rapide et armes d'assaut même si elle est engagée au corps a corps, come si ces armes étaient des pistolets. Dans ce cas, la cible doit être l'unité ennemie engagée, et les Dark Angel tire avec une CT de 5+ 
- Infanterie Deathwing & Dreadnouht Deathwing : Lorsque la Doctrine d'assaut est active (Tour 4, voir3), chaque figurine de l'unité peur relancer ses jets de blessures si elle tape une unité personnage ou une unité qui contient au moins une figs avec 8+ PV.
 
REGLES SPECIFIQUES AUX UNITES
Ravenwing : les unités Ravenwing qui n'ont pas la règle gagnent la capacité Jink (sauvegarde 5++ invulnérable contre les tirs et une 4++ si l'unité a bougé.)
Deathwing & Cercle Interieur  : Les unités Deathwing & Cercle Intérieur qui n'ont pas la règle gagnent la capacité cercle Intérieur qui donne les règles suivantes : 
- Réussit automatiquement le test de moral
- Ne peut pas battre en retraite face a des Déchus
- Pour se désengager doit réussir un test de moral (2D6 > CDM pour réussir)
- Tout jet de blessure non modifié de 1-3 qui cible une infanterie "Cercle intérieur" échoue.
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