06-05-2004, 03:13 PM
Pour montrer comme quoi EPIC armaggedon est bien pensé, un résumé des règles s'imposent
A la différence de warhammer 40K ou autre jeux GW, le jeu se joue simultannéement.
Le tour comporte 3 phases:
1) Phase de stratégie
2)Phase d'action
3)Fin du tour.
1) Phase de stratégie
Chaque joueur lance 1D6 et ajoute au résultat la valeur stratégique.
Le plus haut résultat choisit de commencer ou jouer en second.
2)Phase d'action
Le joueur active sa formation et lui donne un ordre.
Il doit effectuer un test sous sa vitesse (1+ pour les marines, 2+ pour les guerriers aspects eldars...)
Notons que la formation a des pions impacts, -1 au jet de dé.
Les ordres sont:
Rassemblement: La formation peut tirer (malus-1) puis se regrouper (voir plus loin) ou effectuer un mouvement puis se regrouper.
Etat d'alerte:
Si un ennemi approche, l'unité tire
Tir soutenu:
Pas de mouvement mais tir avec bonus de +1
Tenir (seule ation possible si l'unité rate son test d'action)
Mouvement ou tir ou regroupement
Avance:
Mouvement normal + Tir
Assaut: Voir plus loin
Avance Rapide:
Mouvement double + Tir (modif -1)
Redéploiement
Mouvement triple, pas de tir
Les tirs:
1) Choisir une cible. Tirent ceux qui sont à vue et à portée.
2) Choisir le type d'arme (AP: anti personnel ou AT: Anti tank. Il y a aussi AA Anti aérien et MA OU MW Méga arme (c'est contre les titans
)
3) Placer un pion impact (désagréable de se faire tirer dessus) sur l'unité visée.
4) Faire les jets de tir (Par exemple, AP 5+ signifie qu'il faut faire 5+ pour réussir)
5) Faire les sauvegarde (Des tanks pour AT, De l'infanterie pour AP)
6) Enlever les pertes en commençant par les plus proche.
7)Rajouter à la cible un pion d'impact par perte (et vérifier si elle n'est pas démoralisé)
Modif: -1 Cible à couvert +1 tir soutenu -1 Avance rapide ou rassemblement.
Noter qu'un tir croisée enlève -1 à la sauvegarde
Assaut:
Il s'agit (Selon J Johnson) d'une partie de 40K.
2 compétences sont utilisées:
Fusillade et corps à corps
1) Choisir la cible
2) Effectuer le mouvement de charge (un mouvement normal et non doublé)
Noté qu'il est possible de débarquer d'un transport et de se placer au contact.
(Monter ou descendre d'un transport prend un mouvement).
3) Les unités adverses contre chargent (10 cm si vitesse supérieur à 30cm, sinon 5 cm)
4) Combat. Les unité en contact utilisent la capacité corps à corps, celle à 15 cm ( toutes celles à 15 cm) la capacité fusillade
5) Faire les sauvegardes
6) Déterminer le vainqueur. Chaque joueur lance 2D6 et garde le meilleur résultat.
Notons que ce résultat est modifié par:
+1 pour chaque perte infligée en assaut
+1 si plus d'unité que l'ennemi
+1 si 2 fois plus d'unité que l'ennemi (cumulable avec le précédent)
+1 si votre unité n'a pas de pion d'impact
+1 si l'ennemi a plus de pion impact que vous.
Le perdant enlève la différence en unité (sans sauvegarde) (mais divisé par deux pour les spaces marines
)
Si il y a égalité, on recommance un tour
7) le perdant est démoralisé et se replie (formation détruite si elle était déjà démoralisée), le vainqueur consolide.
Les pions impacts
Ca représente la motivation de la formation.
Quand une formation est-t-elle démoralisée?
Quand elle a autant de pion d'impact que d'unité (le double pour les marines). Dans ce cas, elle perd ses pions d'impact et effectue double mouvement de fuite.
Regroupement:
Jeter 2D6 et garder le meilleur. C'est le nombre de pions impact enlevé.
Que faire une fois l'ordre accomplit:
Vous passer la main à votre adversaire qui jouera une de ses formations.
Néanmoins, il est possible de garder la main (une seule fois!!!! évidement)
Malus au test d'action: -1
Il n'est pas possible de garder la main si la première action a été ratée.
Notons qu'une formation qui rate son test d'action gagne un pion d'impact.
Fin du tour:
1) Ralliement:
Faire un test d'initiative.( -2 pour formation démoralisée, -1 pour ennemis à 30 cm)
Si il est réussit, la formation perd la moitié de ses pions d'impacts. Une formation démoralisée se retrouve avec la moitié en pion d'impact.
Si le test rate, il se passe rien pour une formation "normal". Une formation démoralisée fait un nouveau mouvement de retraite.
2) Vérification des conditions de victoires. Si aucune armée ne les vérifie, on joue un tour de plus.

A la différence de warhammer 40K ou autre jeux GW, le jeu se joue simultannéement.
Le tour comporte 3 phases:
1) Phase de stratégie
2)Phase d'action
3)Fin du tour.
1) Phase de stratégie
Chaque joueur lance 1D6 et ajoute au résultat la valeur stratégique.
Le plus haut résultat choisit de commencer ou jouer en second.
2)Phase d'action
Le joueur active sa formation et lui donne un ordre.
Il doit effectuer un test sous sa vitesse (1+ pour les marines, 2+ pour les guerriers aspects eldars...)
Notons que la formation a des pions impacts, -1 au jet de dé.
Les ordres sont:
Rassemblement: La formation peut tirer (malus-1) puis se regrouper (voir plus loin) ou effectuer un mouvement puis se regrouper.
Etat d'alerte:
Si un ennemi approche, l'unité tire
Tir soutenu:
Pas de mouvement mais tir avec bonus de +1
Tenir (seule ation possible si l'unité rate son test d'action)
Mouvement ou tir ou regroupement
Avance:
Mouvement normal + Tir
Assaut: Voir plus loin
Avance Rapide:
Mouvement double + Tir (modif -1)
Redéploiement
Mouvement triple, pas de tir
Les tirs:
1) Choisir une cible. Tirent ceux qui sont à vue et à portée.
2) Choisir le type d'arme (AP: anti personnel ou AT: Anti tank. Il y a aussi AA Anti aérien et MA OU MW Méga arme (c'est contre les titans

3) Placer un pion impact (désagréable de se faire tirer dessus) sur l'unité visée.
4) Faire les jets de tir (Par exemple, AP 5+ signifie qu'il faut faire 5+ pour réussir)
5) Faire les sauvegarde (Des tanks pour AT, De l'infanterie pour AP)
6) Enlever les pertes en commençant par les plus proche.
7)Rajouter à la cible un pion d'impact par perte (et vérifier si elle n'est pas démoralisé)
Modif: -1 Cible à couvert +1 tir soutenu -1 Avance rapide ou rassemblement.
Noter qu'un tir croisée enlève -1 à la sauvegarde
Assaut:
Il s'agit (Selon J Johnson) d'une partie de 40K.
2 compétences sont utilisées:
Fusillade et corps à corps
1) Choisir la cible
2) Effectuer le mouvement de charge (un mouvement normal et non doublé)
Noté qu'il est possible de débarquer d'un transport et de se placer au contact.
(Monter ou descendre d'un transport prend un mouvement).
3) Les unités adverses contre chargent (10 cm si vitesse supérieur à 30cm, sinon 5 cm)
4) Combat. Les unité en contact utilisent la capacité corps à corps, celle à 15 cm ( toutes celles à 15 cm) la capacité fusillade
5) Faire les sauvegardes
6) Déterminer le vainqueur. Chaque joueur lance 2D6 et garde le meilleur résultat.
Notons que ce résultat est modifié par:
+1 pour chaque perte infligée en assaut
+1 si plus d'unité que l'ennemi
+1 si 2 fois plus d'unité que l'ennemi (cumulable avec le précédent)
+1 si votre unité n'a pas de pion d'impact
+1 si l'ennemi a plus de pion impact que vous.
Le perdant enlève la différence en unité (sans sauvegarde) (mais divisé par deux pour les spaces marines

Si il y a égalité, on recommance un tour



7) le perdant est démoralisé et se replie (formation détruite si elle était déjà démoralisée), le vainqueur consolide.
Les pions impacts
Ca représente la motivation de la formation.
Quand une formation est-t-elle démoralisée?
Quand elle a autant de pion d'impact que d'unité (le double pour les marines). Dans ce cas, elle perd ses pions d'impact et effectue double mouvement de fuite.
Regroupement:
Jeter 2D6 et garder le meilleur. C'est le nombre de pions impact enlevé.
Que faire une fois l'ordre accomplit:
Vous passer la main à votre adversaire qui jouera une de ses formations.
Néanmoins, il est possible de garder la main (une seule fois!!!! évidement)
Malus au test d'action: -1
Il n'est pas possible de garder la main si la première action a été ratée.
Notons qu'une formation qui rate son test d'action gagne un pion d'impact.
Fin du tour:
1) Ralliement:
Faire un test d'initiative.( -2 pour formation démoralisée, -1 pour ennemis à 30 cm)
Si il est réussit, la formation perd la moitié de ses pions d'impacts. Une formation démoralisée se retrouve avec la moitié en pion d'impact.
Si le test rate, il se passe rien pour une formation "normal". Une formation démoralisée fait un nouveau mouvement de retraite.
2) Vérification des conditions de victoires. Si aucune armée ne les vérifie, on joue un tour de plus.