07-05-2004, 09:50 PM
Résumé (suite)
Règle spéciale à Epic Armaggedon
Commandant: Lors d'un assaut mené par un commandant, 3 formations à moins de 5 cm peuvent suivre le commandant (c'est à dire participer à l'asssaut avec la formation du commandant)
Sans peur: Pas de fuite si démoraliséee, pas de perte d'unité si perte d'un combat en assaut.
Infiltrateur: Double mouvement de charge et ignore zone de contrôle ennemi.
Charismatique: Ajoute -1 au résultat d'un assaut.
Sauvegarde invulnérable: seconde sauvegarde à 6+
Réacteur dorsaux: passe au dessus des terrains
Meneur: enlève un pion d'impact supplémentaire par meneur
Véhicule léger: Peut être pris pour cible par des armes AP et AT
Monté (infanterie: moto cavalerie): compte comme des véhicules pour l'effet du terrain.
Blindage renforcé: Peut relancer sa sauvegarde d'armure. Une sauvegarde possible contre les macro-armes
Eclaireur: peuvent rester à 20 cm de leur formation, Zone de contrôle de 10 cm.
Antigrave:
- peuvent survoler le terrain
- Peut voler pour voir sa cible au dessus des décors
- Utilise sa capacité fusillade au corps à corps
Sniper:
- Choisit (en ligne de vue) la cible touchée
- -1 à la sauvegarde.
Commandant suprême:
Compte comme commandant et meneur. Permet de relancer un test d'initiative raté par tour.
Blindage arrière renforcé:
Ignore le -1 sauvegarde pour les tirs croisés.
Téléportation:
Avant le jet stratégique: placer n'importe où sur la table l'unité téléporté.
Lancer 1D6: Sur un 1: un pion impact.
Marcheur:
Relance test de terrain pour les véhicule.
Armes:
AA: anti aérien
Rupture: 1 pion d'impact par touche (et non par perte)
Attaque supplémentaire (+x)
x attaque en plus au corps à corps ou en fusillade.
Frappe en premier
Attaque et enlève les pertes avant l'ennemi
Ignore les couverts (explicite)
Macro arme (MA): Ignore les sauvegarde d'armures. En tir, elles affectent toutes unités.
Tir unique (explicite)
Rechargement: Tir un tour sur deux (le second tour, il faut recharger)
Tueuse de titan: Aucune sauvegarde!!!!!!!
Règle spéciale à Epic Armaggedon
Commandant: Lors d'un assaut mené par un commandant, 3 formations à moins de 5 cm peuvent suivre le commandant (c'est à dire participer à l'asssaut avec la formation du commandant)
Sans peur: Pas de fuite si démoraliséee, pas de perte d'unité si perte d'un combat en assaut.
Infiltrateur: Double mouvement de charge et ignore zone de contrôle ennemi.
Charismatique: Ajoute -1 au résultat d'un assaut.
Sauvegarde invulnérable: seconde sauvegarde à 6+
Réacteur dorsaux: passe au dessus des terrains
Meneur: enlève un pion d'impact supplémentaire par meneur
Véhicule léger: Peut être pris pour cible par des armes AP et AT
Monté (infanterie: moto cavalerie): compte comme des véhicules pour l'effet du terrain.
Blindage renforcé: Peut relancer sa sauvegarde d'armure. Une sauvegarde possible contre les macro-armes
Eclaireur: peuvent rester à 20 cm de leur formation, Zone de contrôle de 10 cm.
Antigrave:
- peuvent survoler le terrain
- Peut voler pour voir sa cible au dessus des décors
- Utilise sa capacité fusillade au corps à corps
Sniper:
- Choisit (en ligne de vue) la cible touchée
- -1 à la sauvegarde.
Commandant suprême:
Compte comme commandant et meneur. Permet de relancer un test d'initiative raté par tour.
Blindage arrière renforcé:
Ignore le -1 sauvegarde pour les tirs croisés.
Téléportation:
Avant le jet stratégique: placer n'importe où sur la table l'unité téléporté.
Lancer 1D6: Sur un 1: un pion impact.
Marcheur:
Relance test de terrain pour les véhicule.
Armes:
AA: anti aérien
Rupture: 1 pion d'impact par touche (et non par perte)
Attaque supplémentaire (+x)
x attaque en plus au corps à corps ou en fusillade.
Frappe en premier
Attaque et enlève les pertes avant l'ennemi
Ignore les couverts (explicite)
Macro arme (MA): Ignore les sauvegarde d'armures. En tir, elles affectent toutes unités.
Tir unique (explicite)
Rechargement: Tir un tour sur deux (le second tour, il faut recharger)
Tueuse de titan: Aucune sauvegarde!!!!!!!