06-03-2006, 12:29 PM
(This post was last modified: 25-05-2009, 11:32 PM by Darth Nico.)
<span style="color:#000099">
<span style="color:#3366FF">ACTIONS COMBINÉES</span><!--/sizec-->
+1 par homme commandé.
Le bonus total est à répartir au choix entre le tir et les dommages.
ex : Des troopers tirent sur un Rebelle. Ils sont 10, dont 1 commandant. Ils sont donc 9 à tirer.
Ils ont donc +1 x 9 = +3D. Ils peuvent choisir de gagner +2D pour viser et +1D aux dommages.
<span style="color:#3366FF">COMPOSANTES DE LA FORCE</span><!--/sizec-->
<span style="color:#3333FF">CREATION</span><!--/sizec-->
Faire surgir la Force.
<span style="color:#3333FF">TEMPS</span><!--/sizec-->
Atteindre à l'union primordiale de la Force.
Compétence de soutien : La compétence Temps a ses propres pouvoirs mais s'ajoute aussi à certains pouvoirs déjà existants.
Les points obtenus sur le jet de Temps peuvent être ajoutés aux autres jets pour lancer ce pouvoir.
Exemple : un Jedi veut lancer Champ de Force. Il lance sa composante Temps (2D). Il obtient 9. Il peut répartir comme il le souhaite ce bonus de +9 sur les 3 autres composantes. Par ex, +3 en Controle, +4 en Sens et +2 en Altération.
Pouvoirs auxquels s'ajoute la composante Temps
Champ de Force (Contrôle - Sens - Altération)
Vide Spirituel (Contrôle) --> ne diminue que le seuil pour sortir
Résister à une Détection de Vie ou un Sentir la Vie --> ajouter son jet de Temps au jet de Contrôle
<span style="color:#3366FF">COTE OBSCUR</span><!--/sizec-->
Il n'est pas possible de faire appel au côté obscur et d'utiliser un point de Force en même temps.
Les personnages ayant succombé au Côté Obscur ne peuvent pas gagner de points de Force ; ils peuvent dépenser ceux qu'ils ont encore, ainsi que pratiquer l'appel au côté obscur.
<span style="color:#3366FF">DÉ LIBRE</span><!--/sizec-->
Le dé libre n'est à utiliser que pour un jet d'attribut, de compétence ou de spécialité.
Donc pas pour les dommages d'un tir de blaster, d'une torpille ou la résistance d'un blindage, d'un couvert...
On l'utilise en revanche pour les dommages au sabre-laser si le Jedi a son pouvoir activé (car son Contrôle entre jeu), pour les dommages d'une vibro-lame (puisque la Vigueur compte) etc.
<span style="color:#3366FF">FACTEUR DE COMBAT AU SABRE-LASER</span><!--/sizec-->
Le Facteur de Combat (FC) permet d'augmenter considérablement l'intérêt et la durée des duels au sabre-laser.
FC = (Contrôle) + (Sens) + (Sabre-laser)
ex : Luke Skywalker, au moment de la bataille d'Endor a 10D en Contrôle, 8D en Sens et 8D+1 en Sabre-laser. Son FC est donc de : 10+8+8=26.
Les deux combattants, avant de réussir à toucher leur adversaire, doivent réussir à baisser jusqu'à zéro le FC adverse.
ex : deux jeunes Jedi, Jim et Trebor s'entraînent au combat au sabre-laser. Jim a un FC de 13, Trebor de 12.
Jim attaque et fait 20. Trebor se défend et fait 17.
Le FC de Trebor perd 3 points et passe à 9.
Au coup d'après, Trebor attaque à 18 et Jim se défend à 19. Le FC de Jim reste complet et celui de Trebor à 9.
Le duel continue. Le FC de Jim est descendu à 5.
Trebor attaque et fait 23, Jim se défend à 17 ; son FC perd 6 points, donc il est touché.
NOS RÈGLES MAISONS
</span><!--/sizec--><span style="color:#3366FF">ACTIONS COMBINÉES</span><!--/sizec-->
+1 par homme commandé.
Le bonus total est à répartir au choix entre le tir et les dommages.
ex : Des troopers tirent sur un Rebelle. Ils sont 10, dont 1 commandant. Ils sont donc 9 à tirer.
Ils ont donc +1 x 9 = +3D. Ils peuvent choisir de gagner +2D pour viser et +1D aux dommages.
<span style="color:#3366FF">COMPOSANTES DE LA FORCE</span><!--/sizec-->
<span style="color:#3333FF">CREATION</span><!--/sizec-->
Faire surgir la Force.
<span style="color:#3333FF">TEMPS</span><!--/sizec-->
Atteindre à l'union primordiale de la Force.
Compétence de soutien : La compétence Temps a ses propres pouvoirs mais s'ajoute aussi à certains pouvoirs déjà existants.
Les points obtenus sur le jet de Temps peuvent être ajoutés aux autres jets pour lancer ce pouvoir.
Exemple : un Jedi veut lancer Champ de Force. Il lance sa composante Temps (2D). Il obtient 9. Il peut répartir comme il le souhaite ce bonus de +9 sur les 3 autres composantes. Par ex, +3 en Controle, +4 en Sens et +2 en Altération.
Pouvoirs auxquels s'ajoute la composante Temps
Champ de Force (Contrôle - Sens - Altération)
Vide Spirituel (Contrôle) --> ne diminue que le seuil pour sortir
Résister à une Détection de Vie ou un Sentir la Vie --> ajouter son jet de Temps au jet de Contrôle
<span style="color:#3366FF">COTE OBSCUR</span><!--/sizec-->
Il n'est pas possible de faire appel au côté obscur et d'utiliser un point de Force en même temps.
Les personnages ayant succombé au Côté Obscur ne peuvent pas gagner de points de Force ; ils peuvent dépenser ceux qu'ils ont encore, ainsi que pratiquer l'appel au côté obscur.
<span style="color:#3366FF">DÉ LIBRE</span><!--/sizec-->
Le dé libre n'est à utiliser que pour un jet d'attribut, de compétence ou de spécialité.

On l'utilise en revanche pour les dommages au sabre-laser si le Jedi a son pouvoir activé (car son Contrôle entre jeu), pour les dommages d'une vibro-lame (puisque la Vigueur compte) etc.
<span style="color:#3366FF">FACTEUR DE COMBAT AU SABRE-LASER</span><!--/sizec-->
Le Facteur de Combat (FC) permet d'augmenter considérablement l'intérêt et la durée des duels au sabre-laser.
FC = (Contrôle) + (Sens) + (Sabre-laser)
ex : Luke Skywalker, au moment de la bataille d'Endor a 10D en Contrôle, 8D en Sens et 8D+1 en Sabre-laser. Son FC est donc de : 10+8+8=26.
Les deux combattants, avant de réussir à toucher leur adversaire, doivent réussir à baisser jusqu'à zéro le FC adverse.
ex : deux jeunes Jedi, Jim et Trebor s'entraînent au combat au sabre-laser. Jim a un FC de 13, Trebor de 12.
Jim attaque et fait 20. Trebor se défend et fait 17.
Le FC de Trebor perd 3 points et passe à 9.
Au coup d'après, Trebor attaque à 18 et Jim se défend à 19. Le FC de Jim reste complet et celui de Trebor à 9.
Le duel continue. Le FC de Jim est descendu à 5.
Trebor attaque et fait 23, Jim se défend à 17 ; son FC perd 6 points, donc il est touché.
- Lorsqu'on se défend, on ne peut que revenir à l'équilibre, pas entamer le FC adverse.<>
- A chaque tour où les deux adversaires n'échangent aucun coup de sabre, le FC du dueliste entamé revient de 5 points vers le maximum. ex : le FC de Trebor est tombé à 5. Si lui et Jim passent 2 rounds à se jauger ou à lancer d'autres pouvoirs, il sera remonté à 15.<>
- Les points de Force ne doublent pas les FC.<>
- Si l'attaquant fait moins de 16 à son jet (il ne manie pas son sabre), son coup ne porte pas du tout.<>
- Si le défenseur fait moins de 16 à son jet, il perd en plus les points le séparant du seuil raté. ex : Jim attaque à 20 et Trebor se défend à 14. Trebor perd 6 +2 à son FC. <>
- Si deux duellistes se battent ensemble contre un seul adversaire, ils entament ensemble son FC. <strike>Mais si l'un des membres du duo a son FC entamé, son partenaire doit d'abord l'aider à revenir à l'équilibre, avant d'entamer celui de l'adversaire.</strike> -edit 25/05/2009<>
[st]<span style="color:#3366FF">FORMES DE COMBAT AU SABRE-LASER</span><!--/sizec-->
FC = Facteur de combat
GD = Groupement de dé
ND = Niveau de difficulté du maniement du sabre-laser<!--/sizec-->
<span style="color:#3333FF">Forme I : Shii-Cho</span><!--/sizec-->
Forme de combat basique, utilisée par les débutants.
ND -5
Attaque : -5
Défense : -5
<span style="color:#3333FF">Forme II : Makashi</span><!--/sizec-->
Style de duel élégant et archaïque, dont le comte Dooku est le maître.
ND : +5
GD : +1D
-3D pour renvoyer les tirs de Blaster
<span style="color:#3333FF">Forme III : Soresu</span><!--/sizec-->
Forme de défense, dans laquelle Obi-Wan est passé maître.
Défense : +5
Attaque : -2
<span style="color:#3333FF">Forme IV : Ataru</span><!--/sizec-->
Forme rapide et athlétique, utilisée par Yoda pour ses combats bondissants.
FC = (Contrôle) + (Sens) + (Altération) + (Sabre-laser)
GD : -1D
<span style="color:#3333FF">Forme V : Djem So</span><!--/sizec-->
Forme d'attaque, utilisée par la plupart des Sith.
Attaque : +5
Défense : -2
<span style="color:#3333FF">Forme VI : Niman</span><!--/sizec-->
Forme diplomatique, la plus connue des Jedi de l'ancienne République.
Ni bonus ni malus.
<span style="color:#3333FF">Forme VII : Vaapad</span><!--/sizec-->
Forme ultime de combat, puisant dans le côté obscur, mise au point par Mace Windu.
ND : +10
Attaque : +5
FC : +4
Jets de Volonté au cours du combat et à la fin pour éviter de prendre des points de côté obscur.
<span style="color:#3366FF">MANIEMENT DE DEUX ARMES BLANCHES</span><!--/sizec-->
Frapper un adversaire avec deux armes à la fois : +1 ND, dommages +1D
Frapper un adversaire avec les deux armes l'une après l'autre : +1ND, deux jets pour toucher, deux jets de dommages.
Frapper deux adversaires à la fois : +2 ND.
Il est possible d'utiliser deux armes, l'une pour parer, l'autre pour attaquer. +1 ND : la parade + l'attaque comptent pour une seule action.
Ces règles s'appliquent à l'utilisation de deux sabre-laser et s'ajoutent aux bonus des formes de combat.
Ex : 1) Nello pare d'un sabre une attaque d'un Inquisiteur et attaque avec l'autre. Ou bien : 2) il attaque d'un sabre, l'Inquisiteur pare son coup, contre-attaque et Nello pare avec le second sabre.
<span style="color:#3333FF">Double-sabre</span><!--/sizec-->
ND de base = 21
+1D en Défense.
Ensuite, les règles normales de combat à deux armes s'appliquent.
A ND = 31, possibilité de faire en une action soit 2 attaques soit 1 attaque + 1 défense.
Et pour combattre contre deux personnes, il faut encore ajouter un ND.
Soit ND = 41 pour 2 attaques sur deux personnes différentes.
<span style="color:#3366FF">POUVOIRS DE LA FORCE</span><!--/sizec-->
+ indique que le pouvoir existait déjà mais a été modifié
@ que le pouvoir a été trouvé sur le Net
* indique que ce pouvoir est nouveau
<span style="color:#33CCFF">pouvoir du côté lumineux, pouvoir neutre, pouvoir du côté obscur</span><!--/sizec-->
<span style="color:#33CCFF">Champ de Force</span><!--/sizec--> *
Description : Permet de se plonger intensément dans la Force, plus encore que lors d'un Vide Spirituel, grâce à des cristaux disposés en cercle, afin d'y découvrir des lieux d'un autre espace et/ou d'un autre temps et en particulier, de rencontrer des êtres vivants dans le côté lumineux (la grande majorité du temps un Jedi).
Contrôle : Facile si le Jedi est en paix avec lui-même, Difficile s’il est perturbé, Très Difficile s’il est en proie à des émotions négatives
Sens : Facile si le lieu est baigné par le Côté Lumineux, Moyen s’il est neutre, Difficile s’il est agité par des émotions négatives, Très Difficile si le côté obscur y est intense
Altération : Héroïque ; -1 à -5 par cristal selon sa pureté
Ce pouvoir reste actif durant un temps indéterminé.
Pouvoirs requis : Concentration, Projection Télépathique, Sentir la Vie, Sentir la Force, Sentir la Voie, Vide Spirituel
<span style="color:#3333FF">Cryokinésie</span><!--/sizec--> @
Description : Ce pouvoir permet à l'utilisateur de glacer des objets en les privant de leur énergie potentielle ou en dissipant la chaleur d'un lieu.
Alteration : Très facile pour des objets de moins d'1 m^3, Facile pou 1 à 5 m^3, Moyen pour 6 à 10m^3, Difficile pour 11 à 20 m^3, Très difficile pour 20 à 40 m^3, Héroïque pour plus de 40 m^3
Pouvoir requis : Télékinésie
Ce pouvoir peut être gardé actif.
Effet : Un utilisateur possédant ce pouvoir sait abaisser la température d'un lieu ou d'un objet. Au premier tour d'utilisation, la peau devient moite, le métal froid au toucher et l'air plus frais. Après trois tours, la peau s'engourdit, l'eau commence à geler et le métal devient trop froid pour être touché sans causer une douleur aiguë. Après cinq tours, la peau commence à subir la morsure du froid (1D de dommages par tour), le bois et le tissu deviennent bien plus fragiles, le gel se forme sur d'autres surfaces et l'eau se congèle. Après sept tours, la morsure du froid devient intenable (2D de dommages par tour), le bois et le tissu se cassent facilement, le métal se rompt avec bien moins de résistance.
<span style="color:#3333FF">Détection de vie</span><!--/sizec--> +
La difficulté du jet de Sens n'est pas modifiée par la relation !
<span style="color:#CC0000">Eclair de Force</span><!--/sizec--> +
On lance le jet d'Altération contre la Perception ou le Contrôle adverse (2e composante du pouvoir), puis on fait un jet de dommage à Altération / 2 sans aucun jet de Vigueur adverse.
ex : un Sith frappe un Jedi avec ses éclairs. Il réussit l'Altération. Puis il lance les dommages. Il a 5D en Altération. Il fait 16, donc il inflige 8 points de dommages : son adversaire est blessé.
Celui qui est frappé par les Eclairs de Force reste incapable d'agir pendant un round.
<span style="color:#3333FF">Saut de Force</span><!--/sizec--> @ +
Description : Permet de bondir verticalement et horizontalement, comme si l'on était propulsé par un réacteur dorsal.
Altération : Difficulté égale au nombre de mètres à parcourir pour un saut vertical (trajectoire rectiligne) et deux fois ce nombre pour un saut horizontal (trajectoire parabolique). Maximum 20 mètres.
<span style="color:#3333FF">Sens du combat</span><!--/sizec--> +
Le pouvoir n'est pas lancé pour le reste du combat, mais pour une durée modifiée par la difficulté du jet de Sens.
Le temps minimum est de 1 round, y compris le round en cours restant après le lancement du pouvoir. Donc si le pouvoir est lancé en cours de round, il s'arrêtera à la fin de celui-ci ; s'il est lancé à la fin, il durera tout le round suivant.
Le facteur de difficulté est de Moyen +3 points par round supplémentaire.
Si les deux adversaires le lancent et réussissent tous les deux, ils auront tous les deux le bonus de +2D, mais c'est celui qui aura tenté la plus haute difficulté qui aura l'initiative.
<span style="color:#3333FF">Vague de Force</span><!--/sizec--> @
Description : This power was used by Qui-Gon Jinn and Obi-Wan Kenobi in The Phantom Menace in order to clear battle droids from their path. It creates a wave of telekinetic energy which can knock opponents and objects to the ground, and potentially do damage.
Sens : Facile
Alteration : Moyen
Pouvoir requis : Télékinésie
Effet : Ce pouvoir crée une vague d'énergie télékinétique qui surgit des mains de l'utilisateur et roule devant lui, jetant les opposants à terre. Ce pouvoir diffère de télékinésie en ce qu'il ne vise pas à contrôler la cible et que plus d'une personne ou chose peuvent être touchés à la fois. Ceux qui sont frappés par la Vague de Force doivent faire un jet de Dextérité contre le jet d'Altération adverse. Si le jet d'Altération est plus de deux fois plus grand, la cible subit 3D de dommage d'impact (l'utilisateur de ce pouvoir peut choisir d'utiliser seulement une partie de leur code d'Altération s'ils ne veulent pas causer de dommage avec ce pouvoir). La vague porte à 20 mètres et renverse tout ce qu'elle rencontre dans un seul arc (devant, derrière, droite, gauche).
<span style="color:#CC0000">Vagues de Ténèbres</span><!--/sizec--> +
A écrire.
<span style="color:#3366FF">POINTS DE PERSONNAGE USELESS</span><!--/sizec-->
Les points de personnage useless (PPU) sont donnés en même que les PP habituels. Ilss permettent aux joueurs d'augmenter des compétences et spécialités généralement peu utilisées, qu'ils n'augmentent donc presque jamais.
Le MJ donne autant de PPU que de PP.
Les PPU ne peuvent être utilisés comme des PP ( sans quoi les joueurs les stockeraient puis s'en serviraient pour augmenter leurs compétences utiles).
Que peut-on augmenter avec les PPU ?
Rien en DEX
Rien en PER - sauf Identification de vaisseau
Tout en SAV - sauf Illégalité, Intimidation, Tactique, Volonté
Rien en MEC - sauf Astrogation, Ecran, Equitation, Senseurs
Rien en VIG - sauf Natation
Tout en TEC - sauf Construction Sabre-laser, Premiers Soins