17-06-2006, 09:23 PM
Depuis bientôt 1000 ans, les ise-zumis du clan du Dragon développent un art martial meurtrier. Ils forment une caste de Yama-bushis redoutés dans tout l'empire.
Quand un Kazedoka atteint le rang 2 en Kazedo, il acquiert la première technique spéciale "les griffes du dragon ". Il peut ensuite prétendre d’apprendre les autres techniques que son rang lui permet, et au delà des techniques de rang 5, il pourra apprendre les techniques < ou = à Rang de kazedo + rang de maitrise.
Chaque technique coute son rang en xp.
1.Les griffes du vent
Cette technique d’attaque vise à blesser l’adversaire par un coup avec la main formant une griffe de dragon. Cette attaque cause de profondes lacérations.
Jet de Ref + Kazedo / TN, causant For + 1k1 de dégats
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2.Le souffle du vent
Cette technique est utilisée pour terrasser l’adversaire. Un coup puissant est porté à l’abdomen avec le plat de la main ou du pied, utilisant le poids de l’ennemi contre lui-même, le projetant au sol.
Jet Agi + Kazedo / TN, degats (Anneau Terre ennemi) + 2k1, projette l’adversaire à 5m + 1m/raise.
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3.La morsure du dragon
Un coup puissant du tranchant de la main est porté de chaque coté de la poitrine de l’ennemi, visant à lui briser les côtes et lui couper la respiration.
Jet Agi + Kazedo / TN, degats For + 3k1, empêche l’adversaire d’attaquer durant le round suivant + 1 round supplémentaire / raise. Il peut toujours se défendre mais ne garde que le 2eme meilleur dé de son jet de défense.
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4.La colère du dragon
Le Kazedoka apprend à contrôler sa fureur et sa colère, pouvant les libérer au moment de frapper, ajoutant ainsi toute sa rage à l’impact du coup. Cette technique peut se combiner avec une autre, voire avec une arme contondante.
Jet Vol + Kazedo (ou compétence de l’arme utilisée) / TN, ajoute + 0k1 aux dégats.
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5.L’envol du dragon sacré
A ce niveau, le maître fait corps avec l’esprit du dragon, devenant dans ses mouvements l’incarnation de la majesté du dragon sacré. Chaque geste est d’une perfection mortelle, et son art martial une partie intègrante de lui-même.
Le kazedoka peut désormais ajouter son Kazedo à son TN, à son initiative, et à ses jets d’attaque et de dégats à mains nues
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6.Le souffle du vide
Le maître est desormais capable de contrôler son chi pour porter de puissante attaque à distance. Tout en effectuant un kata impressionnant, donnant l’impression qu’il se bat contre des adversaires invisibles, il peut porter ses coups à distance avec la même force que s’il était au contact.
L’attaque se fait en jetant Vide + Kazedo / TN, pouvant atteidre une cible jusqu ‘à (Vide + Kazedo) mètres, et se combine avec toute autre technique de Kazedo. Les dégats se font en jetant 2 dés en moins.
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7.Les griffes du Dragon du vent
Semblable à la technique de rang 1, le maître est désormais capable de porter 2 attaques de ce type par tour. Grâce au Souffle du Vide, il peut les porter à distance.
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8.Les écailles du tonnerre
Par cette technique, le maître contrôle les moindres muscles de son corps. Il peut les durcir au moment voulu, lui permettant d’encaisser les attaques. De plus, il devient quasi insensible à la douleur.
Profère une armure de (Vide + Kazedo) sur le corps durant (Vide) rounds, et permet d'ignorer les malus de (Vide) niveaux de blessures. Il peut toujours utiliser cette technique même s’il ne l’a pas déclarée, annulant son action pour durcir ses muscles. Cette armure est moins efficace contre les armes tranchantes, et voit sa protection alors divisée par 2.
Je pensais en fait à ça
Quand un Kazedoka atteint le rang 2 en Kazedo, il acquiert la première technique spéciale "les griffes du dragon ". Il peut ensuite prétendre d’apprendre les autres techniques que son rang lui permet, et au delà des techniques de rang 5, il pourra apprendre les techniques < ou = à Rang de kazedo + rang de maitrise.
Chaque technique coute son rang en xp.
1.Les griffes du vent
Cette technique d’attaque vise à blesser l’adversaire par un coup avec la main formant une griffe de dragon. Cette attaque cause de profondes lacérations.
Jet de Ref + Kazedo / TN, causant For + 1k1 de dégats
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2.Le souffle du vent
Cette technique est utilisée pour terrasser l’adversaire. Un coup puissant est porté à l’abdomen avec le plat de la main ou du pied, utilisant le poids de l’ennemi contre lui-même, le projetant au sol.
Jet Agi + Kazedo / TN, degats (Anneau Terre ennemi) + 2k1, projette l’adversaire à 5m + 1m/raise.
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3.La morsure du dragon
Un coup puissant du tranchant de la main est porté de chaque coté de la poitrine de l’ennemi, visant à lui briser les côtes et lui couper la respiration.
Jet Agi + Kazedo / TN, degats For + 3k1, empêche l’adversaire d’attaquer durant le round suivant + 1 round supplémentaire / raise. Il peut toujours se défendre mais ne garde que le 2eme meilleur dé de son jet de défense.
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4.La colère du dragon
Le Kazedoka apprend à contrôler sa fureur et sa colère, pouvant les libérer au moment de frapper, ajoutant ainsi toute sa rage à l’impact du coup. Cette technique peut se combiner avec une autre, voire avec une arme contondante.
Jet Vol + Kazedo (ou compétence de l’arme utilisée) / TN, ajoute + 0k1 aux dégats.
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5.L’envol du dragon sacré
A ce niveau, le maître fait corps avec l’esprit du dragon, devenant dans ses mouvements l’incarnation de la majesté du dragon sacré. Chaque geste est d’une perfection mortelle, et son art martial une partie intègrante de lui-même.
Le kazedoka peut désormais ajouter son Kazedo à son TN, à son initiative, et à ses jets d’attaque et de dégats à mains nues
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6.Le souffle du vide
Le maître est desormais capable de contrôler son chi pour porter de puissante attaque à distance. Tout en effectuant un kata impressionnant, donnant l’impression qu’il se bat contre des adversaires invisibles, il peut porter ses coups à distance avec la même force que s’il était au contact.
L’attaque se fait en jetant Vide + Kazedo / TN, pouvant atteidre une cible jusqu ‘à (Vide + Kazedo) mètres, et se combine avec toute autre technique de Kazedo. Les dégats se font en jetant 2 dés en moins.
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7.Les griffes du Dragon du vent
Semblable à la technique de rang 1, le maître est désormais capable de porter 2 attaques de ce type par tour. Grâce au Souffle du Vide, il peut les porter à distance.
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8.Les écailles du tonnerre
Par cette technique, le maître contrôle les moindres muscles de son corps. Il peut les durcir au moment voulu, lui permettant d’encaisser les attaques. De plus, il devient quasi insensible à la douleur.
Profère une armure de (Vide + Kazedo) sur le corps durant (Vide) rounds, et permet d'ignorer les malus de (Vide) niveaux de blessures. Il peut toujours utiliser cette technique même s’il ne l’a pas déclarée, annulant son action pour durcir ses muscles. Cette armure est moins efficace contre les armes tranchantes, et voit sa protection alors divisée par 2.
Je pensais en fait à ça