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La magie à Warhammer JDRF
#2
La nature de la magie
Il existe deux type de magie.
La première est la magie divine. Elle est liée à un dieu. Chaque fidèle d'un dieux peut (grâce aux carrières avancé de prêtre) lancer des sorts de sa divinité.

La seconde est la sorcellerie.
Il s'agit d'une magie plus puissante, basé sur une étude approfondit des forces occultes.

A noter que les fidèles des dieux sombres (chaos, nain du chaos, skavens) utilise une magie qui rentre dans la seconde catégorie.

La magie est une énergie chaotique! Il est important de le savoir.
Des désolations du chaos souffle des vents. Ces vents, qui correspondent à l'énergie magique, sont colorés.

A chaque vent correspond un dommaine de magie.

Nous avons le vent bleu (Azyr), le vent jaune (Chamon), le vent vert (Ghyran), le vent brun (Ghur), le vent rouge ( Aqshy), le vent gris (Ulgu), et le vent pourpre (Shyish).

Un humain sensible à la magie ne peut espérer ne maîtriser qu'un vent de magie.

Effectivement, maîtriser de façon harmonique des sorts puisant dans tous les vents de magies demande une trop grande finesse. Seule les plus puissants mage elfes y arrivent: c'est la haute magie des hauts elfes.

Néanmoins, on peut utiliser tous les vents non pas en les dosant mais en les broyant:on dit que dans ce cas là, on puise dans la dhar ou magie noir, ce que font les elfes noir.
Puiser dans la dhar permet de lancer des sort puissant mais c'est largement plus dangereux pour le sorcier, mentalement ou physiquement.
Certaines magie (chaos, nécromantie) puisent leurs sorts dans la dhar.
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La magie à Warhammer JDRF - by Philou - 26-06-2007, 07:30 PM
La magie à Warhammer JDRF - by Philou - 26-06-2007, 07:48 PM
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La magie à Warhammer JDRF - by Philou - 03-07-2007, 11:52 AM

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