Thread Rating:
  • 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
[AIDE DE JEUX] - Commencer COPS
#3
2 - Devenir un COPS<!--/sizec-->


1. Born to be wild<!--/sizec-->

Cette partie du jeu vous présente la façon dont sont construits les personnages de COPS ainsi que la procédure à suivre pour créer un PJ (pour personnage joueur et non pas pour pervers jouisseur), c’est-à-dire un membre du COPS.

Les personnages de COPS sont définis par des caractéristiques, des compétences et des capacités. Les caractéristiques servent à connaître le profil physique et mental de chaque personnage. Les compétences servent aux personnages à agir durant les parties. Les capacités offrent aux personnages la possibilité d’effectuer des actions particulièrement spectaculaires et/ou utiles au bon déroulement de la partie.

1.1. Définitions<!--/sizec-->

Trois termes importants reviendront régulièrement au cours du jeu. Ils permettent de définir les jets de dés que vous aurez à effectuer au cours de vos enquêtes.

Dans un premier temps on parlera de la caractéristique directrice, il s’agit de la caractéristique qui déterminera le nombre de base de dés jetés pour accomplir une action. Comme nous le verrons par la suite ce nombre de dés de base pourra ensuite être modifié par un certain nombre de facteurs extérieurs.

Exemple : si la caractéristique directrice d’un jet est la Carrure et que le personnage qui tente cette action possède une Carrure de 3, il jettera 3 dés.

Dans un deuxième temps nous nous intéresserons à la valeur seuil ou seuil. Il s’agit du nombre minimum qu’il est nécessaire d’obtenir sur un jet de dé pour qu’il soit considéré comme une réussite. Lors d’un jet de compétence, la valeur seuil sera simplement égale au niveau de la compétence. Lors d’un jet de caractéristique la valeur seuil sera, par défaut, de 6+. Il est aussi possible que cette valeur seuil soit modifiée par des facteurs extérieurs. Dans le jeu ou dans les scénarios, la valeur seuil sera indiquée soit par le nom de la compétence, soit par une formule à calculer, soit directement par une valeur chiffrée suivie du signe « + ».

Exemple : si le seuil d’un action est de 5+, tout dé qui indiquera un résultat supérieur ou égal à 5 sera considéré comme une réussite.

Enfin nous parlerons de niveau de difficulté ou difficulté, cette valeur chiffrée représentant le nombre de réussites (c’est-à-dire de dés ayant obtenu un résultat supérieur ou égal au seuil) nécessaires à la réalisation de l’action tentée.

Exemple : si la difficulté d’une action est de 3, le joueur dont le personnage tentera cette action devra obtenir 3 réussites avec un seul et même jet pour que l’action elle-même soit réussie.

En bref, un jet d’action sera toujours présenté d’une des deux manières suivantes :
Compétence/Caractéristique (Difficulté)
Ou
Seuil/Caractéristique (Difficulté).

Exemple : Armes de poing/Coordination (3) indique qu’il faudra lancer autant de dés que le niveau de Coordination, que lorsque ces dés indiqueront une valeur supérieure ou égale au niveau d’Armes de poing ils seront considérés comme des réussites et qu’il faudra obtenir au moins 3 de ces réussites pour accomplir l’action entreprise. S’il s’était agi d’un simple jet de Coordination requérant 3 réussites sur un seuil de 6+ on l’aurait alors noté : 6+/Coordination (3).

1.2. Les caractéristiques
<!--/sizec-->

À chaque caractéristique est associée une valeur comprise entre 1 et 5.

Chaque personnage de COPS est défini par 7 caractéristiques :

CARRURE : cette caractéristique représente la force physique, l’endurance et, dans un sens plus général, la condition physique du personnage. Notez cependant qu’un personnage qui possède une Carrure de 5 n’est pas obligatoirement grand ; il peut tout simplement être petit mais trapu.

CHARME : cette caractéristique représente le charisme du personnage, son empathie et son attitude vis-à-vis des autres. Une haute valeur de Charme peut signifier que le personnage est beau mais ce n’est pas toujours le cas, loin de là.

COORDINATION : cette caractéristique représente la dextérité manuelle et la synchronisation entre les gestes et les sens.

ÉDUCATION : cette caractéristique représente le niveau d’étude qu’a atteint le personnage ainsi que sa culture générale. Il est possible qu’un personnage ayant une haute Éducation ait étudié tout seul dans son coin et n’ait donc aucun réel diplôme, mais c’est plutôt rare.

PERCEPTION : cette caractéristique représente l’usage des cinq sens du personnage. Elle est, par exemple, utilisée lorsque le personnage souhaite entendre ou voir quelque chose.

RÉFLEXES : cette caractéristique représente la vitesse de réaction et la rapidité du personnage.

SANG-FROID : cette caractéristique représente le courage, la témérité et la bravoure du personnage. Elle représente aussi la capacité à rester froid et imperturbable dans des situations délicates (interrogatoire, scène de crime…).

À la création de son personnage, chaque joueur possède 21 points à diviser dans ces 7 caractéristiques. Pour un membre du COPS, le minimum possible dans une caractéristique est 2. On ne peut donc pas créer un personnage qui ne possède pas au moins 2 dans toutes les caractéristiques. Un personnage qui vient d’être créé ne peut pas posséder plus d’une caractéristique associée à une valeur de 5.

1.2.1. Caractéristiques secondaires<!--/sizec-->

Les personnages de COPS sont définis par une série de caractéristiques secondaires permettant de gérer certaines procédures de jeu :

Tout cops dispose d’un nombre de Points de vie égal à 20 + (Carrure x3).
Tous les autres personnages du jeu (à quelques exceptions près disposent d’un nombre de Points de vie égal à 10 + (Carrure x3).

Les membres du COPS possèdent en plus certaines caractéristiques que ne possèdent pas le commun des mortels :

À sa création un personnage possède 0 Point d’adrénaline et 0 Point d’ancienneté. Il en gagnera cependant quelques-uns par la suite (lors de son intégration dans le COPS).

Certains personnages importants peuvent disposer de Points d’adrénaline mais seuls les membres du COPS (les PJ) disposent de Points d’ancienneté (gageons que certains scénarios viendront contredire cette affirmation quelque peu péremptoire).

Les cops parlent, lisent et écrivent un nombre de langues égal à leur Education ou à leur Charme (le plus haut des deux). Une de ces langue doit être l’anglais. 80% des californiens ont au moins quelques notions d’espagnol.

1.3. Les compétences<!--/sizec-->

Chaque personnage de COPS possède des compétences qu’il utilise pour réussir les actions qu’il entreprend durant la partie. Chaque compétence est accompagnée d’une valeur comprise entre 2+ et 9+. Plus cette valeur est basse, plus l’action sera facile à accomplir pour le personnage. La procédure d’utilisation des compétences est décrite dans le chapitre consacré au système de jeu (ça vous l'aurez dans le jeu, mais sachez que plus la valeur d'une compétence est basse, mieux c'est...).

Un membre du COPS possède, à sa création, les compétences suivantes aux niveaux indiqués :

Arme d’épaule 8+
Arme de contact 8+
Arme de poing 7+
Athlétisme 7+
Bureaucratie 8+
Conduite [Voiture] 7+
Corps à corps [coups, projections ou immobilisations au choix] 7+
Discrétion 7+
Informatique 7+
Instinct de flic 9+
Premiers secours 8+
Scène de crime 7+
Une des compétences suivantes au choix à 7+ : Éloquence, Intimidation ou Rhétorique

Chaque joueur incarnant un membre du COPS dispose ensuite de 10 points pour modifier ces valeurs de départ (ou acheter de nouvelles compétences) :
Diminuer une des compétences de départ (ci-dessus) de 1 niveau coûte 1 point.
Diminuer une des compétences de départ (ci-dessus) de base de 2 niveaux coûte 2 points.
Il n’est pas possible de diminuer une compétence de départ de plus de 2 points et vous ne pouvez pas dépenser plus de 5 points pour diminuer les compétences de départ du personnage (à l’aide des deux options ci-dessus).
Choisir une nouvelle compétence au niveau 9+ coûte 1 point.
Choisir une nouvelle compétence au niveau 8+ coûte 2 points.
Il est impossible d’acheter une nouvelle compétence au-delà du niveau 8+.

Attention, certaines compétences demandent une spécialisation à un certain niveau (voir ci-dessous).

Liste des compétences
--> Là, le bleu, tu va voir en 4.


1.4. Historique
<!--/sizec-->

Pour finir et afin d’étoffer votre personnage, nous vous proposons de préciser en quelques questions le passé et le comportement général du membre du COPS que vous venez de créer.

1.4.1. Origine sociale<!--/sizec-->

Chaque cops est issu d’une classe sociale. Chaque joueur doit en choisir une pour son personnage.

Durant cette phase de création du personnage, ce dernier va gagner une ou plusieurs relations. Pour en savoir plus à ce sujet (vous pourrez jeter un coup d’œil au chapitre concernant les Relations et les informateurs, qui se trouvera à la fin du système de règle dans le jeu de base COPS).

Enfant du ghetto
Le personnage est né à South Central, ou dans tout autre ghetto (Compton, Watts, Montebello, etc.). Il est plutôt noir ou chicano. Grâce à des parents opiniâtres qui ont tout sacrifié pour lui, il a eu l'opportunité d'échapper à l'engrenage des gangs. S'il connaît parfaitement ce milieu, il n'y est pas pour autant à l'aise. C'est un pig et donc un traître à la solde des blancs. Malgré son emploi au LAPD, le personnage reste très pauvre (il doit notamment subvenir aux besoins de sa nombreuse famille) et rencontrera à coup sûr le mépris dans la rue et auprès de certains collègues indélicats, voire de sa hiérarchie.
Conséquences : le personnage dispose d’une relation de niveau 2 dans un gang, dans un organisme social ou dans un petit commerce de quartier. Il peut s’agir d’un ami (ou d’une amie) d’enfance, d’un mentor ou encore d’un guide qui a aidé le personnage à quitter le ghetto. Le personnage dispose aussi, au choix :
- D’un Ruger Falcon 041 (n’ayant jamais servi et dont le numéro de série a été effacé). Il peut l’avoir trouvé sur un cadavre, l’avoir récupéré chez le grand frère d’un pote ou se l’être fait refourguer à l’école.
- De 10 000$ en pièces usagées. Il peut s’agir du cadeau d’un ami gangbanger en remerciement d’un service rendu, d’une mallette récupérée sur le lieu d’une fusillade… Quoi qu’il en soit, il est peu probable que l’origine de cet argent soit très claire.
- De trois grenades incendiaires (phosphore blanc). Peut-être que votre grand frère arrondissait ses fins de mois en mettant le feu à des entrepôts.
- D’un lance-roquettes antichar jetable (LAW). Ne me demandez pas comment vous l’avez trouvé… Vous préférez ne pas savoir.

Fils d’ouvrier
Papa travaillait à la chaîne et maman faisait des ménages. Bref, ce personnage n'a pas eu une enfance idyllique et n’a pas été couvert de cadeaux. Pour peu que maman soit une junkie ou papa un alcoolique violent… Le personnage est très pauvre, souffre d'un flagrant manque d'éducation et de culture et son manque de bonnes manières risque de lui causer un peu de tort en société.
Conséquences : le personnage dispose d’une relation de niveau 2 dans un syndicat, dans un organisme social ou dans un petit commerce de quartier. Il peut s’agir d’un ami (ou d’une amie) d’enfance, du patron d’un café où le personnage a passé une partie de sa vie, d’un pote garagiste… Le personnage dispose au choix :
- D’un box qui n’apparaît pas sur les relevés du cadastre. Le personnage ne paye pas de loyer et personne ne sait qu’il lui appartient. De plus, ce box se trouvant dans un quartier pauvre, il est peu probable que quiconque s’y intéresse tant qu’un nouveau plan d’urbanisation ne sera pas lancé.
- D’un petit coin de désert. Le personnage a hérité d’un morceau de désert (un vrai de vrai, avec cailloux, sable et serpents à sonnette) sur lequel stationne de manière permanente un vieux mobile home. Un vrai petit coin de paradis en quelque sorte.
- D’une vieille voiture apparemment un peu pourrie (une oldsmobile 440 « Deluxe »). Toutefois, ce véhicule a été soigneusement préparé par un fou de F1. Moralité, votre vieux tas de ferraille est capable de déposer les intercepteurs des brigades autoroutières (cela ne veut bien évidemment pas dire que vous vous amusez le soir sur les autoroutes, n’est ce pas ?).
- D’une yes card. Il s’agit d’une carte magnétique qui ne vous permet pas d’obtenir de l’argent (pas de bol !wink mais qui permet d’ouvrir la plupart des portes fermées par un code et une carte. Cette carte ouvre toutes les portes de ce type demandant 3 réussites ou moins sur un jet d’Électronique. Bien sûr, cet objet est parfaitement illégal.

Fils à papa
Papa et Maman sont des modèles de réussite tranquille à l'américaine. Le personnage a reçu une éducation normale et a grandi paisiblement, en n'ayant jamais manqué de rien.
Conséquences : le personnage dispose d’une relation de niveau 2 dans un parti politique, dans une grosse entreprise ou dans l’administration. Il s’agit généralement d’un ami (ou d’une amie) qui a réussi (lui !wink. Le personnage dispose aussi, au choix :
- D’un appartement dans un quartier aisé. Le personnage en est propriétaire (ce qui devrait lui permettre de faire d’importantes économies chaque mois). Pour la taille de votre home sweet home, voyez avec votre meneur tout en gardant à l’esprit que plus le quartier sera huppé, plus votre appartement sera petit.
- D’un véhicule très haut de gamme (voiture – une BMW M8 « GranTurismo » par exemple, une moto ou même un camion (?!wink). Vous pouvez toujours vous en servir à vos risques et périls pour aller « chauffer » les malades de vitesse des quartiers pauvres mais, généralement, ce véhicule vous permet surtout d’aller draguer aux sorties des boîtes.
- D’un portefeuille d’actions d’une très grosse entreprise florissante. Cela permet au personnage de disposer chaque mois de ressources supplémentaires égales à 20% de son revenu normal. Bien évidemment, si une enquête devait prouver certaines malversations effectuées par cette entreprise, les actions baisseraient singulièrement. Reste à savoir comment agira le personnage si c’est lui qui doit enquêter…
- D’un contrat de clonage. Ne rêvez pas, vous ne pourrez pas revenir à la vie. En revanche, vous pourrez vous faire greffer un membre si, d’aventure, vous veniez à avoir un petit accident.

Gosse de riches
Le personnage est issu de la bonne société. Il est né avec une cuillère en argent dans la bouche, n'a jamais manqué de rien et a reçu une très bonne éducation. Malheureusement, ce statut un peu particulier risque de lui causer quelques problèmes. Sa famille espérait autre chose pour lui qu'une simple position de flic et ses collègues sont prompts à jalouser sa fortune et à se moquer de ses bonnes manières un peu guindées.
Conséquences : le personnage dispose d’une relation de niveau 2 dans un parti politique, dans le milieu branché (mode, showbiz…) ou dans le milieu de la finance. Il peut s’agir d’un ami (ou d’une amie) d’enfance ou d’une relation qu’il est de bon ton de garder. Le personnage dispose au choix :
- D’un véhicule digne de figurer au top parade des véhicules les plus recherchés par les voleurs (Ferrari (la S850 « Ronaldo IV » est un must), Rolls Royce, Porsche, Lamborghini Cela ne sert pas à grand chose, mais c’est définitivement très classe.
- D’un gigantesque appartement situé dans les plus beaux quartiers (ou d’une maison avec un jardin). Le personnage en est propriétaire.
- De 10 000$ de revenus mensuels annexes. C’est un cadeau de papa et maman ou d’une riche tante (homme ou femme). Attention, si le personnage n’est pas très gentil (participation à la vie sociale de la famille) cette source de revenus pourrait très bien se tarir.
- D’une poule de luxe. Le personnage a claqué tout son argent pour réussir à sortir avec un top modèle. Le bon côté de l’affaire c’est que c’est désormais votre petite copine qui vous entretient (vous pouvez compter sur un bonus de 5 000 à 7 000$ par mois) et que vous pouvez frimer devant les collègues lorsqu’elle vient vous chercher à la sortie du boulot. Le mauvais côté, c’est que si elle vous quitte, vous êtes bon pour l’hôtel miteux et les rires gras des collègues. En terme technique vous disposez d’une relation de rang 4 avec votre douce. Il peut s’agir d’un mannequin, d’une star de la télé, du cinéma (classique ou porno)…

Exotique
Le personnage vient d'un autre pays ou est issu d'une autre culture. Il a peut-être été élevé dans un temple Shaolin, rue Popincourt à Paris, ou à Soweto. Tout est question de cohérence et d'accord avec le meneur de jeu, tant pour sa provenance que pour les bénéfices qui en découlent.
Conséquences : le personnage dispose d’une relation au niveau 2 (avec maître Li Ping Pong Si Cool 65e Dan de Jeet Fu Te Do ou avec le roi du Yemen…). Il possède aussi un objet spécifique à son origine : le vieux kimono de Jacky Chan, un katana magique +2/+2 (pour pouvoir frapper les portoricains de grande taille qui ne peuvent être touchés que par des armes magiques), un mortier de 81 ou un jet privé…

1.4.2. Études<!--/sizec-->

Chaque membre du COPS a reçu une éducation spécifique avant de rentrer dans la police. Chaque joueur doit en choisir une pour son personnage.

Points de compétence supplémentaires
Les deux points de compétences supplémentaires octroyés par les études peuvent être utilisés pour réduire une compétence dont le personnage dispose déjà (chaque point permet de descendre une compétence d’1 niveau). S’il n’a pas la compétence, il l’achète au niveau 9+ en payant 1 point. Quoi qu’il en soit, ces points supplémentaires ne pourront JAMAIS être utilisés pour améliorer une compétence au-delà de 5+ (à la création du personnage).

La rue
Le personnage a été à l'école juste pour apprendre à lire, à écrire et à compter. Pour le reste, il est totalement inculte et s'il est parvenu à entrer au LAPD, c'est peut-être en combinant chance et piston, parce que côté dictée, ce ne fut pas fameux !
Conséquences : le personnage peut acquérir une relation de niveau 1 dans un gang, dans un organisme social ou dans un petit commerce de quartier. À la place, il peut choisir d’augmenter de 1 niveau une relation déjà existante. Le personnage dispose aussi de 2 points de compétence à utiliser sur une ou deux des quatre suivantes :
- Arme de contact
- Arme de poing
- Athlétisme
- Mécanique

Éducation minimale
Le personnage a reçu une éducation basique et n'a pas été beaucoup plus loin qu'un vague niveau de collège. Il a certainement passé de justesse les tests d'entrée au LAPD.
Conséquences : le personnage peut acquérir une relation de niveau 1 dans une administration, dans une association de quartier (amicale d’autodéfense, le cercle des amateurs de pizzas tibétaines…) ou dans un petit commerce de quartier. À la place, il peut choisir d’augmenter de 1 niveau une relation déjà existante. Le personnage dispose aussi de 2 points de compétence à utiliser sur une ou deux des quatre suivantes :
- Athlétisme
- Conduite
- Connaissance
- Corps à corps

Lycée
Le personnage a suivi le cursus normal d'un élève moyen. Il a acquis quelques connaissances de base et a préféré se lancer dans la « vie active » au lieu de continuer plus avant ses études. C'est le niveau le plus couramment rencontré au LAPD.
Conséquences : le personnage peut acquérir une relation de niveau 1 avec un avocat, un journaliste ou un membre d’une administration. À la place, il peut choisir d’augmenter de 1 niveau une relation déjà existante. Le personnage dispose aussi de 2 points de compétence à utiliser sur une ou deux des quatre suivantes :
- Athlétisme
- Connaissance
- Informatique
- Rhétorique

Études supérieures
Le personnage a mené à bien de brillantes études, sanctionnées par un diplôme de haut niveau. Sa réussite et son côté « crâne d'œuf » lui attirent parfois la jalousie et les sarcasmes de ses collègues. Quant à sa hiérarchie, elle n'hésite pas à utiliser ce fort en thème pour les tâches trop compliquées pour le flic de base (cela peut aller de la rédaction du discours du capitaine pour la fête des roses de Pasadena, à l'élaboration d'un rapport sur les disparités ethniques et la concordance anthropologique dans le secteur d’Inglewood Nord). Plus grave, la hiérarchie aura plus facilement tendance à lui attribuer les stages « scientifiques » et à garder les stages physiques pour les flics un peu moins dotés en matière grise.
Conséquences : le personnage peut acquérir une relation de niveau 1 dans le milieu de la haute finance, dans un cabinet d’avocat ou à la direction d’un organe de presse. À la place, il peut choisir d’augmenter de 1 niveau une relation déjà existante. Le personnage dispose aussi de 2 points de compétence à utiliser sur une ou deux des cinq suivantes :
- Connaissance
- Électronique
- Informatique
- Médecine
- Psychologie

Exotique

Le personnage a reçu une éducation très exotique. Peut-être a-t-il reçu l'enseignement des maîtres ninja de la montagne sacrée ou bien a-t-il fréquenté l'école élémentaire du 24 de la rue Popincourt, à moins qu'il n'ait tout appris dans une école coranique d'Islamabad. Bref, c'est à vous d'inventer quelque chose d'exotique, en accord et en partenariat avec le meneur de jeu qui décidera de la nature des conséquences de ces études.
Conséquences : le personnage peut acquérir une relation de niveau 1. À la place, il peut choisir d’augmenter de 1 niveau une relation déjà existante. Le personnage dispose aussi de 2 points à utiliser sur une ou deux compétences (au choix du meneur de jeu).

1.4.3. Devenir un membre du COPS
<!--/sizec-->

Chaque PJ est entré au COPS d’une manière ou dans un but particulier que chaque joueur doit choisir pour son personnage.

Académie de police
Après des études plus ou moins brillantes à l'Académie de police de Barstow, le personnage a intégré le LAPD. C'est le cursus le plus courant et le plus noble. Pour les meilleurs, c'est celui qui assure les plus rapides promotions (la hiérarchie est souvent issue de l'Académie et préfère en favoriser les membres).
Conséquences : le personnage dispose de 2 points lui permettant d’augmenter une relation déjà existante ou d’acheter une ou deux nouvelles relations dans un parti politique, chez les cadres ou dans d’autres services du LAPD (techniciens de labo, médecins légistes…). Le personnage débute la partie avec 2 Points d’ancienneté et 0 Point d’adrénaline.

Armée ou forces spéciales
Le personnage est issu de l'armée ou des forces spéciales. Il a peut-être même servi dans l'US Army ou les Marines et il a certainement participé à la guerre de Corée ou à des coups tordus en Amérique Centrale. Après sa période, il a choisi de rempiler au LAPD, toujours à la recherche d'hommes à poigne pleins de cran. Son passé pourrait le gêner dans sa carrière, surtout s'il a servi les USA et on pourrait le considérer avec méfiance, voire comme une taupe de la CIA. Sa réputation et son attitude d'ancien militaire pourraient aussi lui attirer quelques soucis et problèmes de compréhension auprès des travailleurs sociaux ou des flics « libéraux. »
Conséquences : le personnage dispose de 2 points lui permettant d’augmenter une relation déjà existante ou d’acheter une ou deux nouvelles relations dans l’administration, chez les cadres ou dans d’autres services du LAPD (techniciens de labo, médecins légistes…). Le personnage débute la partie avec 1 Point d’ancienneté et 1 Point d’adrénaline.

Concours ou recrutement de terrain
Certainement désœuvré, le personnage a un jour participé par hasard à l'un des multiples tests d'évaluation que pratique le LAPD lors de ses campagnes de recrutement. Jugé apte physiquement et intellectuellement, il a suivi une rapide formation pluridisciplinaire avant d'intégrer le corps des officiers en uniforme de la police de la route. Après s'en être plutôt bien tiré, il a obtenu une mutation interne au service COPS. N'étant pas issu du moule académique standard, le personnage risque de rencontrer quelques problèmes avec sa hiérarchie lorsqu'il s'agira de demander des faveurs ou de monter en grade. De même, son statut d'ancien agent de la circulation pourrait nuire à ses relations avec quelques collègues sarcastiques pour qui la solidarité entre services n'est plus qu'un vieux souvenir.
Conséquences : le personnage dispose de 2 points lui permettant d’augmenter une relation déjà existante ou d’acheter une ou deux nouvelles relations chez les criminels (voir le chapitre Relations et informateurs), chez les cadres ou dans d’autres services du LAPD (techniciens de labo, médecins légistes…). Le personnage débute la partie avec 1 Point d’ancienneté et 1 Point d’adrénaline.

Équivalence fédérale
Le personnage travaillait à la DEA, à l'ATF, au FBI ou dans toute autre administration US, présente en Californie avant l'indépendance. Grâce à un système d'équivalence, il a pu trouver un poste au LAPD, non sans avoir subi quelques enquêtes de moralité très serrées. Son passé lui attire la méfiance de sa hiérarchie, et il pourrait bien être surveillé par le gouvernement. Au moindre doute sur ses actes, le soupçon d'espionnage pourrait bien ressortir…
Conséquences : le personnage dispose de 2 points lui permettant d’augmenter une relation déjà existante ou d’acheter une ou deux nouvelles relations chez les criminels (reportez-vous au chapitre Relations et informateurs), dans d’autres services du LAPD (techniciens de labo, médecins légistes…) ou dans un parti politique. Le personnage débute la partie avec 1 Point d’ancienneté et 1 Point d’adrénaline ou 2 Points d’ancienneté et 0 Point d’adrénaline.

Sportif
Le personnage est un ancien sportif de haut niveau universitaire. Peut-être n’a-t-il tout simplement pas été drafté lors des sélections professionnelles ou peut-être a-t-il eu la chance de jouer quelque temps dans une équipe professionnelle avant de se blesser suffisamment gravement pour devoir mettre un terme à ses espoirs de gloire et de fortune.
Conséquences : le personnage dispose de 2 points lui permettant d’augmenter une relation déjà existante ou d’acheter une ou deux nouvelles relations chez les journalistes, dans le milieu de la finance ou dans un parti politique. Le personnage débute la partie avec 0 Point d’ancienneté et 2 Points d’adrénaline.

Piston
Malgré sa bonne volonté, le personnage a échoué à tous les concours d'entrée (la faute à pas de chance, car il avait travaillé) et il a fait appel à une connaissance haut placée pour intégrer le LAPD, son rêve de gosse. Ce genre de petit coup de pouce se sait vite et a plutôt mauvaise presse. Le personnage est perçu comme « le fils à papa, » et on jase beaucoup sur les avantages présumés dont il dispose.
Conséquences : le personnage dispose de 2 points lui permettant d’augmenter une relation déjà existante ou d’acheter une ou deux nouvelles relations dans un parti politique, chez les cadres ou dans d’autres services du LAPD (techniciens de labo, médecins légistes…). Le personnage débute la partie avec 2 Points d’ancienneté et 0 Point d’adrénaline.

Exotique
Le personnage fait partie de Scotland Yard et il a été détaché au LAPD pour en étudier les méthodes de travail ou bien il a été engagé contre sa volonté, n'ayant pu résister à un père / mère / oncle / etc. haut placé et souhaitant absolument le voir entrer dans la police. Bref, c'est à vous d'imaginer et de choisir, en accord avec le meneur de jeu qui saura ensuite évaluer les conséquences de vos propositions.
Conséquences : le personnage dispose de 2 points lui permettant d’augmenter une relation déjà existante ou d’acheter une ou deux nouvelles relations. Le personnage débute la partie avec 2 Points à répartir entre ancienneté et adrénaline.

1.5. Relations supplémentaires<!--/sizec-->

En plus des relations acquises durant les précédentes parties de la création d’un personnage, ce dernier dispose de 2 points lui permettant d’augmenter une relation existante ou d’en acheter une ou deux autres, sans aucune restriction de choix (Vous trouverez plus d'informations dans le chapitre idoine du jeu).

Quelles que soient les relations sélectionnées, il est impossible d’avoir plus de deux relations au niveau 4.

Pensez aussi que les relations des personnages leur permettront de progresser plus vite dans leurs enquêtes et que s’il est intéressant de disposer de quelques relations très influentes, il est aussi important de connaître beaucoup de monde, même de manière superficielle, dans des milieux différents.

1.6. Stages<!--/sizec-->

Un personnage qui débute au sein du COPS a déjà participé à deux stages. Vous pouvez les choisir parmi n’importe lesquels des stages de niveau 1 (si vous remplissez les conditions d’admission requises). Modifier les caractéristiques et compétences de votre personnage en accord avec les bonus accordés par ces deux stages.


1.6 Le matériel et la dotation de base des cops
<!--/sizec-->

[Image: copsbase.JPG]

Le matériel du cops de base est généralement plus fourni que celui du cops expérimenté. À l’instar des soldats, vétérans des guerres d’Amérique du sud, un cops expérimenté se déleste au cours des premiers mois ou années de service de tout ce qui peut l’encombrer. Notons aussi qu’il est très fréquent que les cops se promènent en civil. Tout l’équipement suivi d’un astérisque est donc laissé de côté dans de telles situations (dans le cas du masque de combat, il doit être placé dans un sac ou gardé dans la voiture afin de n’être sorti qu’en cas de coup dur).

Le blouson, le pantalon, le masque de combat et l’arme de poing du cops sont des équipements rares, uniquement réservés aux cops et qui ne sont plus fabriqués. Un cops qui perdrait tout ou partie de ces objets ne pourrait pas obtenir d’équipement de remplacement avant un délai souvent très long (souvent plusieurs mois si ce n’est plusieurs années).

- Un blouson* : il prouve sans l’ombre d’un doute que le personnage est un cops, ce qui correspond dans certains quartiers à porter une cible au niveau du cœur. Mais porter ce blouson n’a pas que des inconvénients, au vu de l’armure apportée par les plaques de matériaux composites qui y sont adaptées.

- Un pantalon* : ce baggy est très fonctionnel puisqu’il présente un grand nombre de poches. Il est aussi garni de plaques de matériaux composites qui permettent d’offrir une certaine protection au cops lors d’un combat. Le pantalon comporte des genouillères et une coquille intégrée (et pas vraiment visible de l’extérieur).

- Un masque de combat : le masque de combat des cops est l’accessoire le plus représentatif de cette unité. Confié ensuite aux SWAT et autres unités anti-émeute, le masque de combat offre certes une forte protection mais il a surtout pour but de protéger l’anonymat du cops en combat. Devant ces visages blancs (ou presque) et impersonnels, la plupart des criminels de bas étage perdent légèrement le moral alors qu’ils seraient déjà morts de rire devant le regard mouillé de larmes d’un cops débutant confronté à sa première fusillade et qui vient de prendre une balle dans le genoux. Même s’il est normalement obligatoire de porter un masque cops, les vétérans le décorent pour le fun ou pour accentuer son côté terrifiant.

- Une casquette* : elle porte la mention COPS et permet d’accrocher le combiné radio-caméra (voir ci-dessous). Elle ne protège en aucun cas son porteur contre une éventuelle attaque.

- Une paire de rangers : elles comportent une semelle épaisse qui permet d’éviter les blessures idiotes qui peuvent survenir lorsqu’un cops marche sur du verre cassé ou sur de la ferraille. Elle n’offre aucune protection en combat.

- Une ceinture multi-usages* : cette ceinture comporte assez de poches et de passants pour accueillir tout le petit matériel du cops, en l’occurrence les menottes, le tonfa, la mag-lite, le multi-tool, les chargeurs supplémentaires et la paire de gants de sécurité.

- Une paire de menottes métalliques avec clé et une dizaine de menottes plastiques : la paire de menottes métalliques permet de maintenir prisonnier un contrevenant de première importance tandis que les menottes en plastique permettent de tenir en respect temporairement un grand groupe de malfaiteurs. Certains abrutis gavés de drogue et particulièrement musclés peuvent parvenir à briser ces menottes (jet de Carrure, difficulté 7 pour les menottes en métal, 5 pour les autres).

- Un combiné radio-caméra 300 heures d’autonomie* : les procédures policières étant pour le moins complexes (lecture des droits, sommations avant un combat, etc.), les cops disposent d’une petite caméra qui leur permet d’envoyer directement au QG l’image (et le son) de tout ce qu’ils peuvent voir et entendre en cas de contrevenant tatillon et de mauvaise foi (exemple : mais non monsieur le juge, le cops ici présent ne m’a pas lu mes droits…). Ils ne sont pas obligés d’allumer cet appareil lorsqu’ils sont en mission mais s’ils le font, il savent pertinemment que les premiers à visionner les bandes seront leur chef de service et les membres du SAD (affaires internes). La radio leur permet de rester en permanence en contact avec leur QG et avec leurs petits camarades de patrouille (les autres PJ quoi !wink.

- Un tonfa* : c’est l’arme de corps à corps de base du COPS. Les plus expérimentés (ceux qui ont suivi les stages qui vont bien), peuvent s’en servir pour immobiliser un adversaire ou pour parer une attaque. Les autres se contentent de l’utiliser comme une matraque.

- Une mag-lite : cette lampe torche halogène d’une puissante extrême (plus de 1 000 watts) utilise une pile de conception récente qui permet une utilisation quasi permanente pendant plus de 400 jours. Utilisée en pleine nuit contre un adversaire qui ne s’y attend pas, elle peut même servir d’arme incapacitante : l’infortunée victime devra réussir un jet de Réflexes (2) pour ne pas être aveuglée et ainsi subit un malus de 2 dés à toutes ses actions physiques pendant 5 tours.

- Un automatique (Compact Uni-031 r) ou un revolver (Colt 031.s) : le choix est laissé au cops lors de son affectation. Ceux qui privilégient la cadence de tir optent pour l’automatique tandis que les petits bricoleurs affectionnent le colt qui leur permet d’utiliser des balles spéciales. De toute façon, au bout d’un an de service, un cops a statistiquement seulement 17% de chance de continuer à utiliser une de ces deux armes. La plupart préfèrent acheter avec leur solde un pétard qui correspond mieux à leur façon de combattre.

- Un multi-tool : cet appareil solide contient nombre de petits outils que tout bon bricoleur rêve d’avoir toujours sous la main : pince, couteau, tournevis, poinçon, etc. Cela permet de ne pas être une main devant une main derrière en cas de bricolage sur le tas.

- Deux chargeurs pour le Compact ou deux speedloads pour le Colt : ces munitions supplémentaires peuvent être renouvelées à volonté mais une trop grande consommation de balles peut faire l’objet d’un rapport au SAD (affaires internes). C’est pour cette raison que la plupart des cops vétérans utilisent le Colt et fabriquent eux-mêmes leurs balles. En dotation standard, les munitions du Colt sont de type « normal ».

- Une plaque : elle permet d’officialiser le personnage dans son rôle de cops. Les cops portent généralement leur plaque autour du cou mais peuvent aussi la fixer à l’emplacement du cœur sur leur blouson ou, au contraire, la ranger dans la poche arrière de leur pantalon.

- Une paire de gants de sécurité : ces gants permettent de chercher dans des poubelles, dans des fourrés ou même de se saisir d’animaux rebelles sans risquer de se blesser.

- Une paire de lunettes de soleil* : elle permet aussi bien d’avoir un bon look que d’éviter d’être ébloui par le soleil ou le faisceau d’une mag-lite (dans ce dernier cas, le niveau de difficulté du jet de Réflexes pour éviter d’être ébloui n’est que de 1).

- Un holster au choix (à la ceinture - dans le dos ou sur la hanche - ou sous le bras) : les holsters du LAPD (et donc du COPS) sont dotés de sangles et de divers boutons pressions afin d’être totalement adaptables à la plupart des armes de poing en vente en Californie. Malgré cela, de nombreux cops qui utilisent des armes de poing personnelles s’achètent aussi leur propre holster afin de ne pas risquer de retrouver leur arme coincée en situation de combat.

- La chemise et T-shirt LAPD-COPS : créés à l’origine pour promouvoir le COPS, ces éléments publicitaires n’ont pas eu le succès escompté. Les cops se sont donc retrouvés avec la quasi obligation de porter ces T-shirts et chemises. Les plus chanceux reçoivent juste un T-shirt avec la mention COPS sur le devant. Les autres devront arborer un slogan terrible comme : « Don’t be a pussy, join the COPS ». À moins qu’ils ne préfèrent utiliser leurs vêtements personnels.

Les cops en patrouille sont dotés d’un véhicule officiel : la Californian S90 « Spitfire ». Elle permet d’accueillir 5 passagers mais les cops utilisent généralement une spitfire par binôme. Dans certains cas, lors de missions spéciales, il est possible qu’ils reçoivent une Dodge 323 « Interceptor M2 ». Il est souvent plus facile de tchatcher avec le mécanicien en chef – qui est le seul maître à bord après dieu – que de faire une demande écrite [jet de Charme/Bureauratie (6)].

1.7 Petit appendice, les armes.<!--/sizec-->
Voici les deux flingues en dotation de base. Choisissez l'un ou l'autre en fonction de vos goûts et du tempérament de votre personnage.

Colt « Afrikaneer » 031.s
Arme de poing
Ce revolver est l’arme de dotation principale des COPS avec le Compact Uni-031 r. Il est apprécié des vétérans qui ne jurent que par les balles dum-dum ou JHP et par les paranoïaques qui refusent par dessus tout l’idée que leur arme puisse s’enrayer. L’Afrikaneer est en effet une arme solide, robuste, fiable et qui accepte les munitions spéciales conçues par les petits bricoleurs de l’armurerie. Elle n’est plus fabriquée et c’est donc le bien le plus précieux de tout cops. Grâce à une technologie de pointe, cette arme permet à tout personnage qui l’utilise de relancer les dés de dommages lorsque ceux-ci donnent un 1 (exemple : les dés de dommages indiquent 1, 3 et 5. Le cops garde donc le 3 et le 5 et relance un dé pour obtenir un résultat autre qu’un 1). Les seuls dés que l’on peut relancer sont les trois dés de dommages de l’arme, en aucun cas les dés de bonus gagnés grâce à la localisation du tir.


Compact Uni-031 r
Arme de poing
Cet automatique de gros calibre est la deuxième arme de dotation au COPS en 2030. Il est apprécié pour sa cadence de tir importante qui permet aux bons tireurs d’enchaîner les cartons et aux moins bons de fournir un feu de couverture suffisamment nourri pour être efficace. Cette arme accepte très mal les munitions spéciales qui font la réputation de l’Afrikaneer pour la bonne et simple raison que ses balles sont caseless et uniquement fabriquées par la marque Compact. Comme le colt Afrikaneer, cette arme n’est plus fabriquée et c’est donc le bien le plus précieux du cops qui le possède. Grâce à une technologie de pointe similaire à celle utilisée pour créer l’Afrikaneer, le Compact Uni permet à tout personnage qui l’utilise de relancer les dés de dommages lorsque ceux-ci donnent un 1.


Voilà, vous êtes prêt. Il ne reste plus qu'à trouver un nom à votre personnage, imaginer ce qu'il a bien pu peindre sur son masque de combat, et étoffer son background pour vraiment lui donner vie. Bonne chance pour la suite…
Reply


Messages In This Thread
[AIDE DE JEUX] - Commencer COPS - by vengeur77 - 05-11-2008, 12:10 AM
[AIDE DE JEUX] - Commencer COPS - by vengeur77 - 05-11-2008, 12:11 AM
[AIDE DE JEUX] - Commencer COPS - by vengeur77 - 05-11-2008, 01:24 AM
[AIDE DE JEUX] - Commencer COPS - by sdm - 05-11-2008, 02:08 AM
[AIDE DE JEUX] - Commencer COPS - by vengeur77 - 05-11-2008, 02:11 AM
[AIDE DE JEUX] - Commencer COPS - by Darth Nico - 05-11-2008, 02:11 AM
[AIDE DE JEUX] - Commencer COPS - by vengeur77 - 05-11-2008, 02:18 AM
[AIDE DE JEUX] - Commencer COPS - by vengeur77 - 05-11-2008, 03:52 PM
[AIDE DE JEUX] - Commencer COPS - by Gaeriel - 05-11-2008, 07:52 PM
[AIDE DE JEUX] - Commencer COPS - by vengeur77 - 05-11-2008, 08:07 PM
[AIDE DE JEUX] - Commencer COPS - by Darth Nico - 05-11-2008, 11:50 PM
[AIDE DE JEUX] - Commencer COPS - by Gaeriel - 06-11-2008, 02:09 PM
[AIDE DE JEUX] - Commencer COPS - by Darth Nico - 06-11-2008, 05:39 PM
[AIDE DE JEUX] - Commencer COPS - by Philou - 08-12-2008, 01:36 PM
[AIDE DE JEUX] - Commencer COPS - by Darth Nico - 08-12-2008, 02:13 PM
[AIDE DE JEUX] - Commencer COPS - by sdm - 08-12-2008, 05:40 PM
[AIDE DE JEUX] - Commencer COPS - by vengeur77 - 08-12-2008, 06:30 PM

Forum Jump:


Users browsing this thread: 1 Guest(s)