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[AIDE DE JEUX] - Commencer COPS
#8
3 - Se servir de son COPS<!--sizec--><!--/sizec-->

Ok les enfants! on commence à percuter?
Alors on va ici faire un bref explicatif que comment ca marche tout ce beau bordel.


Je vais ici vous expliquer comment tirer parti des milliers de dollars qu’a coûté votre entraînement (oui milliers, pas millions, vous vous prenez pour des irremplaçable ou quoi?).
Voyez attentif, les bleus, outre les milliers de dollars investi dans votre formation de super flic – qui feront de vous les poulets les plus haïs du LAPD ; et les plus adulés - c’est du matos HiTec dont on vous a doté et que le gouvernement expose à la dégradation à chaque fois que vous l’utilisez. Marre de retrouver les flingues cabossés, rayés et mal entretenu, pensez au nouveau qui viendrons prendre votre place quand vous serez mort !… Alors du respect et de la discipline…


Avant de passer au crible le combat résumons très brièvement le système COPS inside :
Toute action dont la réussite n'est pas automatique (on pourra dire "action antibiotique") est soumise à un jet de dès. Classique JDR jusque là.
Alors comment traduisons nous ce Réussite/Echec? mmmmh.?
C'est très simple : on lance autant de 10 que de point de la caractéristique associée. Tout résultat supérieur ou égal au seuil de la compétence sera considéré comme une réussite. Si le nombre de réussite est supérieur ou égal au niveau de difficulté alors l'action est réussite.


Exemple : le sergent Krawl - matricule COPS023 - s'entraîne au tir avec son colt Afrikaner sur une cible en carton.
La carac utilisée est la coordination - qu'il possède au niveau 4 -, la compétence est arme de poing - son seuil est de 6+ -.
Krawl va donc lancer 4 dès 10. Chaque résultat supérieur ou égal à 6 sera considérée comme une réussite.
Dans notre cas, le niveau de difficulté est de 2 (la cible est à 20 m, immobile)... Krawl lance les dès et obtient 2, 3, 8, 6. 8 et 6 sont des réussites. Il y en a 2, il touche la cible.
[/size]




Combat COPS, les caractéristiques en jeu
Lors d’un combat de COPS, les paramètres suivants des COPS sont ceux qui entrent le plus souvent en jeu, et sont donc à connaître parfaitement :

la carrure, pour l’encaissement,
la coordination, pour les actions (tirs, coups),
les réflexes, pour l’ordre de jeu d’un tour,
le sang-froid, pour l’encaissement,
les points de vie, pour… la vie (!wink,
les difficultés d’armes (de contact, de poing), pour la réussite ou non des attaques,
les caractéristiques des armes :
o PR pour le nombre de dés bonus,
o PU pour connaître ses dommages,
o FA pour la difficulté d’encaissement.
les caractéristiques des éventuelles défenses (armure, casque).
La valeur de départ du jet d’encaissement, peut-être établie de la sorte : 6+/Enc, où Enc est le meilleur de la Carrure ou du Sang-froid.

Voila pour le jargon. Passons maintenant à la phase de combat elle même:


Vous devrez également en permanence avoir en tête les différents types d’Attitude et d’Initiative. Ce sont ces deux type d'attitude qui feront de vous un COPS
mort, ou vivant. C'est selon.
La première chose à déterminer est l'attitude :

Ultraviolent +2 -2 --> Bien droit sur le capot de la bagnole; tu défourailles sur tout ce qui bouge (et qui bouge pas)
Agressif +1 -1 --> Tu te la joue agressif, tu cherches la baston ça c'est sûr...
Normal +0 -0 --> Pas trop de nerf, pas de trop de mou. Tu appliques gentiment les consignes de sécurité qu'on t'a appris à l'académie.
Prudent -1 +1 --> Méfiance. Autant profiter des protections qu'offre le lieu.
Planqué -2 +2 --> M'exposer? t'es fou! je suis allergique au plomb.

Alors là, vous allez me dire... mmmhhh "Sergent instructeur, mais à quoi servent ces deux chiffres après l'attitude? " pas de panique bleusaille, je t'explique :
Le chiffre à gauche est le modificateur portant sur le nombre de dès à lancer pour l'attaque. Celui de droite porte sur le niveau de difficulté des autres pour vous toucher.

Exemple : Un COPS affronte un camé en maque sur la 15th à la hauteur de Lil Koréa. Le camé se trouve à environ 20M du COPS et se tient debut sur le capot d'une bagnole. Il tire partout et insulte son monde - on considérera qu'il est violent : autrement dit, il bénéficiera d'un bonus de +2 dès à tous ses lancés. Le COPS, lui adopte une attitude plutôt planquée et profite de la protection des autres voitures.
Voila le combat : (pour rappel, le niveau de difficulté d'un tir est lié à la distance modifié par différent élément (l'attitude de la cible, précision de l'arme, etc)
Niveau de difficulté de base pour tout le monde : 2 (à portée de Gun)
Niveau de difficulté modifié pour le Camé : 2 (portée du COPS) + 1 (Attitude planquée du COPS) = 3.
Niveau de difficulté modifié pour le COPS: 2 (portée du Camé) - 1 (Attitude planquée du COPS) = 1. [/size]



Compris? Bien. Il reste encore un concept et on passe au sérieux : l’initiative..
A l'instar de l'attitude, l'initiative est choisi par le joueur, elle va de Lent à prompt... mais attention, plus l'Init est basse plus le perso est rapide....et imprécis!
L'ordre de résolution d'un combat se fait par ordre d'Init croissant.
Mais n'allons pas si vite. Une fois l'attitude choisie, vous devrez choisir une Initiative parmi les 5 suivantes (si possible - et je m'explique de suite après) :

Rapide -2 (Réflexe Mini 5)
Prompt -1 (Réflexe Mini 4)
Alerte 0 (Réflexe Mini 3)
Posé +1 (Réflexe Mini 2)
Circonspect +2 (Réflexe Mini 1)

Le chiffre à gauche -/+X donne le modificateur de dès à lancer pour l'action : en d'autre terme, un COPS choisissant de jouer rapidement, jouera en effet dans les premiers, mais souffrira en retour d'un malus de -2 dés à son lancé. Mais attention! l'init minimum est conditionné par le niveau de réflexe du personnage.
en d'autre terme, un COPS très vif et dans la force de l'age possédant 6 en réflexe pourra se targuer de choisir une Init minimale de -2 contrairement au vieux flicard tout mouillé ayant des réflexes de 2 qui pourra choisir comme Init la plus basse +1.

L'ordre d'un combat se déroule par ordre d'Init croissant (en cas d'égalité on prend les réflexes, si égalité, on prend l'attitude croissant).


Ok ? Passons au concret, passons à l’exemple.John – Matricule COPS033 - est pris dans une fusillade contre un ganger assez retors et peu enclin à le suivre pour interrogatoire. L’action se passe dans une ruelle encombrée de poubelle et déchet en tout genre.

John possède des réflexes de 5, une coordination de 4 et une compétence de tir [armes de poing] à 4+… Autant dire, qu’en règle générale, faut pas le faire chier, le John. Bref, John est vénére ça race. Il a passé une journée de merde et a loupé, à cause de ce fichu interrogatoire pourri, son émission préférée sur Channel One. Il est donc Agressif (+1 -1) et décide d’en finir rapidement, il agit rapidement (-2).

Le ganga (qu’on pourra appeler Kenny, pour le bien de l’expérience) lui possède des réflexe de 3 (Kenny a toujours été à chier au Video Game), une coordination de 3 et une compétence arme à feu de 7+. Et oui... Kenny est un futur ganga mort…. Il flippe un peu sa mère devant John prêt à lui foutre sur la tronche ; il agit donc de manière prudente (-1 +1). Malheureusement, sa peur l’empêche de se la jouer James Dean et agit le plus rapidement qu’il puisse. Il agit donc normalement (Init Minimal avec des Réflexe de 3 = 0=


John commence donc (-1 d’Init contre 0 pour Kenny) et après avoir balancé les sommations d’usage envoie la purée. Il lance donc 3D10 :
4D10 (Coordination) + 1D10(Attitude) – 2D10(Init). Chaque résultat au dessus de 4+ est une réussite. Pour toucher Kenny, John doit obtenir au moins 3 réussites :
2 (distance) + 1 (Attitude de Kenny).

En d’autre terme John devra effectuer 3 réussite sur 3 dès.
On pourra retenir que d’autres modificateurs peuvent intervenir dans le nombre de dès à lancer : la précision de l’arme, la météo, la visbilité, etc…[/size]
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[AIDE DE JEUX] - Commencer COPS - by vengeur77 - 05-11-2008, 12:10 AM
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