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[Règle] Folie et corruption
#2
La corruption par le warp
Recevoir des PC
C'est souvent en étant en présence du Warp que l'on gagne des PC.

Quelques exemples:
Choc du Warp
Lorsque un PJ rate sont test de peur face à une entité du Warp (démon par exemple), il gane autant de PC que le niveau de peur de l'entité du warp.

Déchirure dans le voile
Cela dépend de la gravité de l'exposition au Warp (de 1 à 1d10 PC)

Savoir blasphématoire
Lorsque l'on étudie un savoir interdit et blasphématoire, on gagne des PC.

Sorcellerie
La pratique de sorcellerie, l'invocation de démons ou rien que le fait d'en être témoin fait gagner 1d10 (ou plus) PC.

Vile persuasion
Ecouter les promesse d'un chef de secte ou pire: d'un démon.

En route vers la corruption
Nombre de PC/Degré de corruption/Test de malignité/Mutation
1-30/Tenté/+0/-
31-60/Souillé/-10/Premier test
61-90/Avide/-20/deuxième test
91-100/Impie/-30/troisième test
100+/ Le personnage est damné et est retiré du jeu.

Le test de malignité
Par tranche de 10 PC, il faut faire un test de FM en applicant les modificateur. Si celui-ci est raté, faire un tirage sur la table 8-8 page 237.

Mutation
Par tranche de 30 PC, il faut faire un test sous deux caractéristiques (au choix du PJ). En cas d'échec, le PJ gagne une mutation mineur. Une caractéristique ne peut pas être testé deux fois.
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[Règle] Folie et corruption - by Philou - 07-12-2008, 01:01 PM
[Règle] Folie et corruption - by Philou - 07-12-2008, 01:19 PM

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