12-01-2009, 05:43 PM
Les actions
Type d'action
Action complète (AC)
Demi-action(1/2AC)
Réaction ®
Action gratuite (AG)
AG correspond à dire une phrase,...
Il existe des actions étendu (sur plusieurs round)
Utilisation des actions
Lors d'un round, on peut effectuer 1 AC ou 2 1/2 AC.
On ne peut effectuer une seule action d'attaque.
On peut aussi effectuer une action de réaction.
Action d'attaque
Assommement (1AC, corps à corps)
Vise à assommer au corps à corps un adversaire. On a un malus de -20 si on a pas le talent assomement.
En cas de réussite, l'attaquant jette 1d10 + BF, l'opposant 1d10 + BE + 1 par point d'armure.
Si le résultat de l'attaquant est supérieur ou égal à celui du défenseur, le défenseur est assomé durant un nombre de round étant la différence entre le jet de l'attaquant et du défenseur. Par ailleurs, le défenseur gagne 1 niveau de fatigue (voir blessure, plus loin)
Attaque à outrance (1AC, corps à corps)
Bonus de +20 en CC, mais impossibilité de parader ou d'esquiver.
Attaque prudente (1 AC, corps à corps)
-10 en CC mais +10 en parade ou esquive
Attaque standard (1/2 AC, corps à cops ou tir)
Attaque en utilisant la CC ou CT
Attaque multiples (1 AC, corps à corps)
Lancer plusieurs attaques si on possède les talents approprié (attaque éclair,...).
Charge (1 AC, corps à corps)
On charge une cible. +10 en CC
Feinte (1/2 AC, corps à corps)
Test de CC opposé. Si on réussit l'attaque, la prochaine attaque ne peut pas être esquivé.
Posture défensive (1 AC, corps à corps)
-20 aux tests de CC des opposants
Qui-vive (variable, tir)
C'est l'état d'alerte.
L'arme de tir doit tirer des rafales automatique.
Le perso choisit une zone qu'il regarde (d'angle 45°).
Dès qu'une cible arrive dans la zone surveillé, on peut faire automatiquement une action "rafale automatique". La cible doit automatiquement effectuer un test d'effroi avec un malus de -20 (voir plus loin).
Rafale automatique ( 1 AC, tir)
On tir en mode automatique. +20 au test de CT. Par ailleurs. Pour chaque degré de réussite, on loge une nouvelle balle dans la même cible ou sur une cible dans un rayon de 2m.
Sur un résultat de 94-100, l'arme s'enraye.
Rafale semi-automatique ( 1 AC, tir)
On tir en mode automatique. +10 au test de CT. Par ailleurs. Pour chaque tranche de 2 degrés de réussite, on loge une nouvelle balle dans la même cible ou sur une cible dans un rayon de 2m.
Sur un résultat de 94-100, l'arme s'enraye.
Renversement(1/2 Action, corps à corps)
On fonce sur son adversaire pour le faire tomber.
Les deux opposants font un test de force. En cas de réussite, l'adversaire tombe à terre.
Si la réussite est de 2 degrés de réussite, l'adversaire encaisse BF - 4 dommages et 1 niveau de fatigue (voir plus loin)
Saisie (1 AC, corps à corps)
Tir de couverture (1 AC, tir)
Il faut avoir une arme avec des rafales automatiques.
Le test de CT est modifié à -20.
Mais toute personne pris dans un tir de couverture subit un test d'effroi avec un malus de -20.
Tout les 2 degré de réussite, une nouvelle cible est touché aléatoirement.
Action de mouvement
(pour les détails, voir plus loin)
Course (1 AC)
-20 pour l'ennemi au test de CT mais +20 (pour l'ennemi) aux tests de CC.
Déplacement (1 AC ou 1/AC)
Voir plus loin
Déplacement tactique (1 AC)
Déplacement d'un couvert à un autre couvert.
C'est un déplacement normal mais on considère que le PJ reste à couvert (même si il parcourt durant le déplacement une zone à découvert).
Désengagement (d'un corps à corps)
On rompt le combat d'une vitesse de déplacement divisé par deux.
Si on n'utilise p)as cette action pour fuir, chaque adversaire a une action gratuite.
Manœuvre (1/2 Action, corps à corps)
On force l'adversaire à se déplacer d'1 m dans une direction choisie. Il faut faire un test de CC opposé.
Saut (AC)
Se lever/Monter en selle (1/2 AC)
Action diverses
Lancer un pouvoir psychique (variable)
Esquive (R, corps à corps ou tir)
Il faut utiliser la compétence de base esquive. En cas de succès, on évite le tir ou le coups. Pour des rafales, on esquive qu'une seule balle.
Néanmoins, chaque degré de succès permet d'esquiver une balle supplémentaire.
Parade (corps à corps)
Un test de CC permet de repousser une attaque.
Réactivité (1/2 action)
Dégainer ou ranger une arme.
Rechargement (variable)
Recharger une arme.
Retardement (1/2 AC)
Permet d'utiliser 1/2 AC plus tard. Si deux personnes effectue cet action, faire un test opposé en Ag.
Utilisation d'une compétence (Variable)
Viser (1/2 AC ou 1 AC, corps à corps ou tir)
+10 pour 1/2 AC ou +20 pour 1 AC pour effectuer la prochaine attaque standard.
Type d'action
Action complète (AC)
Demi-action(1/2AC)
Réaction ®
Action gratuite (AG)
AG correspond à dire une phrase,...
Il existe des actions étendu (sur plusieurs round)
Utilisation des actions
Lors d'un round, on peut effectuer 1 AC ou 2 1/2 AC.
On ne peut effectuer une seule action d'attaque.
On peut aussi effectuer une action de réaction.
Action d'attaque
Assommement (1AC, corps à corps)
Vise à assommer au corps à corps un adversaire. On a un malus de -20 si on a pas le talent assomement.
En cas de réussite, l'attaquant jette 1d10 + BF, l'opposant 1d10 + BE + 1 par point d'armure.
Si le résultat de l'attaquant est supérieur ou égal à celui du défenseur, le défenseur est assomé durant un nombre de round étant la différence entre le jet de l'attaquant et du défenseur. Par ailleurs, le défenseur gagne 1 niveau de fatigue (voir blessure, plus loin)
Attaque à outrance (1AC, corps à corps)
Bonus de +20 en CC, mais impossibilité de parader ou d'esquiver.
Attaque prudente (1 AC, corps à corps)
-10 en CC mais +10 en parade ou esquive
Attaque standard (1/2 AC, corps à cops ou tir)
Attaque en utilisant la CC ou CT
Attaque multiples (1 AC, corps à corps)
Lancer plusieurs attaques si on possède les talents approprié (attaque éclair,...).
Charge (1 AC, corps à corps)
On charge une cible. +10 en CC
Feinte (1/2 AC, corps à corps)
Test de CC opposé. Si on réussit l'attaque, la prochaine attaque ne peut pas être esquivé.
Posture défensive (1 AC, corps à corps)
-20 aux tests de CC des opposants
Qui-vive (variable, tir)
C'est l'état d'alerte.
L'arme de tir doit tirer des rafales automatique.
Le perso choisit une zone qu'il regarde (d'angle 45°).
Dès qu'une cible arrive dans la zone surveillé, on peut faire automatiquement une action "rafale automatique". La cible doit automatiquement effectuer un test d'effroi avec un malus de -20 (voir plus loin).
Rafale automatique ( 1 AC, tir)
On tir en mode automatique. +20 au test de CT. Par ailleurs. Pour chaque degré de réussite, on loge une nouvelle balle dans la même cible ou sur une cible dans un rayon de 2m.
Sur un résultat de 94-100, l'arme s'enraye.
Rafale semi-automatique ( 1 AC, tir)
On tir en mode automatique. +10 au test de CT. Par ailleurs. Pour chaque tranche de 2 degrés de réussite, on loge une nouvelle balle dans la même cible ou sur une cible dans un rayon de 2m.
Sur un résultat de 94-100, l'arme s'enraye.
Renversement(1/2 Action, corps à corps)
On fonce sur son adversaire pour le faire tomber.
Les deux opposants font un test de force. En cas de réussite, l'adversaire tombe à terre.
Si la réussite est de 2 degrés de réussite, l'adversaire encaisse BF - 4 dommages et 1 niveau de fatigue (voir plus loin)
Saisie (1 AC, corps à corps)
Tir de couverture (1 AC, tir)
Il faut avoir une arme avec des rafales automatiques.
Le test de CT est modifié à -20.
Mais toute personne pris dans un tir de couverture subit un test d'effroi avec un malus de -20.
Tout les 2 degré de réussite, une nouvelle cible est touché aléatoirement.
Action de mouvement
(pour les détails, voir plus loin)
Course (1 AC)
-20 pour l'ennemi au test de CT mais +20 (pour l'ennemi) aux tests de CC.
Déplacement (1 AC ou 1/AC)
Voir plus loin
Déplacement tactique (1 AC)
Déplacement d'un couvert à un autre couvert.
C'est un déplacement normal mais on considère que le PJ reste à couvert (même si il parcourt durant le déplacement une zone à découvert).
Désengagement (d'un corps à corps)
On rompt le combat d'une vitesse de déplacement divisé par deux.
Si on n'utilise p)as cette action pour fuir, chaque adversaire a une action gratuite.
Manœuvre (1/2 Action, corps à corps)
On force l'adversaire à se déplacer d'1 m dans une direction choisie. Il faut faire un test de CC opposé.
Saut (AC)
Se lever/Monter en selle (1/2 AC)
Action diverses
Lancer un pouvoir psychique (variable)
Esquive (R, corps à corps ou tir)
Il faut utiliser la compétence de base esquive. En cas de succès, on évite le tir ou le coups. Pour des rafales, on esquive qu'une seule balle.
Néanmoins, chaque degré de succès permet d'esquiver une balle supplémentaire.
Parade (corps à corps)
Un test de CC permet de repousser une attaque.
Réactivité (1/2 action)
Dégainer ou ranger une arme.
Rechargement (variable)
Recharger une arme.
Retardement (1/2 AC)
Permet d'utiliser 1/2 AC plus tard. Si deux personnes effectue cet action, faire un test opposé en Ag.
Utilisation d'une compétence (Variable)
Viser (1/2 AC ou 1 AC, corps à corps ou tir)
+10 pour 1/2 AC ou +20 pour 1 AC pour effectuer la prochaine attaque standard.