12-01-2009, 06:18 PM
Attaquer
Etape 1: le test
Etape 2: localiser les dégâts
Etape 3: calcul et application des dégâts
Etape 1
Il suffit de faire un test de CC ou de CT (selon la situation).
Modificateur aux tests
+30:
Attaquer un adversaire surpris, tirer sur une cible à bout portant, tirer sur une cible impressionante (char de combat, grand ver balafré)
+20:
Attaquer un adversaire assommé, Combat rapproché à 3 contre 1, Tirer en mode automatique, Tirer sur une cible imposante (araignée des limons, land speeder)
+10
Attaquer sur une position surélevé, attaquer un adversaire à terre, Combat rapproché à 2 contre 1, Tirer sur une cible à courte portée, tirer en semi-automatique, tirer sur une grande cible (grox, serviteur de combat)
-10:
Attaquer en étant à terre, Attaquer ou esquiver dans la boue ou durant une forte averse, fatigué, tirer sur une cible à longue portée, tirer sur une petite cible (enfant, limace des cendres)
-20:
Attaquer de la main non directrice, attaquer avec une arme par main, attaque rapproché dans l'obscurité,, coup ciblé (pour toucher une localisation précise), tirer dans le tas (cible au corps à corps), tirer dans le brouillard, tirer dans la brume, tirer dans l'ombre, tirer sur une très petite cible (rat, servo-crâne), utiliser une arme sans le talent adéquat.
-30:
Attaquer ou esquiver dans une épaisse couche de neige, tirer sur une cible à portée extrême, tirer sur une cible dans l'obscurité, tirer sur une cible entièrement cachée, tirer sur une cible minuscule.
Cumuler les malus/bonus
Il suffit de faire la somme des malus/Bonus.
Cette somme est comprise entre -60 et +60.
Etape 2
Pour la localisation, on inverse le dé du jet d'attaque.
Par exemple, 31 au jet d'attaque fait une localisation de 13.
Etape 3
Dégât = (Dégât de l'arme + 1d10) - (BE + Armure (*2 si l'arme est primitive et pas l'armure) + Couvert)
Si Dégât > 0, la cible se prend des blessures. Certaines armes enlève de l'armure.
Couvert
Ajoute de l'armure.
Un couvert peut être détruit.
Si Les dégâts de l'armes sont supérieurs au PA (point d'abris du couvert), le PA du couvert est réduit de 1.
Quelques exemples:
Bois léger, verre blindé, métal léger: 4 PA
Bois épais, revêtements pare-balle, sac de sable, glace: 8 PA
LithoBéton, fer épais, pierre: 16 PA
Plastacier, armaplast: 32 PA
Etape 4
Enlevé les PV.
La fureur du juste
Si on obtient un 10 "naturel" (y compris un 5 sur 1d5), on effectue une nouvelle attaque. Si sur les dommages on obtient encore un 10, on rejette le dé. On continue à le relancer tant qu'on obtient un 10. Les dommages sont cumulatifs.
Etape 1: le test
Etape 2: localiser les dégâts
Etape 3: calcul et application des dégâts
Etape 1
Il suffit de faire un test de CC ou de CT (selon la situation).
Modificateur aux tests
+30:
Attaquer un adversaire surpris, tirer sur une cible à bout portant, tirer sur une cible impressionante (char de combat, grand ver balafré)
+20:
Attaquer un adversaire assommé, Combat rapproché à 3 contre 1, Tirer en mode automatique, Tirer sur une cible imposante (araignée des limons, land speeder)
+10
Attaquer sur une position surélevé, attaquer un adversaire à terre, Combat rapproché à 2 contre 1, Tirer sur une cible à courte portée, tirer en semi-automatique, tirer sur une grande cible (grox, serviteur de combat)
-10:
Attaquer en étant à terre, Attaquer ou esquiver dans la boue ou durant une forte averse, fatigué, tirer sur une cible à longue portée, tirer sur une petite cible (enfant, limace des cendres)
-20:
Attaquer de la main non directrice, attaquer avec une arme par main, attaque rapproché dans l'obscurité,, coup ciblé (pour toucher une localisation précise), tirer dans le tas (cible au corps à corps), tirer dans le brouillard, tirer dans la brume, tirer dans l'ombre, tirer sur une très petite cible (rat, servo-crâne), utiliser une arme sans le talent adéquat.
-30:
Attaquer ou esquiver dans une épaisse couche de neige, tirer sur une cible à portée extrême, tirer sur une cible dans l'obscurité, tirer sur une cible entièrement cachée, tirer sur une cible minuscule.
Cumuler les malus/bonus
Il suffit de faire la somme des malus/Bonus.
Cette somme est comprise entre -60 et +60.
Etape 2
Pour la localisation, on inverse le dé du jet d'attaque.
Par exemple, 31 au jet d'attaque fait une localisation de 13.
Etape 3
Dégât = (Dégât de l'arme + 1d10) - (BE + Armure (*2 si l'arme est primitive et pas l'armure) + Couvert)
Si Dégât > 0, la cible se prend des blessures. Certaines armes enlève de l'armure.
Couvert
Ajoute de l'armure.
Un couvert peut être détruit.
Si Les dégâts de l'armes sont supérieurs au PA (point d'abris du couvert), le PA du couvert est réduit de 1.
Quelques exemples:
Bois léger, verre blindé, métal léger: 4 PA
Bois épais, revêtements pare-balle, sac de sable, glace: 8 PA
LithoBéton, fer épais, pierre: 16 PA
Plastacier, armaplast: 32 PA
Etape 4
Enlevé les PV.
La fureur du juste
Si on obtient un 10 "naturel" (y compris un 5 sur 1d5), on effectue une nouvelle attaque. Si sur les dommages on obtient encore un 10, on rejette le dé. On continue à le relancer tant qu'on obtient un 10. Les dommages sont cumulatifs.