31-03-2011, 09:19 PM
(This post was last modified: 31-03-2011, 10:54 PM by Darth Nico.)
Les cartes, ça sert d'abord à faire la guerre...
Pour la bataille à venir des Lions contre les Phénix et Grues, Greg me propose de s'aider d'un plateau.
On utilisera le panneau en liège de chez Seb, en y épinglant des rectangles pour les troupes, et en ajoutant les obstacles, le relief etc.
A vos postes, samurai !

Troupes :
- Les bushis
- Les archers
- La cavalerie
- Les lanciers
- Les rônins

Règles de base
A chaque tour, jets en opposition :
- Initiative
- Dégâts
(Pas de jets pour toucher)
Troupes de base : 1PV par soldat.
Dommages :
10 hommes --> 1g1
20 hommes --> 2g1
30 hommes --> 2g2
40 hommes --> 3g2 etc.
(Tous les hommes ne sont pas de front, mais ceux derrière soutiennent leurs camarades).
L'unité d'une armée est un guntai = 20 hommes menés par un gunso (sergent).
Un homme perdu n'est pas forcément tué mais hors-combat.

Certaines troupes ont droit à des bonus. Les bonus "standards" sont :
- PV : +5PV / 10 hommes.
- Dégâts : +1g0 / 10 hommes ; +1g1 / 20 hommes ; +2g1 / 30 hommes etc.
- Volonté :
- Honneur :
- Déplacement :
- Initiative :

Règles par troupes
Archers :
Attaques à distance.
Les dégâts diminuent quand la distance augmente.
Lanciers :
Bonus d'allonge = bonus d'initiative.
Bonus anti-cavalerie.
Cavaliers :
Bonus de déplacement, d'initiative, de dégâts
Rônins :
Malus de PV (mauvaises armures et mauvaise organisation) : 0,5 PV par homme.

Règles avancées
Jets de commandement :
- Grâce au général
- Grâce à l'officier de chaque troupe
Ces ordres peuvent donner à chaque tour des bonus (cumulatifs) : déplacement, volonté, initiative, dégât, défense (PV),
Jet de Volonté à la fin de chaque tour :
- Pour avoir des bonus/malus en Initiative au prochain tour
- Volonté selon le nombre de soldats, les bonus de commandement, le nombre de dégats/infligés reçus.
Terrain, reliefs, obstacles :
- Bonus/malus de mouvement, PV, initiative.
Jets de magies pour les troupes de shugenja
Jets d'honneur pour rattraper un jet de Volonté raté

Troupes spéciales Lions :
Les Quêteurs de Mort Matsu : Ces soldats déshonorés sont impatients de se sacrifier. Bonus d'initiative, ignorent les malus de Volonté. Chargent toujours l'ennemi le plus proche.
Les Fils d'Akodo : L'élite des samuraï Lions est réputée pour sa discipline parfaite : bonus de Volonté et honneur. Donnent un bonus de Volonté à une troupe amie proche.
Les Sodan Senzo Kitsu : Ces shugenja n'utilisent pas la magie mais tirent leurs pouvoirs du Royaume des Esprits, où reposent les Ancêtres. Jets de Magie pour conférer des bonus à une troupe.
Garde spéciale du général : 2PV, bonus d'initiative, volonté, dégâts, déplacement.
Pour la bataille à venir des Lions contre les Phénix et Grues, Greg me propose de s'aider d'un plateau.
On utilisera le panneau en liège de chez Seb, en y épinglant des rectangles pour les troupes, et en ajoutant les obstacles, le relief etc.



Troupes :
- Les bushis
- Les archers
- La cavalerie
- Les lanciers
- Les rônins

Règles de base
A chaque tour, jets en opposition :
- Initiative
- Dégâts
(Pas de jets pour toucher)
Troupes de base : 1PV par soldat.
Dommages :
10 hommes --> 1g1
20 hommes --> 2g1
30 hommes --> 2g2
40 hommes --> 3g2 etc.
(Tous les hommes ne sont pas de front, mais ceux derrière soutiennent leurs camarades).
L'unité d'une armée est un guntai = 20 hommes menés par un gunso (sergent).
Un homme perdu n'est pas forcément tué mais hors-combat.

Certaines troupes ont droit à des bonus. Les bonus "standards" sont :
- PV : +5PV / 10 hommes.
- Dégâts : +1g0 / 10 hommes ; +1g1 / 20 hommes ; +2g1 / 30 hommes etc.
- Volonté :
- Honneur :
- Déplacement :
- Initiative :

Règles par troupes
Archers :
Attaques à distance.
Les dégâts diminuent quand la distance augmente.
Lanciers :
Bonus d'allonge = bonus d'initiative.
Bonus anti-cavalerie.
Cavaliers :
Bonus de déplacement, d'initiative, de dégâts
Rônins :
Malus de PV (mauvaises armures et mauvaise organisation) : 0,5 PV par homme.

Règles avancées
Jets de commandement :
- Grâce au général
- Grâce à l'officier de chaque troupe
Ces ordres peuvent donner à chaque tour des bonus (cumulatifs) : déplacement, volonté, initiative, dégât, défense (PV),
Jet de Volonté à la fin de chaque tour :
- Pour avoir des bonus/malus en Initiative au prochain tour
- Volonté selon le nombre de soldats, les bonus de commandement, le nombre de dégats/infligés reçus.
Terrain, reliefs, obstacles :
- Bonus/malus de mouvement, PV, initiative.
Jets de magies pour les troupes de shugenja
Jets d'honneur pour rattraper un jet de Volonté raté

Troupes spéciales Lions :
Les Quêteurs de Mort Matsu : Ces soldats déshonorés sont impatients de se sacrifier. Bonus d'initiative, ignorent les malus de Volonté. Chargent toujours l'ennemi le plus proche.
Les Fils d'Akodo : L'élite des samuraï Lions est réputée pour sa discipline parfaite : bonus de Volonté et honneur. Donnent un bonus de Volonté à une troupe amie proche.
Les Sodan Senzo Kitsu : Ces shugenja n'utilisent pas la magie mais tirent leurs pouvoirs du Royaume des Esprits, où reposent les Ancêtres. Jets de Magie pour conférer des bonus à une troupe.
Garde spéciale du général : 2PV, bonus d'initiative, volonté, dégâts, déplacement.