28-12-2003, 02:21 PM
II°/ Eclipse
La nuit venue, la lune disparait...
Les maléfices de Morgor seront maîtres cette nuit.
Kyner et Gaby veulent garder le chasseur de primes. Mais Gaeriel, Merwyn et Mushu choisissent de rentrer dans l'un des bâtiments envahi par la noirceur magique. Du coup, Kyner et Gaby ratent le train. Quand ils rentrent à leur tour dans la maison, ils ne peuvent trouver le chemin suivi par le reste de l'équipe.
Dans la maison, Morgor est bien là, qui salue la sénatrice, le dragon et le Jedi. Il les invite à passer des épreuves dangereuses... en précisant que si les PJ le veulent, ils peuvent encore sortir, s'en aller...
Langue de vipère !
Bien évidemment, vous n'hésitez pas une seconde : vous pénétrez dans le repaire de Morgor.
Vous arrivez dans une salle circulaire, avec un rocher circulaire au centre. Une femme nue est attachée au poteau de torture. Autour d'elle, du vide sur plusieurs mètres de large.
Il y a 2 entrées dans la pièce. Merwyn fait un saut en télékinésie et la libère. Soudain, horrible piège que vous pouviez pressentir, elle vire à la harpie et attaque Merwyn !
Et elle est capable d'utiliser télékinésie et Eclairs de Force la garce !
Merwyn résiste péniblement aux poussées de la harpie et aux éclairs, en parant avec son sabre. Accablé de coups, il finit par être sonné.
Voyant Merwyn en danger, Gaeriel monte sur les épaules et engage le combat contre un gros Cerbère affamé de héros. Gaeriel lâche deux coups de Vibro-Blaster, jet de dommages à 29, à la niche le toutou !
Mushu fait un saut de l’autre côté, vers l’autre porte et y repose Gaeriel.
Le fond des couloirs est en train de se rapprocher, ce qui ne va pas tarder à vous pousser dans le vide ! :shock: Merwyn est encore sur l’autre berge ; Gaeriel doit intervenir : elle achève la harpie avec le vibro-blaster.
Les murs s’écartent à nouveau et le sol revient. Vous passez rapidement vers la sortie.
Dans le couloir qui suit, vous êtes confrontés à 4 totems maléfiques, qui tentent de vous prendre dans une transe hypnotique.
Saletés de vaudou noir, hein !
Ils vous encerclent et se rapprochent. Merwyn et Mushu échouent à maîtriser leur volonté
. Gaeriel, têtue et inflexible
, repousse les 4 de la force de sa détermination. Se ressaisissant, Mushu l’aide à faire fuir les créatures psychiques.
Pendant ce temps, Kyner et Gaby tentent de vous passer un coup de com'. Inquiets, ils ont abandonné le chasseur de primes, et sont rentrés dans la pièce, mais ils ont raté le wagon : vous aviez disparu et ils ont été entraînés ailleurs.
Ils affrontent deux totems : mais leur volonté cède aussitôt ; pris par le sort, ils tombent dans un sommeil maudit...
La nuit venue, la lune disparait...

Les maléfices de Morgor seront maîtres cette nuit.
Kyner et Gaby veulent garder le chasseur de primes. Mais Gaeriel, Merwyn et Mushu choisissent de rentrer dans l'un des bâtiments envahi par la noirceur magique. Du coup, Kyner et Gaby ratent le train. Quand ils rentrent à leur tour dans la maison, ils ne peuvent trouver le chemin suivi par le reste de l'équipe.
Dans la maison, Morgor est bien là, qui salue la sénatrice, le dragon et le Jedi. Il les invite à passer des épreuves dangereuses... en précisant que si les PJ le veulent, ils peuvent encore sortir, s'en aller...

Bien évidemment, vous n'hésitez pas une seconde : vous pénétrez dans le repaire de Morgor.

Vous arrivez dans une salle circulaire, avec un rocher circulaire au centre. Une femme nue est attachée au poteau de torture. Autour d'elle, du vide sur plusieurs mètres de large.
Il y a 2 entrées dans la pièce. Merwyn fait un saut en télékinésie et la libère. Soudain, horrible piège que vous pouviez pressentir, elle vire à la harpie et attaque Merwyn !




Voyant Merwyn en danger, Gaeriel monte sur les épaules et engage le combat contre un gros Cerbère affamé de héros. Gaeriel lâche deux coups de Vibro-Blaster, jet de dommages à 29, à la niche le toutou !


Mushu fait un saut de l’autre côté, vers l’autre porte et y repose Gaeriel.
Le fond des couloirs est en train de se rapprocher, ce qui ne va pas tarder à vous pousser dans le vide ! :shock: Merwyn est encore sur l’autre berge ; Gaeriel doit intervenir : elle achève la harpie avec le vibro-blaster.
Les murs s’écartent à nouveau et le sol revient. Vous passez rapidement vers la sortie.

Dans le couloir qui suit, vous êtes confrontés à 4 totems maléfiques, qui tentent de vous prendre dans une transe hypnotique.









Pendant ce temps, Kyner et Gaby tentent de vous passer un coup de com'. Inquiets, ils ont abandonné le chasseur de primes, et sont rentrés dans la pièce, mais ils ont raté le wagon : vous aviez disparu et ils ont été entraînés ailleurs.
Ils affrontent deux totems : mais leur volonté cède aussitôt ; pris par le sort, ils tombent dans un sommeil maudit...
