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Le topic des règles
#11
L'idée est bonne oui. Seb devra s'y mettre depuis les tours Pétronas biggrin
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#12
Mamar tu devais m'envoyer les 10 bullet point avec les principaux éléments à faire apparaître dans le résumé (et aussi mais surtout les noms des PNJs Boidleau)
Tout ça avant de partir redaface2

Du coup va falloir s'y mettre en // de tes soirées avec des mineures Bangkokaises Fouet
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#13
Armes à feu d'Iron Rokugan


Comme on n'a pas de règles d'armes à feu en 5ème éd., j'ai regardé les armes à feu d'Imperial Histories 2 en 4ème, en comparant avec d'autres armes (flèches et armes blanches). 
Résultats, c'est assez simple : 

Pour référence, une flèche de base fait 1g2, le katana fait 3g2.

Le kakiyari (la lance de feu qui peut servir de yari) fait 3g2. Portée : 50 feet
Le bo-hiya (la flèche à tête explosive) fait 3g3. Portée : 100ft
Le canon portatif fait les dégâts d'un tetsubo, voire plus, selon comment il est chargé. 4g3. Portée : 20ft
Le bajozustu (le pistolet qui se dégaine en iaijutsu) fait les dégâts d'un katana (3g2) Portée : 20ft
Et le teppo (le fusil d'élite) fait comme un no-daichi : 3g3. Portée : 150ft.

L'avantage des flèches reste que les armes à feu sont à un seul coup. 

De cette façon, on pourra adapter pour la 5ème.

La compétence pour les armes à feu s'appelle Teppoudo. Non-valable pour les armes gaijin. Non-incluse dans le tableau de progression des écoles, car pas assez répandue dans Rokugan. C'est encore un à-côté, voire un simple hobby.
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#14
Sauf pour la flèche à tête explosive qui restera l'utilisation de l'arc :jmekiffe:
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#15
Changements de règles

* Les blessures sont globales, pas par anneau.

* En fin de journée, si on a le temps de se détendre + une bonne nuit de repos : perte de 3pts de strife.

* Dans un combat, on peut changer de posture un nombre de fois maximal = rang de maîtrise + 1

* Impossibilité de passer d'une posture opposée à l'autre : Eau <--> Feu, Terre <--> Air
Il faut soit :
- réussir un jet de Vide/Tactique pour passer directement de l'une à l'autre. Le TN est de 3 la première fois, puis +3 à chaque nouvelle tentative.
- passer par un élément intermédiaire ou le Vide.
Exemples :
Feu > Air > Eau
Terre > Vide > Air

(Hier soir dans le tacos, on parlait de devoir faire les deux : passer par un élément intermédiaire et faire le jet sur le Vide. C'est peut-être mieux de faire l'un ou l'autre, en fait ? A tester)

* Revoir les règles de déclaration des postures : qui la déclare en premier ? Celui qui a le meilleur focus ? l'honneur le plus haut ?

* Si on utilise le katana avec la posture du feu, on est obligé de l'utiliser à deux mains.
+ si on l'utilise avec l'eau, on est obligé de l'utiliser à une main ?
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#16
je pense qu'on tient quelques bons ajustements. Après forcer l'usage à 2 mains ou une main du katana en fonction de la stance je sais pas, tu peux envoyer une pluie de coups à une main aussi smile
Après faut voir s'il y a un intérêt à combattre à une main versus 2, car pour l'instant j'ai l'impression qu'il n'y en a aucun
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#17
>Les blessures sont globales, pas par anneau.

Il faut faire attention quand même, cette modification peut rendre les combats assez prédictibles, en gros le premier qui fait 2 opportunités sur son jet d'attaque passe un critique et quasiment automatiquement met une blessure légère à son adversaire. Avec un TN+1 l'adversaire sera déjà très désavantagé et une deuxième blessures légère stackera et donnera une sévère qui met un TN+3 qui est un game over dans un combat.
Pour faire court il sera assez difficile d'imaginer des retournements de situation après le 1er critique passé.

> Dans un combat, on peut changer de posture un nombre de fois maximal = rang de maîtrise + 1
Cette règle sur la limitation du changement de Posture me semble suffisante pour éviter le syndrome Chevalier Noir du Sacré Graal smile

>Impossibilité de passer d'une posture opposée à l'autre : Eau <--> Feu, Terre <--> Air
Hmm les postures ne cadrent pas trop avec ces oppositions d'éléments, par exemple l'opposé de l'approche précautionneuse de la Terre c'est plutôt l'approche bravache du Feu, et pas l'approche tricky de l'Air. Ok en revanche pour que le changement de Posture ne soit pas automatique.

>réussir un jet de Vide/Tactique pour passer directement de l'une à l'autre. Le TN est de 3 la première fois, puis +3 à chaque nouvelle tentative.
TN3 sur le jet de vide c'est trop dur en revanche, sans parler des +3 qui rendent le second changement héroïque ^^, il ne faut pas que ça soit un exploit pour un samouraï non plus de changer de tactique en combat c'est un peu leur métier.
Je suggère un truc simple pour commencer : le 1er changement de posture entraine un Tactique (ou Sentiment pour les courts)/Vide TN 1, TN+1 pour chaque changement suivant. Mais dans ce cas il ne faut pas appliquer la limitation du nombre de changement. C'est la difficulté du jet qui servira de garde-fou.

>Revoir les règles de déclaration des postures : qui la déclare en premier ? Celui qui a le meilleur focus ? l'honneur le plus haut ?
Déclaration secrète, on révèle au moment de jeter l'initiative

>Si on utilise le katana avec la posture du feu, on est obligé de l'utiliser à deux mains.
Hmm non. Pas la peine de toucher à cette règle, les samourais utilsent leur deux mains pour manier les katanas, la règle permet de le manier à une main ce qui couvre les cas particuliers des dragons, ou si tu dois tenir/attraper/whatever avec ton autre main pendant un combat.
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#18
Ok sur les postures et le sabre à deux mains.

Sur la sévérité des dégâts : oui, mais L5R a toujours été comme ça. Tu prends un coup de katana, c'est quasi fini pour toi. Sinon, pour faire durer les combats, on peut augmenter les défenses (armure et/ou TN), mais à mon avis, un coup de katana doit rester deadly.
Pareil pour les flèches.
Sinon, on revient à la situation où tu dois cribler un pauvre bandit de 5 flèches avant de le tomber.

Sur les changements de posture, à voir, on peut faire comme tu dis. Mais dans le combat de Sarutobi contre le bandit, j'ai trouvé assez nawak que tu puisses changer à loisir de posture. Je démarre en feu, hop je passe en air, hop hop un peu d'eau pour me calmer, hop je reviens en feu...

A mon sens, seul un maître du duel serait aussi versatile.
Un samouraï moins expérimenté engage un duel dans un certain esprit, qui va en partie déterminer son combat. Ce qui fait qu'il est plus prévisible évidemment, et qu'un maître le verra venir. Alors que le maître connaît tous les enchaînements pour te surprendre.
"Your moves are clumsy Obi-Wan, too predictable !"

Pareil pour les duels sociaux : seul un courtisan chevronné va savoir en quelques phrases charmer, raisonner et intimider. Alors qu'un débutant va s'en tenir à un seul ton dans sa conversation et il aura du mal à mener une contre-attaque verbale après s'être fait coincer.

Une autre possibilité serait de mettre un cooldown.
La première fois, tu changes comme tu veux. Ensuite, tu dois laisser passer un tour. Et si tu veux changer encore, tu dois attendre deux tours.
ex :
Tour 1 : Feu
Tour 2 : Eau
Tour 2 : Eau cooldown
Tour 3 : Air
Tour 4 : Air cooldown
Tour 5 : Air cooldown
Tour 6 : Eau

Avec possibilité de bypass le cooldown en craquant un pt de Vide et/ou en faisant un jet sur le Vide. Si tu veux être vraiment versatile, tu dois puiser dans ton harmonie intérieure etc.
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#19
Règle-maison : le TN des arcs

Arc court : efficacité maximale entre 5 et 20m.
De 20 à 50m, +1 au TN
+2 au-delà de 50m, sachant que ça ne va guère au-delà

Arc long : +1 au TN au-delà de 50m, +2 au-delà de 100m.

Pour référence : http://www.ninpo.org/militaryhistory/wea...ankyu.html
Les arcs médiévaux japonais
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#20
Règle importante, officielle, mais bien cachée dans le livre

Quand la fatigue dépasse l'endurance, on est Incapacitated = incapable de se défendre contre les dégâts et de faire des actions avec des jets de dés.
Si un personnage incapacité subit un coup critique, il tombe inconscient.
On cesse d'être incapacité quand la fatigue redevient inférieure ou égale à l'endurance.

*

Règle optionnelle : prendre une condition quand on prend un coup critique qui blesse sur un anneau

Chaque condition dure 1 tour.

Dazed : Eau. +2 aux TN d'attaque.
Disoriented : Air. +2 aux TN de mouvement et de support.
Enraged : Feu. +2 deadliness aux coups critiques. -1 au TN pour être touché. Perte d'honneur possible.
Immobilized : Terre. Impossible de bouger, impossible de changer de posture.
Unsettled : Vide. +1 à tous les TN.
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