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La magie à Warhammer JDRF
#1
Comme tout JDR d'héroïque fantasy, la magie est importante.
Dans un première partie, je décris la nature de la magie.
Dans une seconde partie, je décris les type de magie.
Dans une troisième partie, je parle de la relation entre la magie et l'empire.
Dans une quatrième partie, je parle brièvement des magies hors de l'empire.
Dans la dernière, je donne des indications pour lancer un sort.
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#2
La nature de la magie
Il existe deux type de magie.
La première est la magie divine. Elle est liée à un dieu. Chaque fidèle d'un dieux peut (grâce aux carrières avancé de prêtre) lancer des sorts de sa divinité.

La seconde est la sorcellerie.
Il s'agit d'une magie plus puissante, basé sur une étude approfondit des forces occultes.

A noter que les fidèles des dieux sombres (chaos, nain du chaos, skavens) utilise une magie qui rentre dans la seconde catégorie.

La magie est une énergie chaotique! Il est important de le savoir.
Des désolations du chaos souffle des vents. Ces vents, qui correspondent à l'énergie magique, sont colorés.

A chaque vent correspond un dommaine de magie.

Nous avons le vent bleu (Azyr), le vent jaune (Chamon), le vent vert (Ghyran), le vent brun (Ghur), le vent rouge ( Aqshy), le vent gris (Ulgu), et le vent pourpre (Shyish).

Un humain sensible à la magie ne peut espérer ne maîtriser qu'un vent de magie.

Effectivement, maîtriser de façon harmonique des sorts puisant dans tous les vents de magies demande une trop grande finesse. Seule les plus puissants mage elfes y arrivent: c'est la haute magie des hauts elfes.

Néanmoins, on peut utiliser tous les vents non pas en les dosant mais en les broyant:on dit que dans ce cas là, on puise dans la dhar ou magie noir, ce que font les elfes noir.
Puiser dans la dhar permet de lancer des sort puissant mais c'est largement plus dangereux pour le sorcier, mentalement ou physiquement.
Certaines magie (chaos, nécromantie) puisent leurs sorts dans la dhar.
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#3
Les types de magie
D'abord, les magies sont rangés par niveaux.

Nous avons d'abord la magie commune. Le talent magie commune (Nom de la magie) permet de lancer tous les sorts de magie commune.
Par exemple, le talent magie commune (chaos) permet de lancer tous les sorts de magie commune du chaos. Il s'agit de la magie de base.

Ensuite, nous avons la magie mineur.
Le talent magie mineur (nom du sort) permet de lancer un sort de magie mineur. Dans ce cas là, il faut apprendre le talent pour chaque sort.

Enfin, nous avont la magie des maîtres donné par Science de la magie (Nom du domaine) pour les collèges de magie et sombre savoir (nom du domaine) pour les magies utilisant la dhar.
Un humain ne peut apprendre qu'un seul domaine. Le talent donne accès à tous les sorts d'un domaine (avec des règles à part pour les collèges de magie).

Chaque type de magie est classé par niveau.
Dans le JDR, on a les collèges de magie, la nécromantie, le chaos (démonologie, Slannesh, Nurgle et Tzeench) ainsi que les skavens.
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#4
La magie dans l'empire
Il faut remonter à l'époque de sigmar pour comprendre la relation entre la magie et l'empire.
l'empire a été fondé avec l'aide des nains. Ces derniers, ayant livrés avec les hauts elfes une guerre sans merci (guerre de la barbe), ont une horreur de la magie (ils s'étaient pris trop de sorts dans la gueule).

C'est pour celà que l'empire se méfie de la magie. Les lanceurs de sorts ne sont pas les bienvenues, ils sont haïs

Cette mentalité perdure encore, surtout dans les coins reculés.

Cependant, il y eu une grande guerre contre le chaos alors que l'empireétait à genou. Magnus (grand héros de l'empire) appela les haut elfes à l'aide. c'est Téclis (le plus grand mage haut elfe) et ses compagnons qui arrivèrent. Ils apprirent aux humains la magie de base, c'est à dire anipuler les vents de magie.
Cet apport permit à Magnus de gagner.
c'est pour celà qu'il demanda à Teclis de fonder les collèges de magie, car la magie donnait aux armés de l'empire un avantage décisif. Les collèges de magie permettait aussi de former des humain sans qu'ils puissent être converti par le chaos.

Comme collège, nous avons:
- L'ordre flamboyant, qui étudie la magie du feu (vent Aqshy)
- La confrérie d'ambre, qui étudie le domaine de la bête (vent Ghur)
- L'ordre lumineux, qui étudie le domaine de la lumière (vent Hysh)
- L'ordre doré, qui étudie le domaine du métal (vent chamon)
- Le collège de Jade, qui étudie le domaine de la vie (vent Ghyran)
- Le collège céleste, qui étudie le domaine des cieux ( vent Azyr)
- Le domaine des ombres, qui étudie le domaine des ombres (vent Ulgu)
- L'ordre d'Améthyste qui étudie le domaine de la mort (vent Shyish)

La situation est maintenant différente:
- Les sorciers appartenant à un collège de magie sont autorisés.
- Les autres sont interdits, ils doivent être exterminés jusqu'au dernier (les nécromantiens et personnes utilisant tous sombres savoirs ou utilisant de la magie sans appartenir à un collège rentre dans cette catégorie).
Cette mission est confié aux nobles répurgateurs de Sigmar, faisant partie de la très sainte inquisition.

Par ailleurs, la mentalité dans les villages loin de toutes villes n'ayant pas changé, tout jeteur de sort a de forte chance de brûler.

Les halfelings sont incapable d'utiliser la magie comme les nains.
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#5
Tour d'horizon ailleurs:

Les nains, imcapable d'utiliser la magie, la piège dans des runes afin de pouvoir fabriquer des objet magique (machine de guerre compris).

Les elfes sylvains utilisent une magie propre à Alten Lorren (leur forêt).

En bretonnie, des dames ont une formation particulière: c'est les demoiselles du graal. Elle utilisent les domaines de la bête et de la vie.

Les hauts elfes savent combiner tous les vents: ils utilisent la haute magie.

Les orques ont également, grâce à leur chamanes des lanceurs de sort avec une magie propre.

Coté méchant:
Le chaos a sa propre magie avec des sorts pour chaque divinité.

Les nains du chaos ont leur propres sorts.

Les skavens ont aussi leurs domaine (le warp).

Les comtes vampires utilisent la nécromatie qui a été crée par Nagash, le plus grand des nécromatiens.

Les elfes noirs utilisent la magie noire.

Les morts vivant de Khemri utilisent des parchemins.

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#6
Les chirurgiens-barbiers utilisent la Magie du Scalpel, afin que leurs patients soient si contents qu'ils ne reviennent jamais se plaindre.Roxx
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#7
Lancer des sortilèges
La description d'un sort comprend:

Difficultébiggrinifficulté pour lancer un sort.
Temps d'incantation: Durée pour lancer un sort.
Ingrédient: l'ingrédient pour baisser la difficulté d'un sort.
Description: effet du sort.

Exemple dans le dommaine élémentaire de la mort:
Absorption de vie
difficulté: 16
Temps d'incantation: 1 demi action
Description: Vous aspirez l'essence vitale d'un ennemi situé dans un rayon de 12 m et vous l'utilisez pour vous soigner. La cible perd 1d10 pts de blessure, quels que soient son bonus d'E et son armure, à moins qu'elle ne réussisse un test de FM. Vous récupérez autant de point de blessures que vous en otez à la victime. Vous ne pouvez dépasser votre maximum normal de points de blessure mais cela n'empêche pas la cible de perdre les siens. Absorption de vie reste sans effet sur les démon et les morts-vivant.

Douleur abrégées
Difficulté:7
Temps d'incatation:1 demi-action
Ingrédient:deux sous de cuivre (+1)
Description: Par un simple contact de vos doigts, vous mettez un terme à l'existence d'une personne aux portes de la mort. Douleurs abrégées tue ainsi toutes personne/annimaux/PJ qui n'a que 0 B et s'est pris un coup critique.

Quels sort a-t-on?
Le talent magie commune donne accès à tout les sort de magie commune.

Magie mineur donne accès à 1 sort.

Pour les collège de magie, comme le supplément "les royaumes de la sorcellerie" donne environs 200 sort, il faut choisir dans un collège une liste (élémentaire, mystique et cardinale).

Par exemple science de la magie (mort, élémentaire) donne accès à tous les sorts de la liste élémentaire de la mort.

Sombre savoir donne accès à tous les sorts du sombre savoir considéré.

Il est recommandé de savoir parler un language mystique!

Lancer un sort
Il suffit d'utiliser son attribut magie. On lance de 1 jusqu'à son maximum d'attribut de d10. Il faut battre la difficulté du sort.

A remarquer qu'avec 1 en magie, on peut lancer le sort de difficulté 7 mais pas celui de difficulté 16, même si on le connait.

Il est également possible de choisir le nombre de dés lancé. Avec 2 en Magie, on lance 1 ou 2 dés.

Diminué la difficulté du sort:
Deux moyens:
- En utilisant l'ingrédient requis, on ajoute le bonus au jet. Mais certain ingrédients (Exemple: dent de dragon) sont difficiles à trouver.

- en utilisant la compétence focalisation(FM), on augmente son jet de la valeur de magie.

Attention à la malédiction de Tzeench
Si on effectue un double, un triple ou un quatruple, on se prend ce que l'on appelle dans le wargame un fiasco.
Un résultat de 1,1,9,9 compte comme 2 double.

Utiliser la magie noir
Il suffit d'avoir le talent magie noir.
On lance 1 dé supplémentaire et on enlève le meilleur.
exemple: Si j'utilise 2 d + magie noir, je lance 3d10. J'obtiens 10, 2, 6, mon résultat est de 16.

Mais tout compte dans la malédiction de Tzeench. Par exemple, 10 , 5, 5 compte pour un double.

Les sombres savoir
Pour utiliser les sombres savoirs, il faut toujours utiliser le talent magie noir.
Si, lors d'une malédiction de Tzeench, on obtient un double pour l'application de la malédiction de tzeench, on obtient également un effet secondaire.
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