09-07-2009, 12:21 PM
COPS - COMBAT - REGLES ALTERNATIVES<!--/sizec-->
Tour de jeu
<!--/sizec-->
Chaque tour de jeu se divise en 3 phases.
1. Attitude
Secrètement, tous les personnages impliqués dans le combat doivent choisir une attitude pour le tour. Les attitudes de chacun sont ensuite simultanément dévoilées. L'attitude d'un personnage modifie son groupement de dés (attaque), le seuil de ceux qui l'attaquent (défense) ainsi que son initiative pour ce tour.
Attitude Attaque Défense Initiative
Ultra-violent +1D10 -2 +4
Agressif +1D10 -1 +2
Normal - - -
Prudent -1D10 +1 -2
Planqué -1D10 +2 -4
2. Initiative
Tous les personnages lancent alors autant de D10 que leur valeur de Réflexes et conservent le résultat qu'ils désirent - IE le résultat d'un D10 (en général le plus élevé mais un score bas permet de retarder son action). L'attitude du personnage modifie ce score, de même que d'autres circonstances diverses.
Circonstance Modificateur à l'initiative
Le personnage est surpris -2
Le personnage est en embuscade +2
Le personnage doit dégainer -2
Le personnage se relève -3
Le personnage ramasse quelque chose -3
Le personnage tenait en joue sa cible +3
3. Action
Une fois l'initiative de tous les protagonistes déterminée, il est temps de résoudre les actions de chacun. Les personnages agissent pas ordre décroissant de leurs scores d'initiative. Si plusieurs personnages ont la même initiative, ils agissent simultanément.
Tir<!--/sizec-->
Il existe 3 types d'action de tir envisageables.
1. Tir simple
Munition : 1 balle est dépensée.
Jet de dés : Selon l'arme utilisée, Arme de Poing / Coordination, Arme d'épaule / Coordination ou Arme lourde / Carrure.
Difficulté : 1 jusqu'à 10 mètres, 2 jusqu'à la portée de l'arme ou 3 jusqu'au double de la portée de l'arme.
Effet : Une réussite permet de toucher la cible. Chaque succès excédentaire permet de modifier le jet de localisation de +1 ou -1.
Dommages : PU de l'arme.
FA : FA de l'arme avec un seuil de 6+.
2. Tir en rafales
Munition : 3 balles sont dépensées.
Jet de dés : Tir en rafales[type d'arme] / Coordination.
Difficulté : 1 jusqu'à 10 mètres, 2 jusqu'à la portée de l'arme ou 3 jusqu'au double de la portée de l'arme.
Effet : Une réussite simple permet de placer 1 balle dans la cible, un succès excédentaire permet d'en caler 2 tandis que deux succès excédentaires permettent de placer les 3. Les succès supplémentaires permettent alors de modifier la localisation d'une des balles de +1 ou -1.
Dommages : Les dommages de chaque balle sont déterminés séparément avec la PU de l'arme.
FA : FA de l'arme avec un seuil de 6+ si 1 balle a touché, 7+ si 2 balles ont touché ou 8+ pour 3 balles. En cas d'échec appliquez en même temps les effets de toutes les localisations touchées.
3. Tir de couverture
Munition : De 4 balles au contenu total de l'arme.
Jet de dés : Selon l'arme utilisée, Arme de Poing / Coordination, Arme d'épaule / Coordination ou Arme lourde / Carrure. Lancez 1D10 supplémentaire pour chaque tranche complète de 6 balles tirées.
Difficulté : 1 jusqu'à 10 mètres, 2 jusqu'à la portée de l'arme ou 3 jusqu'au double de la portée de l'arme.
Effet : En cas de succès le tir couvre une zone de 2 à 10 mètres.
Tout personnage dans la zone doit réussir un jet de Sang-froid 6+ (difficulté 3) ou se planquer. Le personnage perd sa prochaine action, adopte automatiquement l'attitude planqué mais évite le tir.
Tout personnage qui reste dans cette zone a une chance d'être touché. Lancez 1D10, +1D10 par succès excédentaire obtenu sur le jet, +1D10 si la cible est agressive ou ultra-violente. Pour chaque 10 obtenu la cible est touchée par une balle.
Dommages : Les dommages de chaque balle sont déterminés séparément avec la PU de l'arme.
FA : FA de l'arme avec un seuil de (5+nombre de balles qui ont touché)+. En cas d'échec appliquez en même temps les effets de toutes les localisations touchées.
Corps à Cops<!--/sizec-->
Un personnage peut choisir d'attaquer avec une arme qu'il tient dans la main ou tenter une technique de combat à mains nues.
1. Coup armé
Jet de dés : Arme de contact / Coordination.
Difficulté : Réflexes de la cible.
Effet : Une réussite permet de toucher la cible. Chaque succès excédentaire permet de modifier le jet de localisation de +1 ou -1.
Dommages : PU de l'arme. Lancez autant de D6 que la Carrure de l'attaquant, conservez le résultat le plus élevé et ajoutez le aux dommages infligés (avant soustraction de l'armure).
FA : FA de l'arme avec un seuil de (5+Carrure de l'attaquant)+.
2. Coup à mains nues
Jet de dés : Corps à corps (Coups) / Coordination.
Difficulté : Réflexes de la cible.
Effet : Une réussite permet de toucher la cible. Chaque succès excédentaire permet de modifier le jet de localisation de +1 ou -1.
Dommages : Après le jet de localisation, lancez [Carrure de l'attaquant + bonus de la localisation touchée] D6 et conservez le résultat le plus élevé. Ce sont les dommages infligés. Ne soustrayez à cela que les dés de l'armure, jamais sa valeur fixe, et n'ajoutez pas le bonus de la localisation.
FA : FA de 1 avec un seuil de (5+Carrure de l'attaquant)+.
3. Projection
Jet de dés : Corps à corps (Projection) / Coordination.
Difficulté : Réflexes de la cible.
Effet : Une réussite met la cible au sol. Elle peut de plus être projetée à autant de mètres de l'attaquant que les succès excédentaires.
Dommages : Après le jet de localisation, lancez [Carrure de la cible + bonus de la localisation touchée] D6 et conservez le résultat le plus élevé. Ce sont les dommages infligés. Ne soustrayez à cela que les dés de l'armure, jamais sa valeur fixe, et n'ajoutez pas le bonus de la localisation.
FA : FA de 2 avec un seuil de (5+Carrure de la cible)+.
4. Immobilisation
Jet de dés : Corps à corps (Immobilisation) / Coordination.
Difficulté : Réflexes de la cible.
Effet : Une réussite permet de maîtriser la cible.
Lors des prochains tour le personnage qui maîtrise peut librement tenter de frapper son adversaire avec une arme ou à mains nues, de le projeter ou le libérer automatique. Pour attaquer la difficulté est égale à la Carrure du personnage maîtrisé plutôt qu'à ses Réflexes.
Le personnage maîtrisé ne peut plus tenter que de se libérer en effectuant un jet de Corps à corps (Immobilisation) / Carrure avec pour difficulté la Carrure du personnage qui le maîtrise. Avec une réussite le personnage parvient à se libérer. Si les succès excédentaires atteignent les Réflexes de l'adversaire, les rôles sont inversés et le personnage parvient à maîtriser son ancien bourreau.
Dommages : aucun.
FA : aucun.
Dommages<!--/sizec-->
Lorsqu'un personnage subit une attaque, à celle-ci est associée une PU qui permet de déterminer l'ampleur des dégâts infligés.
1. Jet de localisation
Il faut tout d'abord lancer 1D10 pour connaître la localisation touchée
Résultat Localisation touchée Bonus
1 Jambe droite -
2 Jambe gauche -
3 ou 4 Abdomen +1D6
5 à 7 Poitrine +2D6
8 Bras droit -
9 Bras gauche -
10 Tête +3D6
2. Jet de dommages
Lancez autant de D6 que la PU de l'attaque et additionnez les résultats. Ce sont les dommages infligés.
Lancez ensuite les dés de l'éventuel armure de la cible et ajoutez y sa valeur fixe.
Retranchez ensuite le total de l'armure au dommages infligés. S'il ne reste plus de dommages, l'attaque a été annulée par l'armure. S'il en reste, ajoutez y le bonus de la localisation touchée pour connaître les dommages totaux infligés. Ceux-ci sont retranchés aux Points de vie de la cible.
3. Points de vie
Une fois qu'un personnage a perdu la moitié de ses Points de vie il subit un malus de -1D10 à toutes ses actions.
Une fois ses Points de vie chutés à 0 ou moins le personnage sombre dans l'inconscience et agonise.
Facteur d'arrêt
<!--/sizec-->
Lorsqu'un personnage subit une attaque, à celle-ci sont également associés un FA et un seuil.
Le personnage doit effectuez un jet de Sang-froid ou Carrure (le plus élevé des deux) avec un seuil qui dépend de l'attaque encaissée.
- Si les succès obtenus sont supérieur au FA, le personnage ne cille pas et peut continuer le combat normalement.
- Si les succès obtenus sont égaux au FA, il est stoppé par l'attaque et perd sa prochaine action tandis que son attitude devient automatiquement normale.
-Si les succès obtenus sont inférieurs au FA, le personnage est également stoppé comme ci-dessus mais il subit également une mésaventure qui dépend de la localisation touchée.
Localisation touchée Effet
Jambes, Abdomen ou Torse Le personnage est jeté au sol à l'opposé de l'attaque.
Tête Le personnage tombe inconscient pour plusieurs minutes.
Bras Le personnage échappe ce qu'il tenait dans la main.
Tour de jeu
<!--/sizec-->
Chaque tour de jeu se divise en 3 phases.
1. Attitude
Secrètement, tous les personnages impliqués dans le combat doivent choisir une attitude pour le tour. Les attitudes de chacun sont ensuite simultanément dévoilées. L'attitude d'un personnage modifie son groupement de dés (attaque), le seuil de ceux qui l'attaquent (défense) ainsi que son initiative pour ce tour.
Attitude Attaque Défense Initiative
Ultra-violent +1D10 -2 +4
Agressif +1D10 -1 +2
Normal - - -
Prudent -1D10 +1 -2
Planqué -1D10 +2 -4
2. Initiative
Tous les personnages lancent alors autant de D10 que leur valeur de Réflexes et conservent le résultat qu'ils désirent - IE le résultat d'un D10 (en général le plus élevé mais un score bas permet de retarder son action). L'attitude du personnage modifie ce score, de même que d'autres circonstances diverses.
Circonstance Modificateur à l'initiative
Le personnage est surpris -2
Le personnage est en embuscade +2
Le personnage doit dégainer -2
Le personnage se relève -3
Le personnage ramasse quelque chose -3
Le personnage tenait en joue sa cible +3
3. Action
Une fois l'initiative de tous les protagonistes déterminée, il est temps de résoudre les actions de chacun. Les personnages agissent pas ordre décroissant de leurs scores d'initiative. Si plusieurs personnages ont la même initiative, ils agissent simultanément.
Tir<!--/sizec-->
Il existe 3 types d'action de tir envisageables.
1. Tir simple
Munition : 1 balle est dépensée.
Jet de dés : Selon l'arme utilisée, Arme de Poing / Coordination, Arme d'épaule / Coordination ou Arme lourde / Carrure.
Difficulté : 1 jusqu'à 10 mètres, 2 jusqu'à la portée de l'arme ou 3 jusqu'au double de la portée de l'arme.
Effet : Une réussite permet de toucher la cible. Chaque succès excédentaire permet de modifier le jet de localisation de +1 ou -1.
Dommages : PU de l'arme.
FA : FA de l'arme avec un seuil de 6+.
2. Tir en rafales
Munition : 3 balles sont dépensées.
Jet de dés : Tir en rafales[type d'arme] / Coordination.
Difficulté : 1 jusqu'à 10 mètres, 2 jusqu'à la portée de l'arme ou 3 jusqu'au double de la portée de l'arme.
Effet : Une réussite simple permet de placer 1 balle dans la cible, un succès excédentaire permet d'en caler 2 tandis que deux succès excédentaires permettent de placer les 3. Les succès supplémentaires permettent alors de modifier la localisation d'une des balles de +1 ou -1.
Dommages : Les dommages de chaque balle sont déterminés séparément avec la PU de l'arme.
FA : FA de l'arme avec un seuil de 6+ si 1 balle a touché, 7+ si 2 balles ont touché ou 8+ pour 3 balles. En cas d'échec appliquez en même temps les effets de toutes les localisations touchées.
3. Tir de couverture
Munition : De 4 balles au contenu total de l'arme.
Jet de dés : Selon l'arme utilisée, Arme de Poing / Coordination, Arme d'épaule / Coordination ou Arme lourde / Carrure. Lancez 1D10 supplémentaire pour chaque tranche complète de 6 balles tirées.
Difficulté : 1 jusqu'à 10 mètres, 2 jusqu'à la portée de l'arme ou 3 jusqu'au double de la portée de l'arme.
Effet : En cas de succès le tir couvre une zone de 2 à 10 mètres.
Tout personnage dans la zone doit réussir un jet de Sang-froid 6+ (difficulté 3) ou se planquer. Le personnage perd sa prochaine action, adopte automatiquement l'attitude planqué mais évite le tir.
Tout personnage qui reste dans cette zone a une chance d'être touché. Lancez 1D10, +1D10 par succès excédentaire obtenu sur le jet, +1D10 si la cible est agressive ou ultra-violente. Pour chaque 10 obtenu la cible est touchée par une balle.
Dommages : Les dommages de chaque balle sont déterminés séparément avec la PU de l'arme.
FA : FA de l'arme avec un seuil de (5+nombre de balles qui ont touché)+. En cas d'échec appliquez en même temps les effets de toutes les localisations touchées.
Corps à Cops<!--/sizec-->
Un personnage peut choisir d'attaquer avec une arme qu'il tient dans la main ou tenter une technique de combat à mains nues.
1. Coup armé
Jet de dés : Arme de contact / Coordination.
Difficulté : Réflexes de la cible.
Effet : Une réussite permet de toucher la cible. Chaque succès excédentaire permet de modifier le jet de localisation de +1 ou -1.
Dommages : PU de l'arme. Lancez autant de D6 que la Carrure de l'attaquant, conservez le résultat le plus élevé et ajoutez le aux dommages infligés (avant soustraction de l'armure).
FA : FA de l'arme avec un seuil de (5+Carrure de l'attaquant)+.
2. Coup à mains nues
Jet de dés : Corps à corps (Coups) / Coordination.
Difficulté : Réflexes de la cible.
Effet : Une réussite permet de toucher la cible. Chaque succès excédentaire permet de modifier le jet de localisation de +1 ou -1.
Dommages : Après le jet de localisation, lancez [Carrure de l'attaquant + bonus de la localisation touchée] D6 et conservez le résultat le plus élevé. Ce sont les dommages infligés. Ne soustrayez à cela que les dés de l'armure, jamais sa valeur fixe, et n'ajoutez pas le bonus de la localisation.
FA : FA de 1 avec un seuil de (5+Carrure de l'attaquant)+.
3. Projection
Jet de dés : Corps à corps (Projection) / Coordination.
Difficulté : Réflexes de la cible.
Effet : Une réussite met la cible au sol. Elle peut de plus être projetée à autant de mètres de l'attaquant que les succès excédentaires.
Dommages : Après le jet de localisation, lancez [Carrure de la cible + bonus de la localisation touchée] D6 et conservez le résultat le plus élevé. Ce sont les dommages infligés. Ne soustrayez à cela que les dés de l'armure, jamais sa valeur fixe, et n'ajoutez pas le bonus de la localisation.
FA : FA de 2 avec un seuil de (5+Carrure de la cible)+.
4. Immobilisation
Jet de dés : Corps à corps (Immobilisation) / Coordination.
Difficulté : Réflexes de la cible.
Effet : Une réussite permet de maîtriser la cible.
Lors des prochains tour le personnage qui maîtrise peut librement tenter de frapper son adversaire avec une arme ou à mains nues, de le projeter ou le libérer automatique. Pour attaquer la difficulté est égale à la Carrure du personnage maîtrisé plutôt qu'à ses Réflexes.
Le personnage maîtrisé ne peut plus tenter que de se libérer en effectuant un jet de Corps à corps (Immobilisation) / Carrure avec pour difficulté la Carrure du personnage qui le maîtrise. Avec une réussite le personnage parvient à se libérer. Si les succès excédentaires atteignent les Réflexes de l'adversaire, les rôles sont inversés et le personnage parvient à maîtriser son ancien bourreau.
Dommages : aucun.
FA : aucun.
Dommages<!--/sizec-->
Lorsqu'un personnage subit une attaque, à celle-ci est associée une PU qui permet de déterminer l'ampleur des dégâts infligés.
1. Jet de localisation
Il faut tout d'abord lancer 1D10 pour connaître la localisation touchée
Résultat Localisation touchée Bonus
1 Jambe droite -
2 Jambe gauche -
3 ou 4 Abdomen +1D6
5 à 7 Poitrine +2D6
8 Bras droit -
9 Bras gauche -
10 Tête +3D6
2. Jet de dommages
Lancez autant de D6 que la PU de l'attaque et additionnez les résultats. Ce sont les dommages infligés.
Lancez ensuite les dés de l'éventuel armure de la cible et ajoutez y sa valeur fixe.
Retranchez ensuite le total de l'armure au dommages infligés. S'il ne reste plus de dommages, l'attaque a été annulée par l'armure. S'il en reste, ajoutez y le bonus de la localisation touchée pour connaître les dommages totaux infligés. Ceux-ci sont retranchés aux Points de vie de la cible.
3. Points de vie
Une fois qu'un personnage a perdu la moitié de ses Points de vie il subit un malus de -1D10 à toutes ses actions.
Une fois ses Points de vie chutés à 0 ou moins le personnage sombre dans l'inconscience et agonise.
Facteur d'arrêt
<!--/sizec-->
Lorsqu'un personnage subit une attaque, à celle-ci sont également associés un FA et un seuil.
Le personnage doit effectuez un jet de Sang-froid ou Carrure (le plus élevé des deux) avec un seuil qui dépend de l'attaque encaissée.
- Si les succès obtenus sont supérieur au FA, le personnage ne cille pas et peut continuer le combat normalement.
- Si les succès obtenus sont égaux au FA, il est stoppé par l'attaque et perd sa prochaine action tandis que son attitude devient automatiquement normale.
-Si les succès obtenus sont inférieurs au FA, le personnage est également stoppé comme ci-dessus mais il subit également une mésaventure qui dépend de la localisation touchée.
Localisation touchée Effet
Jambes, Abdomen ou Torse Le personnage est jeté au sol à l'opposé de l'attaque.
Tête Le personnage tombe inconscient pour plusieurs minutes.
Bras Le personnage échappe ce qu'il tenait dans la main.