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Les étapes
Comme tous JDR, les combats sont divisés en rounds. Les rounds se divisent en étapes:
Etape 1: La surprise
Etape 2: Le jet d'initiative
Etape 3: l'ordre d'initiative
Etape 4: Actions des personnages
Etape 5:Fin du round
Etape 6: Répétition des étapes 5 et 6
Surprise
Si quelqu'un surprend son adversaire, il a un round gratuit.
Jet d'initiative
Lancer 1d10 et ajouter le bonus d'agilité (dizaine de la caractéristique agilité).
En cas d'égalité, c'est la meilleur initiative qui gagne. Si il y a encore égalité, lancer un dé.
Action
Voir plus loin
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Les actions
Type d'action
Action complète (AC)
Demi-action(1/2AC)
Réaction ®
Action gratuite (AG)
AG correspond à dire une phrase,...
Il existe des actions étendu (sur plusieurs round)
Utilisation des actions
Lors d'un round, on peut effectuer 1 AC ou 2 1/2 AC.
On ne peut effectuer une seule action d'attaque.
On peut aussi effectuer une action de réaction.
Action d'attaque
Assommement (1AC, corps à corps)
Vise à assommer au corps à corps un adversaire. On a un malus de -20 si on a pas le talent assomement.
En cas de réussite, l'attaquant jette 1d10 + BF, l'opposant 1d10 + BE + 1 par point d'armure.
Si le résultat de l'attaquant est supérieur ou égal à celui du défenseur, le défenseur est assomé durant un nombre de round étant la différence entre le jet de l'attaquant et du défenseur. Par ailleurs, le défenseur gagne 1 niveau de fatigue (voir blessure, plus loin)
Attaque à outrance (1AC, corps à corps)
Bonus de +20 en CC, mais impossibilité de parader ou d'esquiver.
Attaque prudente (1 AC, corps à corps)
-10 en CC mais +10 en parade ou esquive
Attaque standard (1/2 AC, corps à cops ou tir)
Attaque en utilisant la CC ou CT
Attaque multiples (1 AC, corps à corps)
Lancer plusieurs attaques si on possède les talents approprié (attaque éclair,...).
Charge (1 AC, corps à corps)
On charge une cible. +10 en CC
Feinte (1/2 AC, corps à corps)
Test de CC opposé. Si on réussit l'attaque, la prochaine attaque ne peut pas être esquivé.
Posture défensive (1 AC, corps à corps)
-20 aux tests de CC des opposants
Qui-vive (variable, tir)
C'est l'état d'alerte.
L'arme de tir doit tirer des rafales automatique.
Le perso choisit une zone qu'il regarde (d'angle 45°).
Dès qu'une cible arrive dans la zone surveillé, on peut faire automatiquement une action "rafale automatique". La cible doit automatiquement effectuer un test d'effroi avec un malus de -20 (voir plus loin).
Rafale automatique ( 1 AC, tir)
On tir en mode automatique. +20 au test de CT. Par ailleurs. Pour chaque degré de réussite, on loge une nouvelle balle dans la même cible ou sur une cible dans un rayon de 2m.
Sur un résultat de 94-100, l'arme s'enraye.
Rafale semi-automatique ( 1 AC, tir)
On tir en mode automatique. +10 au test de CT. Par ailleurs. Pour chaque tranche de 2 degrés de réussite, on loge une nouvelle balle dans la même cible ou sur une cible dans un rayon de 2m.
Sur un résultat de 94-100, l'arme s'enraye.
Renversement(1/2 Action, corps à corps)
On fonce sur son adversaire pour le faire tomber.
Les deux opposants font un test de force. En cas de réussite, l'adversaire tombe à terre.
Si la réussite est de 2 degrés de réussite, l'adversaire encaisse BF - 4 dommages et 1 niveau de fatigue (voir plus loin)
Saisie (1 AC, corps à corps)
Tir de couverture (1 AC, tir)
Il faut avoir une arme avec des rafales automatiques.
Le test de CT est modifié à -20.
Mais toute personne pris dans un tir de couverture subit un test d'effroi avec un malus de -20.
Tout les 2 degré de réussite, une nouvelle cible est touché aléatoirement.
Action de mouvement
(pour les détails, voir plus loin)
Course (1 AC)
-20 pour l'ennemi au test de CT mais +20 (pour l'ennemi) aux tests de CC.
Déplacement (1 AC ou 1/AC)
Voir plus loin
Déplacement tactique (1 AC)
Déplacement d'un couvert à un autre couvert.
C'est un déplacement normal mais on considère que le PJ reste à couvert (même si il parcourt durant le déplacement une zone à découvert).
Désengagement (d'un corps à corps)
On rompt le combat d'une vitesse de déplacement divisé par deux.
Si on n'utilise p)as cette action pour fuir, chaque adversaire a une action gratuite.
Manœuvre (1/2 Action, corps à corps)
On force l'adversaire à se déplacer d'1 m dans une direction choisie. Il faut faire un test de CC opposé.
Saut (AC)
Se lever/Monter en selle (1/2 AC)
Action diverses
Lancer un pouvoir psychique (variable)
Esquive (R, corps à corps ou tir)
Il faut utiliser la compétence de base esquive. En cas de succès, on évite le tir ou le coups. Pour des rafales, on esquive qu'une seule balle.
Néanmoins, chaque degré de succès permet d'esquiver une balle supplémentaire.
Parade (corps à corps)
Un test de CC permet de repousser une attaque.
Réactivité (1/2 action)
Dégainer ou ranger une arme.
Rechargement (variable)
Recharger une arme.
Retardement (1/2 AC)
Permet d'utiliser 1/2 AC plus tard. Si deux personnes effectue cet action, faire un test opposé en Ag.
Utilisation d'une compétence (Variable)
Viser (1/2 AC ou 1 AC, corps à corps ou tir)
+10 pour 1/2 AC ou +20 pour 1 AC pour effectuer la prochaine attaque standard.
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Attaquer
Etape 1: le test
Etape 2: localiser les dégâts
Etape 3: calcul et application des dégâts
Etape 1
Il suffit de faire un test de CC ou de CT (selon la situation).
Modificateur aux tests
+30:
Attaquer un adversaire surpris, tirer sur une cible à bout portant, tirer sur une cible impressionante (char de combat, grand ver balafré)
+20:
Attaquer un adversaire assommé, Combat rapproché à 3 contre 1, Tirer en mode automatique, Tirer sur une cible imposante (araignée des limons, land speeder)
+10
Attaquer sur une position surélevé, attaquer un adversaire à terre, Combat rapproché à 2 contre 1, Tirer sur une cible à courte portée, tirer en semi-automatique, tirer sur une grande cible (grox, serviteur de combat)
-10:
Attaquer en étant à terre, Attaquer ou esquiver dans la boue ou durant une forte averse, fatigué, tirer sur une cible à longue portée, tirer sur une petite cible (enfant, limace des cendres)
-20:
Attaquer de la main non directrice, attaquer avec une arme par main, attaque rapproché dans l'obscurité,, coup ciblé (pour toucher une localisation précise), tirer dans le tas (cible au corps à corps), tirer dans le brouillard, tirer dans la brume, tirer dans l'ombre, tirer sur une très petite cible (rat, servo-crâne), utiliser une arme sans le talent adéquat.
-30:
Attaquer ou esquiver dans une épaisse couche de neige, tirer sur une cible à portée extrême, tirer sur une cible dans l'obscurité, tirer sur une cible entièrement cachée, tirer sur une cible minuscule.
Cumuler les malus/bonus
Il suffit de faire la somme des malus/Bonus.
Cette somme est comprise entre -60 et +60.
Etape 2
Pour la localisation, on inverse le dé du jet d'attaque.
Par exemple, 31 au jet d'attaque fait une localisation de 13.
Etape 3
Dégât = (Dégât de l'arme + 1d10) - (BE + Armure (*2 si l'arme est primitive et pas l'armure) + Couvert)
Si Dégât > 0, la cible se prend des blessures. Certaines armes enlève de l'armure.
Couvert
Ajoute de l'armure.
Un couvert peut être détruit.
Si Les dégâts de l'armes sont supérieurs au PA (point d'abris du couvert), le PA du couvert est réduit de 1.
Quelques exemples:
Bois léger, verre blindé, métal léger: 4 PA
Bois épais, revêtements pare-balle, sac de sable, glace: 8 PA
LithoBéton, fer épais, pierre: 16 PA
Plastacier, armaplast: 32 PA
Etape 4
Enlevé les PV.
La fureur du juste
Si on obtient un 10 "naturel" (y compris un 5 sur 1d5), on effectue une nouvelle attaque. Si sur les dommages on obtient encore un 10, on rejette le dé. On continue à le relancer tant qu'on obtient un 10. Les dommages sont cumulatifs.
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Dégât et fatigue (suite)
Fatigue
Un personnage peut encaisser un nombre de niveau de fatigue égal à son BE.
Si il en encaisse un nombre supérieur, il tombe dans l'inconscience pendant un nombre de minutes égal à 10 - BE.
Un personnage fatigué a un malus de -10 à toutes ses actions.
Chaque heure de repos enlève 1 niveau de fatigue.
8 heures enlève tous les niveaux.
Dégât critique
Si le nombre de blessure du PJ devient négatif, le perso se prend des coups critiques.
Le systèmes de coups critiques est plus complet à dark Heresy qu'à Warhammer JDR. Plus le chiffre est négatif, plus le dégât est sérieux.
Le dégât dépends aussi de l'arme.
Guérisons
Légèrement blessé:
Un perso est légèrement blessé si il a subit un nombre de blessure supérieur ou égal au double de son BE.
Si le perso se repose, le perso regagne BE points de blessure par jours.
Sans soins ni médicament, le perso récupère 1 point de blessure.
Gravement blessé:
Si le nombre de blessure est supérieur au double de BE, le perso est gravement blessé. Si il se repose, il récupère BE points de blessure par semaine. Autrement, il récupère 1 point de blessure par semaine.
Mortellement blessé (Le Perso s'est pris un coup critique):
On récupère un points de blessure par semaine de repos.
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Déplacement
en mètres par round
BA/Demi/Complet/Charge/Course
0/0.5/1/2/3
1/1/2/3/6
2/2/4/6/12
3/3/6/9/18
4/4/8/12/24
6/6/12/18/36
7/7/14/21/42
8/8/16/24/48
9/9/18/27/54
10/10/20/30/60
Narratif
BA/Par min en m/ Par H en km/ Par jour en km en marchant 10 H par jour
0/12/0.75/7
1/24/1.5/15
2/48/3/30
3/72/4/40
4/96/6/60
5/120/7/70
6/144/9/90
7/168/10/100
192/12/120
9/216/13/130
10/240/14/140
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