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Les combats
#1
"Quand ils auront remarqué à quel point le combat pouvait s'avérer meurtrier, vous verrez vos PJ commencer à éviter activement l'affrontement quand il le peuvent."
Livre des règles p 195


Voici des informations pour survivre plus longtemps:

Les étapes

Etape 1:Jet d'initiative
Jetez le jet d'initiative: Ag + 1D10

Etape 2: Déterminer l'ordre d'initiative
Le MJ classe les valeur d'initiative de la plus haute à la plus basse. C'est l'ordre dans lequel les personnages agiront durant chaque round de combat.

Etape 3: surprise (si il y a)
Le MJ Détermine si un ou plusieurs combattant est surpris. Cela n'affecte que le premier round. Les combattants surpris passent leur dernier round de combat.

Etape 4: Les personnages agissent

Etape 5: fin du rond

Etape 6: Répéter les étape 4 et 5 jusqu'à la fin du combat

Actions de base

Attaque rapide (action complète)
Porter autant d'attaque que sur le profil attaque

Attaque standard (demi action)
Porter une attaque (tir au corps à corps)

Charge (Action complète)
Il faut être à 4m de l'ennemi (minimum). Les 4 derniers mètres doivent être parcourru en ligne droite. L'assaillant a un bonus de +10% en CC.

Dégainer (demi action)
Le personnage dégaine une arme

Incantation (variable)
Lancer un sort

Mouvement (demi action)
(Table)
M= 4 correspond à8m en mouvement désengagement, 12 m en charge et 18 m en course

Rechargement (variable)
Recharge l'arme de tir

Se lever/monter en selle (demi action)

Utiliser une compétence (variable)

Viser (demi action)
+ 10% CC ou CT

Action avancée

Action brutale (action complète)
+ 20% en CC mais ni d'esquive, ni d'attaque

Attaque prudente (action complète)
-10 % en CC mais + 10% Pour la prochaine attaque ou parade

Course (action complète)
(Voir table)
-20 % pour les ennemis en tir mais + 20 % pour les ennemis en CC.
Le personnage ne peut pas courir en terrain difficile

Feinte (demi-action)
Le personnage fait mine d'attaquer dans une direction, trompe son adversaire et prend le contre pied. L'action est résolue par un test de CC opposé. Si le personnage l'emporte, sa prochaine attaque ne peut ni être esquivé, ni être parée. Ce bonus est perdu si la prochaine action n'est pas une attaque standard.

Manoeuvre (demi action)
On force l'adversaire à se déplacer où l'on veut de 2 m. Faire un test de CC opposé.

Parade (demi action)
Voir plus loin. Le joueur a le droit à une parade en action gratuite.

Posture défensive (action complète)-20 % en CC pour toucher le personnage

Retardement (demi action)
Le joueur fini son tour mais possède au round suivant une demi-action supplémentaire.

Saut
voir page 138

Parader un coup

Faire un test de CC pour savoir si le coup passe.

Esquive
Il faut la compétence esquive. Faire le test approprié.
Une seule esquive par round.
Faire le test approprié.
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#2
Pour les blessures:

Blessures infligées = BF + 1D10 - (BE + armure)<!--sizec--><!--/sizec-->

Si le nombre de points de blessure devient négatif, lancer 1D100 et consulter la table.
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#3
Espérons qu'avec ces nouvelles règles, on sera capables de mettre en fuite quelques gobelins.:P
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#4
Ca serait pas - (BE + armure) ?
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#5
Bien sur que c'est ca, mais j'avais la flemme de le signalerbiggrin
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#6
Pour toucher, faire un jet de CC ou CT (en prenant en compte les malus ou les bonus).
Ensuite , inverser les dé pour la localisation.

Par exemple, avec 33 en CC, vous faites 32. Vous touchez en 23 soit au bras droit.

Modificateurs au corps à corps:
Très facile (+20%): L'adversaire n'est pas conscient de l'attaque.

Facile (+20%): Attaquer à 3 contre 1, attaquer un adversaire assomé.

Assez facile (+10%):Attaquer à 2 contre 1, attaquer un adversaire à terre.

Assez difficile (-10%): Attaquer en étant à terre, Attaquer/esquiver dans la boue ou une pluie battante.

Difficile (-20%): Attaquer en visant une zone particulière, Esquiver en étant à terre.

Très difficile (-30%) : Attaquer/ esquiver dans une épaisse couche de neige, parer le gourdin d'un géant.
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#7
La fureur d'Ulric (ce que l'on appelerait un coup critique)

Si on fait un 10 au jet de dommage au corps à corps, on peut relancer une attaque (jet de CC).

Si à ce second jet, on fait un dix, on relance le jet de blessure et ainsi de suite (autant de fois que l'on obtient un 10).

Tous les résultats du jet de blessures sont additionné......
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#8
' Wrote:Pour toucher, faire un jet de CC ou CT (en prenant en compte les malus ou les bonus).
Ensuite , inverser les dé pour la localisation.

Par exemple, avec 33 en CC, vous faites 32. Vous touchez en 28 soit au bras droit.

C'est pas plutôt 32 et 23, ou 38 et 28 ?:o
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#9
' Wrote:Pour toucher, faire un jet de CC ou CT (en prenant en compte les malus ou les bonus).
Ensuite , inverser les dé pour la localisation.

Par exemple, avec 33 en CC, vous faites 32. Vous touchez en 23 soit au bras droit.

Modificateurs au corps à corps:
Très facile (+20%): L'adversaire n'est pas conscient de l'attaque.

Facile (+20%): Attaquer à 3 contre 1, attaquer un adversaire assomé.

Assez facile (+10%):Attaquer à 2 contre 1, attaquer un adversaire à terre.

Assez difficile (-10%): Attaquer en étant à terre, Attaquer/esquiver dans la boue ou une pluie battante.

Difficile (-20%): Attaquer en visant une zone particulière, Esquiver en étant à terre.

Très difficile (-30%) : Attaquer/ esquiver dans une épaisse couche de neige, parer le gourdin d'un géant.

il doit donc, après lecture des modificateur, toucher une zone intéréssante.
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#10
Pour seulement mettre hors d'état de nuire (et ne pas tuer), il faut utiliser le talent coup assommant, disponible via certaine carrière.
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