10-08-2010, 11:40 PM
Oyé Oyé.
Comme cela l'a été dit, le COPS est pour le moins déserté. Entre réaffectation, morte subite, et démission, le PJ dois se sentir seul. Comme je le comprend.
Bref. Pour satisfaire, le PJ toujours assoiffé de PP et de loot en tout genre, voici un listing des reconversions possibles.
Comme vous pourrez le voir, pour chacune de ces reconversions, une liste dExpertise est présenté. Cette notion a été mis en place pour palier au fait que le PJ, en quittant le LAPD, ne peuvent plus accéder au stage et donc ne plus progresser.
Nous reviendrons plus bas sur ces notions en les expliquant.
1 - NOUVELLES PROFESSIONS<!--/sizec-->
Chasseur de primes :<!--/sizec-->
Le système judiciaire américain possède une particularité qui a été conservée par la république de Californie : le libération sous caution. En effet, lorsqu'un individu est appréhendé par les forces de police, il est rapidement déféré devant un juge qui décider, en fonction de l'importance de l'infraction ou du crime et de la situation du suspect, si celui-ci doit être emprisonné dans l'attente de son procès, ou s'il peut être libéré.
Dans les crimes grave, le suspect est généralement placé en détention préventive. Pour les affaires moins sérieuse, le juge, afin d'éviter de surcharger les prisons déjà pleine, et eventuellement dans le souci de ne pas envoyer un innocent en prison, prononcera la plupart du temps une libération sous caution.
Cette caution, comme son nom l'indique, a pour but d'obliger le prévenu à se présenter à son procès. Elle est donc évaluer non seulement en focntion de la gravité des faits mais aussi et surtout en fonction de la richesse de l'individu.
Dans la plupart des cas, le prévenu n'a pas les moyens de verser la caution au juge, et il est souvent fait appel a des garants. Ce dernier avance la somme au prévenu, moyennant une rémunération généralement égale à 10% de la caution. Bien entendu, si le prévenu ne se présente pas à son procès, la justice vient réclamer la somme au garant, ce qui arrive tout de même de 20 à 30% des cas. les Garants étant loin d'être des philanthropes - ils partagent en général le même esprit qui anime les banquiers et les assureurs (notons qu'en règle générale, les garants sont rarement des personnes physique mais plutôt des sociétés dont l'activité est assez proche de l'assurance.) - ils font rechercher le fugitif pour qu'il comparaisse devant la justice. Pour cela ils font appel à des BAIL ENFORCEMENT AGENTS (ou BEA) autrement dit en bon français : des agents d'applications des cautions... soit des chasseurs de prime.
Expertise :
Comme cela l'a été dit, le COPS est pour le moins déserté. Entre réaffectation, morte subite, et démission, le PJ dois se sentir seul. Comme je le comprend.
Bref. Pour satisfaire, le PJ toujours assoiffé de PP et de loot en tout genre, voici un listing des reconversions possibles.
Comme vous pourrez le voir, pour chacune de ces reconversions, une liste dExpertise est présenté. Cette notion a été mis en place pour palier au fait que le PJ, en quittant le LAPD, ne peuvent plus accéder au stage et donc ne plus progresser.
Nous reviendrons plus bas sur ces notions en les expliquant.
1 - NOUVELLES PROFESSIONS<!--/sizec-->
Chasseur de primes :<!--/sizec-->
Le système judiciaire américain possède une particularité qui a été conservée par la république de Californie : le libération sous caution. En effet, lorsqu'un individu est appréhendé par les forces de police, il est rapidement déféré devant un juge qui décider, en fonction de l'importance de l'infraction ou du crime et de la situation du suspect, si celui-ci doit être emprisonné dans l'attente de son procès, ou s'il peut être libéré.
Dans les crimes grave, le suspect est généralement placé en détention préventive. Pour les affaires moins sérieuse, le juge, afin d'éviter de surcharger les prisons déjà pleine, et eventuellement dans le souci de ne pas envoyer un innocent en prison, prononcera la plupart du temps une libération sous caution.
Cette caution, comme son nom l'indique, a pour but d'obliger le prévenu à se présenter à son procès. Elle est donc évaluer non seulement en focntion de la gravité des faits mais aussi et surtout en fonction de la richesse de l'individu.
Dans la plupart des cas, le prévenu n'a pas les moyens de verser la caution au juge, et il est souvent fait appel a des garants. Ce dernier avance la somme au prévenu, moyennant une rémunération généralement égale à 10% de la caution. Bien entendu, si le prévenu ne se présente pas à son procès, la justice vient réclamer la somme au garant, ce qui arrive tout de même de 20 à 30% des cas. les Garants étant loin d'être des philanthropes - ils partagent en général le même esprit qui anime les banquiers et les assureurs (notons qu'en règle générale, les garants sont rarement des personnes physique mais plutôt des sociétés dont l'activité est assez proche de l'assurance.) - ils font rechercher le fugitif pour qu'il comparaisse devant la justice. Pour cela ils font appel à des BAIL ENFORCEMENT AGENTS (ou BEA) autrement dit en bon français : des agents d'applications des cautions... soit des chasseurs de prime.
Expertise :
- Baroudeur<>
- Coriace<>
- Mise au tapis<>
- Oreille de la rue<>
- Persuasion<>
- Suspicions<>
- Tir dissuasif<>
- Tir Instinctif<>
- Tir sûr<>
- Traque<>
[st]Détective privé<!--/sizec-->
1 - définition
Un détective privée est un enquêteur employé par une personne privée ou une entreprise. Son travail est régulé par acquisition et le respect d'une licence, et doit donc respecter lors de ses enquêtes la loi californienne pour ne pas se la voir retirer.
Un privé peut être installé à son compte ou être salarié d'une agence d'investigation. Certaines grosses entreprises, chaine d'hôtel ou casinos emploient leurs propres enquêteurs privés qui travaillent alors en interne, en collaboration avec les responsables de la sécurité.
Si la plupart des détectives installés à leur compte sont polyvalents, les agence ont quant à elle tendance à se spécialiser dans un domaine précis (assurances audits, financiers, propriété intellectuelle...), professionnalisation indispensable pour être crédible aux yeux des entreprises susceptible de faire appel à leurs services.
2 - Missions
Un privé, ou l'agence qui l'emploie, peut être engagé pour plusieurs type d'enquête. Contrairement à un policier, dont l'enquête conduit généralement à l'arrestation d'un suspect ou à la résolution d'une affaire, le travail d'investigation d'un privé consiste à récolter des informations qu'il doit ensuite communiquer à son employeur. (personne privée, entreprise ou plus rarement agence gouvernementale), charge à ce dernier d'utiliser comme il le désire ces renseignements.
Le champ des missions d'un détective privé est donc assez large, tout autant que la nature de ses employeurs.
On peut demander à un détective d'enquêter sur un crime ou un délit commis sur le territoire californien. Malgré l'image de l'enquêteur solitaire résolvant une affaire criminelle contre une police toute puissante et corrompue véhiculée par le roman noir, ce genre d'affaire fait très rarement l'ordinaire d'enquêteur; les détectives privés s'occupant avant tout d'affaires .... privées.
Certaines agences néanmoins se sont spécialiser dans le réexamen d'enquête classées par la police avec des résultats plus ou moins probant. Encore plus rarement, un détective privé peut être engagé par la police ou le shérif d'un conté pour l'aider à résoudre une enquête. Généralement parce que celui-ci dispose d'informations susceptibles d'aider les autorités. (Dans le cas, par exemple, lors de la découverte d'un corps par la police, alors que le privé enquêtait sur sa disparition. Le temps de l'enquête, le détective peut même se voir remettre les prérogatives d'un officier assermenté.
Un privé peut aussi être amené à rassembler des preuves - à charge ou à décharge - de son client avant la tenue de son procès. c'est souvent le cas lorsque l'enquête de la police à été incomplète ou le dossier trop rapidement fermé. L'employeur peut être l'accusé, le plaignant ou un de leurs proches qui cherchent à démontrer une innocence ou une culpabilité dans une affaire. Il peut aussi s'agir de l'avocat, voire même du bureau du procureur s'il estime que le travail de la police a été bâclée par incompétence ou par position partisane. C'est assez fréquent lors d'affaire impliquant un ou plusieurs représentant des forces de l'ordre.
Les affaires de disparition des biens mais surtout de personnes, occupent quant à elle beaucoup plus fréquemment le quotidien des privées. En Californie, la police peut être appelée suite à la fugue ou la disparition d'un mineur, mais un individu majeur disparaissant sans laisser d'adresse ne la concerne pas.
Les compagnies d'assurances font fréquemment appel aux enquêteurs privés, plusieurs agences se consacrant exclusivement à ce type de clientèle. Il s'agit la plupart du temps de dévoiler une fraude (accidenté qui simule sont handicap ou son traumatisme, assurance vie d'un type qui ne serait pas vraiment mort, etc.) mais aussi de découvrir les causes et les responsables de tout dommage infligé à une personne, un bien ou un bâtiment (vandalisme, accident, agression, etc.).
Bref, le plus fréquemment, un privé est engager pour amasser des informations de tout type sur un individu (Casier, moralité, habitudes, fréquentations, famille solvabilité, etc. ).. Les raisons peuvent être multiple, depuis l'entreprise voulant en apprendre plus sur un futur partenaire, de la banque qui veut s'assurer de du sérieux d'un entrepreneur avant de lui accorder un prêt à la belle famille fortunée qui aimerait plus en savoir sur son futur gendre, et en passant par les couples en instance de divorce cherchant des informations compromettante sur leur futur ex.
A noter que si un privé prend connaissance de délit criminels au cours de ses investigations, il soit en référer aux autorités locales ou au bureau du procureur.
3 - Notes importantes.
les détectives privés n'étant pas des officiers assermentés, ils sont soumis aux contraintes de la loi californienne dans le cadre de leur enquête. Ainsi il ne peuvent contraindre un témoin à répondre à leurs questions, et ne doivent ni pénétrer dans l'enceinte d'une propriété prive sans l'accord de son propriétaire, ni s'introduire dans un bâtiment sous peine de se voir retirer leur licence.
Expertise :- anodin<>
- baratin<>
- discernement<>
- embrouilleur<>
- filature<>
- fouille merde<>
- matos de professionnel<>
- Oreille de la rue<>
- persuasion<>
- suspicion<>
[st]A suivre :
1- agent de sécurité.
2- journaliste d'investigation
3- enquêteur judiciaire.
Agent de renseignement, d'enquête et d'analyse - CISA<!--/sizec-->
SECRET.
Expertise :- Autorité<>
- Baratin<>
- Esprit d'analyse<>
- Automatisme<>
- Matos de professionnel<>
- persuasion<>
- Suspicions<>
- Source<>
- Tir Instinctif<>
- Visée<>
[st]Agent - Task force 333 - TS Shadow - CISA<!--/sizec-->
Top SECRET.
Liste des expertises : Toutes
Liste des stages : comme les COPS.
Petite note à ce sujet, Kramer peut offrir à ses troupes de la 333 toutes les formations et stages, qu'ils soient dispensés par l'armée, la police ou tout autre organisme privé. Messieurs profitez en.
2 - NOUVELLES COMPÉTENCES<!--/sizec-->
KOUAAAA des nouvelles compétences???
Ben oué. La raison à cela est simple ; en quittant le LAPD (ou toute agence hiérarchisée) certaines compétences deviennent obsolètes. Par exemple, Scène de crime : l'application de cette compétence dépasse de loin la simple fouille ou enquête, elle implique la collecte d'indices destinés a être analysé par les scientifiques du labo - ressource dont ne dispose plus un joueur non Flic mais ignore en même le travaille d'enquête de voisinage généralement fait par les larbins en uniforme. Alors, plutôt que d'utiliser ces compétences en leur attribuant un rôle déformé et impropre, des nouvelles compétence ont été créées.
Investigation <!--/sizec-->
Caractéristique généralement utilisé : Perception
Spécialisation : Aucune
Utilisation de point d'adrénaline : non
Description : Tout le monde ne dispose pas d'un labo et d'une équipe d'expert capable d'analyser les traces d'ADN, nature des sols et date du décès a partir de larves spécifiques aux milieux boisé du Dakota (Oregon?) du sud. L'investigation c'est l'art de mener une enquête à l'ancienne, sans support technique, en cherchant des indices physiques (avec une loupe! si, si!en interrogeant les témoins visuels... en un mot, en fouinant.
Exemple d'utilisation :
- Fouiller une pièce à la recherche d'indice : Investigation/perception
- Effectuer une enquête de voisinage : Investigation/charme.
Recherches<!--/sizec-->
Caractéristique généralement utilisé : Éducation
Spécialisation : Aucune
Utilisation de point d'adrénaline : non
Description : Les enquêtes ne se mènent pas uniquement sur le terrain mais aussi dans les archive poussiéreuse d'une administration, les rayons silencieux d'une bibliothèque ou les circonvolutions des mémoires virtuelles. La compétence Recherches intervient lorsqu'il s'agit de trouver des informations à partir d'un fond de documents, de recouper des informations pour en extraire une signification , de lire en diagonale en repérant quelque mot clef.
Exemple d'utilisation :
- recouper des informations a partir d'une base de donnée : Recherche /Sang froid.
- dénicher des indices dans les archives : recherches /Éducation
Vigilance<!--/sizec-->
Caractéristique généralement utilisé : Perception
Spécialisation : Aucune
Utilisation de point d'adrénaline : non
Description : Savoir rester au aguets, sans cesse sur le qui-vive, c'est parfois ce qui fait la différence entre un homme mort et un vivant. A force de côtoyer la violence certain en vienne a développer une certaine intuition. C'est ce flair qui leur permet de sentir le danger, de deviner que le monde est sur le point de s'embraser ou de repérer d'un simple coup d'œil que ce type en pantalon de cuir près du comptoir dénote avec les habitués du bar.
Exemple d'utilisation :
Repérer une arme dissimulée : Vigilance/ Perception
Localiser un tireur lors d'une fusillade : Vigilance / Sang froid.
Pour les anciens flic, les niveau de départ sont les suivants :
- Vigilance = Instinct de flic + 1
- Investigation = Scène de crime + 1
- le cas de recherche est un peu particulier, puisqu'il recoupe des actions qui, jusqu'à présent pouvant être gérée par deux compétences Informatique et bureaucratie; Donc ca valeur est égal au plus mauvais des deux (Bureaucratie et Informatique).
Autrement dit :
> Pour les anciens flic :
la compétence Instinct de flic est remplacée par Vigilance
La compétence Scène de crime est remplacée par Investigation
Les compétences Bureaucratie et informatique sont conservées mais dans cas ou elle seraient utilisée pour trouver des indices ce sera la compétence Recherches qui sera utilisée.
Elles s'augmentent comme une compétence classique.
3 - EXPERTISE <!--/sizec-->
En quittant les services de polices, contraint ou volontairement, les joueurs se voient refuser désormais l'accès aux formations dispensées par le LAPD. S'il ne perdent pas le bénéfice des stages qu'ils ont déjà effectues au cours de leurs carrière, il leur est dès lors impossible de poursuivre leur entrainement et donc améliorer par ce biais leurs capacités. Des cas exceptionnels peuvent bien sûr se produire, comme un accord passé entre une agence de sécurité privée et les services municipaux ou l'ouverture d'un stage à une administration "amie" comme celle des enquêteurs judiciaires, mais ces situations plus qu'inhabituelles sont rare. (et donc la à ma discrétion)
En remplacement de cette partie des bonus et capacités apportés par les stages, nous avons, comme énoncé au plus haut, introduit la notion d'expertise. Celle ci représente son expérience, son professionnalisme et sa compétence de spécialiste dans un domaine donné. Pour le fonctionnement, les degrés d'expertises fonctionnent comme les stages, a savoir qu'il faut respecter un certain nombre de prérequis pour pouvoir "s'offrir" l'expertise.
3-1 - Liste des expertises.<!--/sizec-->
pour plus de clareté, les expertise sont décrite de la manière suivante :
nom(prérequis)
Niveau 1 : descriptif
Niveau 2 : descriptif
etc.
Anodin(Discrétion ou Déguisement 6+) :
Le personnage sait passer inaperçu au milieu d'une foule. tout individu tentant de le repérer voit le niveau de son action augmenter de 2.
Automatisme(réflexe 5)
- Niveau 1 : lorsque le joueur est surpris en début d'un combat, il subit des malus moins important qu'il ne devrait : en cas de surpise totale il agit comme s'il était en situation de surprise partielle; en cas de surprise partielle, il ne subit aucun malus.
- Niveau 2 : Le personnage ne peut jamais être pris par surprise au début d'un combat et agit normalement lors du tours.
Autorité(Sang froid 4, Éloquence 7+)
le joueur peut offrirs des poitn d'ancienneté ou d'adrénaline à des alliés situés à porté de voix ou dans son champs de vision sans perdre de dé d'action.
Baratin(éloquence 6+)
- Niveau 1 : Lorsqu'il fait appel à la compétence éloquence, le personnage transforme un de ses dès en dé bleu. Si ce dé est une réussite, il compte alors pour deux réussites. Si ce dé est un critique il sera relancé normalement mais n'ajoutera de toute manière d'une réussite supplémentaire du fait de cette capacité.
- Niveau 2 : en dépensant 1 point d'ancienneté, le personnage fait avaler à un de ses interlocuteurs PNJ un énorme mensonge. Le MJ (moi) est habilité à refuser la réussite de ce bluff s'il l'estime juste. (en gros le "mais je te jure! je me suis fait enlevé par des extra terrestres!!! c'est pour ca, j'ai pas pu venir à notr rencard...."... voila. ça, non.)
baroudeur(au moins 3 point d'ancienneté) :
- Niveau 1 : le personnage peut dépenser un point d'ancienneté pour obtenir une et une seule marge de réussite supplémentaire
- Niveau 2 : le personnage n'est plus limité par le seuil de 5 point cumulé d'adrénaline et d'ancienneté tant que la valeur de ses points d'ancienneté dépasse celle de ces points d'adrénaline.
Coriace(carrure 4)
- Niveau 1 : le personnage gagne un bonus permanent de 3 point de vie. cette capacité peut être sélectionnée jusqu'à deux fois.
- Niveau 2 : le personnage ne perd connaissance qu'a -10 point de vie. il subit le malus de -1d à la moitié de ses points de vie.
Discernement(psychologie 6+)
- Niveau 1 : lorsqu'il fait appel à un jet de psychologie, le personnage transforme un de ces dés en dé bleu. Si ce dé est une réussite, il compte alors pour deux réussites. Si ce dé est un critique il sera relancé normalement mais n'ajoutera de toute manière d'une réussite supplémentaire du fait de cette capacité.
- Niveau 2 : avant de lui poser des questions, le personnage peut en sacrifiant 1 pont d'ancienneté quelle est la caractéristique la plus faible de son interlocuteur parmi les trois utilisées pour résister à un interrogatoire OU le joueur peut demander au meneur de lui donner la hiéarchie des attitudes auxquels son interlocuteur est le plus sensible sans indiquer les valeurs.
Embrouilleur(au moins une comp d'interrogatoire à 6+, les autres à 8+)
- Niveau 1 : Le joueur peut dépenser un point d'adrénaline pour lancer un dé supplémentaire lors d'un interrogatoire quelle que soit la compétence utilisée.
- Niveau 2 : le bonus de résistance à un interrogatoire ne peut pas être supérieur à +1 quelque soit l'attitude choisie.
Esprit d'analyse(Recherches ou informatique à 5+, l'autre à 6+)
lorsqu'il fait appel aux compétences Recherches ou Informatique, le personnage transforme un de ces dés en dé bleu. Si ce dé est une réussite, il compte alors pour deux réussites. Si ce dé est un critique il sera relancé normalement mais n'ajoutera de toute manière d'une réussite supplémentaire du fait de cette capacité.
Filature(Discrétion ou déguisement 6+)
Lorsque le personnage est en filature - à pied ou en voiture - et qu'il doit effectué des jet de discrétion ou de déguisement, il transforme un des ses dés en dé bleu. Si ce dé est une réussite, il compte alors pour deux réussites. Si ce dé est un critique il sera relancé normalement mais n'ajoutera de toute manière d'une réussite supplémentaire du fait de cette capacité.
Fouille merde(Investigation 6+)
- Niveau 1 : lorsqu'il fait appel à la compétence Investigation, le personnage transforme un des ses dés en dé bleu. Si ce dé est une réussite, il compte alors pour deux réussites. Si ce dé est un critique il sera relancé normalement mais n'ajoutera de toute manière d'une réussite supplémentaire du fait de cette capacité.
- Niveau 2 : Lors d'une enquête, en dépensant 1 point d'ancienneté, le joueur peut demander au meneur si son personnage suit ou non une fausse piste ; le meneur est en droit de ne pas répondre selon l'importance de l'enquête (et de la piste potentiel).
Matos de professionnel
- Niveau 1 : le personnage dispose de tout le matériel nécessaire à sa fonction. (véhicule, traceur, appareil d'écoute, etc..)
- Niveau 2 : en dépensant 1 point d'ancienneté, le joueur peut se procurer temporairement du matériel de pointe (arme de guerre, voiture banalisé, etc) prété par une connaissance ou par son employeur, celui-ce s'appelle revient... surtout pour les armes de guerre.
Mise au tapis(une compétence de combat quelconque à 5+)
Lorsque le personnage réussit une attaque, avant de lancer le jet de dommages, il peut décider de tenter de mettre au tapis son adversaire plutôt que de risquer de le tuer. Un seul dé est lancé pour les dommages, peu importe la localisation ou les dommages normaux de l'arme. Par contre la force d'arrêt est augmentée de 2 points. De plus, le personnage peut décider à ce moment d'utiliser un point d'ancienneté pour infliger un malus supplémentaire de -1 aux actions de son adversaire lors du tour suivant.
Cette expertise doit être selectionné deux fois, une fois pour le combat au contact et une seconde pour le tir. (coute deux fois plus cher)
Oreille de la rue(charme 4)
A chaque scéance, le meneur de jeu devra communiquer au joueur les rumeurs et les bruits qui courent dans les quartiers ou les communautés qu'il fréquente comme s'il disposait d'informateur niveau 1.
Persuasion(intimidation 6+)
- Niveau 1 : Lorsqu'il fait appel à la compétence Intimidation, le personnage transforme un des ses dés en dé bleu. Si ce dé est une réussite, il compte alors pour deux réussites. Si ce dé est un critique il sera relancé normalement mais n'ajoutera de toute manière d'une réussite supplémentaire du fait de cette capacité.
- Niveau 2 : quand il fait appel à ses informateurs, on considère que ces derniers lui révèlent des informations ou lui viennent en aide comme si leur relation était d'un niveau juste supérieur ( niveau 2 pour une relation à 1 par exemple). Ce résultat étant obtenu par le personnage en mettant la pression sus ses indics, voir en les menaçant ou en leur imposant un chantage, le meneur est autorisé (Genre y a t'il quelque chose dont je ne soit pas autorisé???) à mettre en scène la détérioration des relation du PJ avec ses informateurs s'il abuse de sa position.
Source(Recherche 6+)
- Niveau 1 : Lorsque le joueur effectue un jet de recherche concernant un sujet sur lequel il dispose d'une valeur de connaissance ou une relation de niveau 1 ou plus, il fait le jet avec 2 dés en plus.
- Niveau 2 : le joueur considère qu'il dispose d'un niveau de relation de 1 avec toutes les personnes en rapport avec le domaine d'application de ses compétences de Connaissance.
- le joueur considère qu'il dispose d'une relation de niveau 1 dans tout les domaines possible et imaginable et d'une relation de niveau 2 avec toutes les personnes en rapport avec le domaine d'application de ses compétences de connaissance.
Suspision(sang froid 4)
Le personnage bénéficie d'un bonus d'attitude de +2 contre les individu qui tente de le baratiner, le charmer ou le menacer.
Tir dissuasif (armes d'épaule ou armes de poing 6+)
lorsque le personnage tente d'effectuer un tir de couverture, il le fait avec un bonus de +2 dés.
Tir Instinctif(armes d'épaule ou armes de poing 6+)
le personnage peut, si sa seule action du tour est d'utiliser son arme à feu, avoir l'initiative pour le tour)
Tir sûr(armes d'épaule ou armes de poing 5+)
- Niveau 1 : le personnage recoit un bonus de -2 sur tout ses jets sur la table de dommages collatéraux
- Niveau 2 : En sacrifiant 1 point d'ancienneté, le personnage est sûr de toucher sa cible, même au milieu d'une foule; en cas d'échec il n'y a pas de dommages collatéraux.
Traque(Sang froid 4)
- Niveau 1 : Lorsque le personnage est à la recherche d'un individu précis, il est capable de réduire ses besoins physiologiques : il peut se contenter de quatre heures de sommeil par nuit, ne peut prendre qu'un repas par jours, etc. dès le troisième jour à ce régime, le joueur ne peut plus faire appel aux points d'adrénaline à moins qu'il n'utilise des substitut comme des amphétamines.
- Niveau 2 : Lorsque le personnage traque un individu, pour tous ses jets dans les compétences suivantes (investigation, recherches, éloquence, intimidation ou rhétorique) susceptible de lui apporter un indice, il transforme un de ses dés en dé bleu. Si ce dé est une réussite, il compte alors pour deux réussites. Si ce dé est un critique il sera relancé normalement mais n'ajoutera de toute manière d'une réussite supplémentaire du fait de cette capacité. Pour pouvoir bénéficier de cette capacité, le joueur doit dépenser un point d'ancienneté par jour.
Visée(armes de poing ou armes d"épaules 6+)
- niveau 1 : le personnage gagne un bonus potentiel de +1 sur les dommages qu'il inflige à l'aide d'une arme de tir. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépassé la marge de réussite de l'attaque en question. Cette expertise peut être prise jusqu'à 3 fois, les bonus se cumulant.
- Niveau 2 : le personnage peut décaler de 1 point vers le haut ou bas le résultat du jet de localisation. la valeur de cette modification ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite. Cette expertise pet être prise jusqu'à 3 fois.
- Niveau 3 : En sacrifiant un point d'ancienneté, le joueur peut annuler la protection apportée par une armure portée par la cible du tir (dés de protection comme valeur fixe)
4 - COMBIEN QU'ÇA COUTE TOUTC'TRUC??<!--/sizec-->
Note :
Lorsqu'une expertise disposant de plusieurs niveaux nécessite une valeur minimale requise dans une compétence pour être acquise, la valeur demandée est inférieur de 1 point par niveau supplémentaire; Ainsi une une expertise qui demande un score de 5+ eu niveau 1 demandera un score de 4+ pour le deuxième.
A suivre.
- Autorité<>
- anodin<>