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Scud Strikes Back - Episode III : Le Temps de la Malédiction
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I°/ Die Hard
Vous finissez la nuit avec les villageois.
Au réveil, tout est poussiéreux, toute l’enchantement mystique des lieux a disparu. :( Les villageois vous ont précisé que la nuit prochaine viendra le côté obscur uniquement, pas le village.  Et la nuit d’après, l’Oracle sera là ! :exorbité:  : bananeorange:
Pendant la journée, le groupe de vos techniciens viennent de l’astroport à bord du YT-2400. Ils sont sur le point de pouvoir vous secourir, quand ils se font intercepter par les chasseurs des assassins !  S’ensuit un bref mais violent combat aérien : tous les appareils sont endommagés, amis comme ennemis. Les techniciens doivent se poser en catastrophe plus loin, dans la plaine.
Arrive le Lamantin, les assassins le prennent en chasse. A bord, Soul manœuvre, et arrive à s’en tirer. Elle endommage encore les vaisseaux ennemis. :yo:  Ceux-ci doivent se poser. Elle a tenté l’impossible pour vous larguer du matériel de soins et des vivres. Elle part se poser plus loin, rejoignant le YT-2400. Vous les appelez : ils en ont pour une journée de réparation. Impossible d’aller les retrouver, ils sont trop loin.  Pendant la bataille, le chasseur de primes s’est solidement fait amocher, de même qu’un vaisseau des assassins. Ils sont donc bloqués à Harpageo avec vous.
Plus tard dans la journée, alors que s’organisent postes de surveillance et tours de garde, vous repérez les deux assassins en approche, par l’une des pentes d’Harpageo.  Pas de signe du chasseur de primes en revanche.
Merwyn a les deux assassins dans le viseur. Il ne parvient pas à les atteindre.  Les deux tueurs restent à la limite de portée des armes. Kyner, meilleur tireur, propose à Merwyn d’essayer de neutraliser les deux assassins. Il prend le fusil : raté ! Alors qu’il était à l’abri, plusieurs pierres s’écroulent devant lui ! Un des garçons en noir réplique par un tir sur le pilote. Blessé ! Ce n’est jamais qu’une 5 ou 6e lose !  Gaeriel va le soigner le pilote, et Merwyn reprend sa position de surveillance.
Peu après, le chasseur de primes, en bas, dans la plaine, se montre, en train d’avance prudemment vers vous. Kyner, rétabli, le surveille avec Mushu, Gabby et Gaeriel. Le chasseur semble décider à gravir la pente. Sonny lui tire dessus à plusieurs reprises dessus, essuyant des tirs en réponse. Le chasseur demeure tient à distance.
A force d’acharnement, Sonny le paralyse. Gabby avait déjà descendu à mi-pente, et s’était mis dans un abri de manière à intercepter votre ennemi. Quand il le voit s’écrouler à terre, notre boule de poil se précipite pour l’achever. Gaeriel, qui veut empêcher ça, dévale rapidement la pente, arrive près du chasseur avant Gabby, empêche ce dernier d’accomplir de tuer le chasseur, et emporte ce dernier jusqu’en haut.
Vous le débarrassez de son armement, le ligotez soigneusement. Le voici inoffensif !
Pendant ce temps, Merwyn a continué son tir de snipers contre les deux tueurs.  L’un d’eux est une femme. Il parvient à blesser l’homme, et la femme l’emporte vers leur vaisseau. Ils renoncent à leur attaque. :P Ouf !
Ce n'est toutefois que partie remise : en fin de journée, les assassins montent sur la butte. Cette fois, le combat se fait dans les ruines du village. Ils ont réussi à monter à votre insu. Merwyn et Kyner d'un côté, Gaeriel, Mushu et Gaby de l'autre, vous les affrontez en combat de rue.
Vous parvenez à vous regrouper. Vous leur courez après, alors qu'ils essaient de fuir. Merwyn paralyse l'un d'eux, emporté par un de ses complices. Gaeriel tire à plusieurs reprises au vibro-blaster, sans réussir à atteindre la femme assassin.
Ils sont vraiment très coriaces. Et tant qu'ils ne vous auront pas eus, ils persévéreront !
On peut quand même dire que vous avez gagné la manche d'aujourd'hui.
A suivre...
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II°/ Eclipse
La nuit venue, la lune disparait...
Les maléfices de Morgor seront maîtres cette nuit.
Kyner et Gaby veulent garder le chasseur de primes. Mais Gaeriel, Merwyn et Mushu choisissent de rentrer dans l'un des bâtiments envahi par la noirceur magique. Du coup, Kyner et Gaby ratent le train. Quand ils rentrent à leur tour dans la maison, ils ne peuvent trouver le chemin suivi par le reste de l'équipe.
Dans la maison, Morgor est bien là, qui salue la sénatrice, le dragon et le Jedi. Il les invite à passer des épreuves dangereuses... en précisant que si les PJ le veulent, ils peuvent encore sortir, s'en aller... Langue de vipère !
Bien évidemment, vous n'hésitez pas une seconde : vous pénétrez dans le repaire de Morgor.
Vous arrivez dans une salle circulaire, avec un rocher circulaire au centre. Une femme nue est attachée au poteau de torture. Autour d'elle, du vide sur plusieurs mètres de large.
Il y a 2 entrées dans la pièce. Merwyn fait un saut en télékinésie et la libère. Soudain, horrible piège que vous pouviez pressentir, elle vire à la harpie et attaque Merwyn ! Et elle est capable d'utiliser télékinésie et Eclairs de Force la garce ! Merwyn résiste péniblement aux poussées de la harpie et aux éclairs, en parant avec son sabre. Accablé de coups, il finit par être sonné.
Voyant Merwyn en danger, Gaeriel monte sur les épaules et engage le combat contre un gros Cerbère affamé de héros. Gaeriel lâche deux coups de Vibro-Blaster, jet de dommages à 29, à la niche le toutou !
Mushu fait un saut de l’autre côté, vers l’autre porte et y repose Gaeriel.
Le fond des couloirs est en train de se rapprocher, ce qui ne va pas tarder à vous pousser dans le vide ! :shock: Merwyn est encore sur l’autre berge ; Gaeriel doit intervenir : elle achève la harpie avec le vibro-blaster.
Les murs s’écartent à nouveau et le sol revient. Vous passez rapidement vers la sortie.
Dans le couloir qui suit, vous êtes confrontés à 4 totems maléfiques, qui tentent de vous prendre dans une transe hypnotique. Saletés de vaudou noir, hein ! Ils vous encerclent et se rapprochent. Merwyn et Mushu échouent à maîtriser leur volonté . Gaeriel, têtue et inflexible , repousse les 4 de la force de sa détermination. Se ressaisissant, Mushu l’aide à faire fuir les créatures psychiques.
Pendant ce temps, Kyner et Gaby tentent de vous passer un coup de com'. Inquiets, ils ont abandonné le chasseur de primes, et sont rentrés dans la pièce, mais ils ont raté le wagon : vous aviez disparu et ils ont été entraînés ailleurs.
Ils affrontent deux totems : mais leur volonté cède aussitôt ; pris par le sort, ils tombent dans un sommeil maudit...
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S'il vous plait, on veut la suite m'sieur Gronico
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III°/ La salle de torture
Après que vous ayez quitté l'endroit où est apparue la harpie, Morgor revient et se moque de vous ! Et surtout de Merwyn, dont le compteur de points de persos arrive dans le voisinage des zéros.
Vous voici dans la salle de torture du gnome. Outre les habituels systèmes d'écartélements, d'étirement, les roues, les instruments en acier etc., se trouve un système de deux manivelles, par lesquelles passent des cordes, au bout desquelles sont suspendues deux cages : l’une avec Gaby, l’autre avec Kyner.
Les deux cages sont suspendues au dessus de grosses cuves, avec un sympathique acide qui vous ronge plus rapidement qu'un Sarlacc.  Morgor s'éloigne, et vous laisse réfléchir au moyen de délivrer vos amis.
Les PJ réflechissent : comment faire pour délivrer les deux zigotos, sachant que vous avez une mezzanine, grâce à laquelle vous pouvez accéder à l'une des deux cages, mais après l'avoir remontée, c'est à dire en ayant fait descendre l'autre dans l'acide... :?
Gaby et Kyner sont inconscients... Bon, c'est Fort Boyard là, et vous ne savez pas quoi faire... :(
Morgor apparaît, et dit de sacrifier l’Ewok ! Quelle vile insinuation !
Jet de volonté général ! Mushu fait 3 !  Evidemment, il tome de suite d’accord avec Morgor : sacrifions l’Ewok ! Merwyn fait lui aussi 3 !
Il est prêt à sacrifier l'Ewok !
Gaeriel fait, elle, 26  : elle refuse tout net le plan de Morgor. Elle tente de persuader ses deux amis, mais les paroles mielleuses de Morgor sont encore les plus fortes : Merwyn et Mushu s'approchent des cages, et s'apprête à envoyer l'Ewok se dissoudre dans la cuve !
Gaeriel sort alors son vibro-blaster. Morgor crie au padawan et au dragon que Gaeriel menace de les tuer.
Mais la sénatrice réplique : "Vous ne ferez pas ça !" Merwyn fait la sourde oreille, dégaine son sabrelaser pour délivrer Kyner.
Gaeriel retourne alors son arme contre elle : « Si vous tuez l’Ewok, je meurs aussi ! »
Merwyn en fait appel à la Force pour dominer sa volonté : oui, il va sauver l’Ewok !...
Mushu reprend aussi ses esprits : l'intervention de Gaeriel leur a fait prendre conscience à quel point ils s'étaient laissé embobiner par Morgor !
Le gnome, dépité, s'en va...
Vous vous concertez : il faut trouver un plan pour délivrer Gaby et Kyner. Grace aux pouvoirs de Merwyn, vous faites sortir l'Ewok, après avoir coupé les barreaux et les avoir placés dans la cage, de manière à maintenir l'équilibre des poids. Puis Kyner est sorti à son tour. La cage de l'Ewok a plongé dans l'acide : il n'en reste plus rien...
Les deux délivrés reprennent leurs esprits. Kyner s'empare d'une barre de fer, sa seule arme pour le reste de la nuit...
Après avoir quitté cet endroit répugnant, vous marchez dans un couloir. Soudain, vous vous trouvez face à face avec le chasseur de primes, qui s’est libéré. Vous l'éliminez, avant de croiser des fantômes : pilotes rebelles, storms, qui ne sont tous qu’illusions ; de même, vous affrontez un autreun assassin illusoire. Un autre encore, qui ressemble au vrai, l'un des deux qui vous assiège à Harpageo : il n’a pas à la ceinture le blaster ôté par Merwyn : c’est donc le vrai ! :shock: Idem, vous le tuez rapidement.
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IV°/ Sacrifices et décapitations
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Vous arrivez alors dans une immense salle, où des combats font déjà rages.  Illusions et êtres réels se combattent déjà.  Les assassins s'occupent d'achever le 2e de leur double. Vous avez été rejoints par le chasseur de primes que Kyner et Gaby avaient laissé dehors.
Grande fiesta qui commence : tous vos doubles débarquent, décider à en terminer avec vous !
Vous vous retrouvez face à face, en combat singulier.
Gaeriel contre le double du chasseur : elle gagne !
Darth Gaeriel affronte Kyner, le met KO rapidement. Peu après, Mushu lui réglera son compte à cette teigne !
Le Balrog revient : Mushu, Merwyn et Gaby l'affrontent ensemble. Le Balrog puise dans les pouvoirs de la Force. Merwyn veut manier son sabre, rate son mouvement... et se frappe de sa lame laser !
Tué sur le coup, il disparait dans la Force !
Mushu, blessé, doit quitter le combat. Gaeriel arrive alors, deux vibrolames en main : de toute ses forces, elle engage le combat.  Pratiquant la technique de la cisaille, elle tranche vivement le Balrog !
Bilan : Gaby et Mushu blessés
Gaeriel, un peu essoufflée, mais sans plus !
Merwyn disparu, le reste de l'équipe continue son périple vers l'inconnu. Pas le temps de faire le deuil du Jedi pour le moment. Il faut vous tirer de là !
 Vous arrivez au dehors, sous un ciel d'encre. Les assassins sont cachés, à 30m devant vous. Pour les rejoindre, un étroit passage au-dessus d'un précipice sans fond !
Vous ne passerez que un par un !
C'est du tir au pigeon pour les deux garçons en noir. Vous laissez Kyner évanoui avant le passage. Mushu passe en premier pour encaisser les tirs, Gaby et Gaeriel derrière, impatients de sauter à la gorge des deux affreux ! 
Passé le pont, encaissés les tirs, Gaeriel court à gauche, vers la femme, tandis que Mushu et Gaby vont s'occuper de l'homme. Gaeriel désarme son adversaire, détruit son Blaster. L'assassin parvient à s'enfuir : la sénatrice ne pourra pas la rattraper.
Meanwhile, Gaby tombe neutralisé, frappé par l'autre assassin, Mushu est blessé deux fois. Voyant que le danger provient de Gaeriel, qui accourt vers lui, l'assassin dirige ses tirs sur elle. Les deux lames à la main, Gaeriel court les 40m qui la séparent du tueur, esquivant victorieusement les tirs qui fusent vers elle.  Arrivée au corps à corps, elle frappe un coup conjuué de ses deux lames : une cisaille et ciao pantin ! L'assassin s'écroule, décapité !
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V°/ Derniers pièges
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Grâce à un medpack trouvé sur l'assassin, vous guérissez partiellement Kyner.
Devant vous, deux portes. Morgor apparaît et vous annonce qu'il ya deux choix, l’une vers la sortie, et l’autre permettra peut-être de sauver Merwyn, après de nouvelles épreuves...
Kyner emmène sur ses épaules l'Ewok blessé : face à Morgor, il ne pourra rien faire, mieux vaut sauver l'Ewok.
La décision de Gaeriel et Mushu est bien sûr toute prise : ils vont sauver le Jedi.
La sénatrice et le padawan arrivent dans une pièce avec des lutins qui chantent, dans une sorte de clairière magique. Nos deux héros ont dégaîné leurs armes. Les lutins proposent à manger, Gaeriel et Mushu s’asseyent, mangent, méfiants. Les lutins deviennent soudain agressifs, chargent. Gaeriel sort sa vibrolame, se met en position de combat : aussitôt, les lutins se calment et redeviennent amicaux. :ohoui: :spank:
Nos héros mangent, puis les lutins disparaissent.
Après un petit couloir, apparaît Morgor qui vous propose de délivrer Merwyn si vous réussissez à le vaincre à un jeu d'énigmes... Chacun son tour en proposera une : si vous ne trouvez pas, Merwyn mourra pour de bon.
Pemière énigme de Morgor... (Au secours Mathieu ! me souviens plus de l'énoncé !  ). Il s'agit du temps !
Gaeriel pose à son tour l’énigme : « Lorsque l’on m’énonce, je m’exécute. »  le silence.
Morgor ne trouve pas. :P :spank:
Morgor pose à son tour une question : « Qu’est-ce qui a une tête ronde, qui rentre toujours en 1er et sort toujours en dernier ? » Avec du temps et de l’inspiration divine (  ), Gaeriel finit par trouver :  la clef.
Gaeriel doit poser encore une énigme :
« Pendant la nuit, un roi eut la tête tranchée. Pendant la même nuit, 3 moines eurent la tête coupée. Au petit matin, on ne trouve qu’un seul corps. Pourquoi ? »
 Jeu de mots : les moines ont reçu la tête du roi.
Morgor ne trouve pas  , s’énerve et se transforme en Darth Merwyn  (bouh le mauvais perdant !  :spank: )
Le combat s’engage : duel épique entre Gaeriel et le vilain nabot !
Blessé, Mushu ne peut intervenir.
Beaucoup de parades et d’attaques, avec de gros jets de dés des deux côtés. Ça tatane sans concession, sabrelaser contre vibrolame !
Gaeriel finit par placer une attaque éclair et tue Darth Merwyn.
Vous avancez dans une pièce. Des lutins chantent dans une langue inconnue. Après jet de langage : « Vert ». Le spectre de la lumière !
Les lutins disparaissent : n’en reste qu’un, qui donne un vœu.
Solennellement  , Gaeriel dit qu’elle veut ramener Merwyn à la vie.
Vous sortez enfin de ce domaine maléfique : vous vous retrouvez dans le village d'Harpageo. Merwyn est à terre. Tous les PJ sont là : Kyner, allongé, fatigué par sa blesssure qui regarde les étoiles, espérant y voler bientôt à nouveau, Gaby et Mushu, blessés, épuisés. Merwyn est dans un profond sommeil.
Vous avez toute la nuit devant vous. Morgor est vaincu. Le côté obscur ne hantera plus jamais Harpageo.
Gaeriel tombe de fatigue et s’endort après ces épreuves herculéennes.
Quelques heures plus tard, une nouvelle lune fait son apparition dans le ciel d'Alderande...
Prochain épisode :
Scud Strikes Back - Episode IV : A New Hope
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tain j'avais oublié à quel point ca a pu démonter cette partie!!!
Sans doute la soirée où le Mace Windice était le plus présent. C'est ouf le nombre de gros bourrins qu'il s'est fait ce soir
J'en profite au passage pour rapeller à Merwyn que c'est une des nombreuses fois où je lui ai sauvé la vie ...
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SW, à consommer sans modération.
(Attention à l'abus de Vraie Vie©)
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