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[Règle] Talents et compétences
#1
Les compétences sont attaché à un attribut
Ça peut être l'agilité, la sociabilité...
Pour utiliser la compétence (voir plus loin), il faut faire un test sous la caractéristique.

Les compétences ont un type
Elle sont de base ou avancées.

Les Compétences peuvent avoir un registre
Et c'est nouveau par rapport à Warhammer JDR. Elle suivent des règles avancés. Les registres sont combat, artisanat, interaction, investigation, mouvement ou opérateur.

Certaines compétences font partie d'un groupe
Pour langage, par exemple, il faut préciser le langue en question.
On note Langue (nom de la compétence) (Haut Gothique (le langage parlé)) (Int (Attribut utilisé pour le test))

Faire un test
Il suffit de lancer 1d100 sous la caractéristique. Le test est réussi si le jet est inférieur ou égal à la caractéristique.
Noter qu'il y a des modificateurs selon la difficulté de l'action ou le niveau de maîtrise de la compétence.

Niveau de maitrise de la compétence
Il est soit acquis, +10 ou +20 (le maximum).
A +10, on ajoute 10% à la caractéristique. A +20, on ajoute 20%.

Difficulté du test
Il y a des modificateur selon la difficulté.
Très facile: +30
Facile +20
Assez facile: +10
Moyen: +0
Assez difficile:-10
Difficile:-20
Très difficile:-30

Utiliser une compétence non apprise
Deux possibilité:
1) C'est une compétence de base: Dans ce cas, l'attribut utilisé (pour le test) est divisé par deux (arrondit à l'inférieur).

2) C'est une compétence avancé: ce n'est pas possible.

Liste de compétences (nom/type/Caractéristique/Registre (si précisé) )

Un * indique un groupe de compétence
Acrobatie/Avancé/Agilité
Alphabétisation/Avancé/Intelligence
Baratin/Avancé/Sociabilité/Interaction
Charisme/Base/Sociabilité/Interaction
Chimiomaitrîse/Avancé/Intelligence
Codes secrets */Avancé/Intelligence
Commandement/Base/Sociabilité/Interaction
Concentration/Avancé/Force mental
Conduite */Avancé/Agilité
Connaissance générales */Avancé/Intelligence/Investigation
Connaissance interdites */Avancé/Intelligence/Investigation
Connaissance scholastiques */Avancé/Intelligence/Investigation
Contorsionniste/Base/Agilité/Mouvement
Déguisement/Base/Sociabilité
Démolition/Avancée/Intelligence/Artisanat
Déplacement silencieux/base/Agilité
Dissimulation/Base/Agilité
Dressage/Avancé/Intelligence
Duperie/Base/Sociabilité/Interaction
Enquête/Base/Sociabilité/Investigation
Escalade/Base/Force/Mouvement
Escamotage/Avancé/Agilité
Esquive/Base/Agilité/Combat
Évaluation/Base/Intelligence/Investigation
Expression artistique*/ Avancé/Sociabilité
Filature/Avancé/Agilité
Fouille/Base/Perception
Interrogatoire/Avancé/Force mentale/Investigation
Intimidation/Base/Force/Interaction
Intrusion/Avancé/Agilité
Jeu/Base/Intelligence
Langage secret */Avancé/Intelligence
Langue/Avancé/Intelligence
Lecture sur les lèvres/Avancé/Perception
Logique/Base/Intelligence/Investigation
Marchandage/Base/Sociabilité
Medicae/Avancé/Intelligence
Métier */Avancé/Divers/Artisanat
Natation/Base/Force
Orientation/Avancé/Intelligence
Pilotage/Avancé/Agilité/Opérateur
Psychologie/Base/Perception
Psyniscience.Avancé/Base
Résistance aux intoxications/Base/Endurance
Survie/Avancé/Intelligence
Technomaîrise/Avancé/Intelligence
Vigilance/Base/Perception

Degré de réussite
Par tranche de 10% pour un test réussit, on a 1 degré de réussite. Par exemple, si il faut faire 31 et que l'on fait 20, on réussit le test avec 1 degré de réussite.

Degré d'échec
Par tranche de 10% à un test raté, on a 1 degré d'échec. Par exemple, si il faut faire 33 et que l'on fait 55, on rate le test avec 2 degré d'échec.

Test opposé
Lorsque les deux parties réussissent un test opposé, c'est celui qui fait le plus de degré de réussite qui l'emporte.

Entraide
Lorsque 2 (ou plus) de PJ ont une compétence, ils peuvent s'entraider. Le PJ qui a le plus de chance effectue le test et réduit la difficulté d'un cran par PJ qui l'aide.
Il y a néanmoins des restriction:
- Les deux PJ doivent posséder la compétence.
- Il faut être adjacent au PJ pour aider.
- Pas d'aide à une réaction ou une action gratuite.
- Pas d'entraîde pour résister à la peur, maladie, poisons...
- Deux assistants maximum.

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#2
Point de destin
Ils sont restauré à la session de jeux suivante.
Ils servent à:
1) Relancer un test qui a raté.
2) Agir en ayant fait 10 à un test d'initiative (voir topic baston)
3)Récupérer 1d5 points de blessure
4) Récupérer instantanément lorsque l'on est assommé.

On peut également perdre un point de destin lorsque l'on meurt pour ressusciter.
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#3
Investigation
Il s'agit des compétences qui permettent d'avoir des informations utiles (en interrogeant les bonnes personnes, en allant dans les bonnes librairies...)

Il y a une durée de base.

Complexité/Difficulté/Modificateur/Durée

Simple/Très facile/+30/1H
Découvrir une rumeur connu de tous.

Élémentaire/Facile/+20/6H
Découvrir les grandes victoires d'un général.

Compliqué/Assez facile/+10/24H
Découvrir les états de service d'un général.

Corsé/Moyen/+0/72H
Identifier un poison obscur

Pénible/Assez difficile/-10/14J
Remonter à l'origine d'un esprit de la machine

Epineuse/Difficile/-20/1 mois
Traduire un livre dans son intégralité.

Hermétique/Très difficile/-30/ 1d5 ans
Etablir l'index d'une crypte de données.
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#4
Autres compétences
Difficulté/modificateur/Charisme/Commandement/Duperie/Intimidation

Très facile/+30/Épris du personnage/Fanatique/Crédule/Terrifié
Facile/+20/Affectueux/Dévoué/confiant/Effrayé
Assez facile/+10/Favorable/loyal/Ouvert/Craintif
Moyen/+0/Indifférent/Indifférent/Indifférent/Indifférent
Assez difficile/-10/Dédaigneux/Mécontent/Suspicieux/Courageux
Difficile/-20/Méprisant/Déloyal/Sceptique/Intrépide
Très difficile/Dégouté/Rebelle/Incrédule/Téméraire
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#5
Traduction à partir de la VO (toujours utile)

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