Je lis le bouquin de 3e ed.
Bon, je ne sais pas si vous seriez chaud pour passer à cette édition, parce qu'il faudrait refaire les fiches.
Cependant, plusieurs mécaniques de jeux ont été changées, en particulier à la création de perso.
- On a 45 points à dépenser à la création ; mais monter un Trait d'Anneau ne coûte plus 3 fois le rang à atteindre, mais 4 fois. Et pour le Vide, ce n'est pas 8 fois,
mais seulement 4 fois.
- Pour les compétences, c'est toujours 1 fois le rang à atteindre.
Les changements que ça ferait pour vos PJ :
- Pour Katon : le désavantage Sombre Secret peut rapporter maintenant entre 5 et 10 points. S'il est découvert : à 5 points, tu contractes une Obligation ; vers 10 points, c'est seppuku. Donc c'est plus flexible, car avec la 2e ed, c'est seppuku pour 5 points.
- Pour Manji : la technique rang 1 Shiba est encore plus intéressante. On dépense toujours autant de points qu'on veut sur n'importe quelle action. Mais en plus, en combat, on décide si on va ajouter son rang de Vide à son ND, son attaque ou ses dommages (c'est changeable à chaque round, quand tu déclares ta "posture" : attaque, défense ou assaut).
- Pour Maya, RAS. Ceci dit, c'est précisé que tu es bien un moine. Donc techniquement tu ne deviens pas rônin. Mais ça revient pratiquement au même, puisque tu ne peux plus retourner dans ta famille et qu'aucun tatoueur Togashi ne te fera un nouveau tatouage.
Ensuite, il y a des écoles spécifiques de rônin, qui représentent l'aguerrissement au combat, pas dans les dojo mais sur le terrain.
Il y a trois écoles de bushi (5 rang dans chaque) : une école de guerrier, une de duelliste, une de yojimbo ; il a deux écoles de shugenja : prêtre ou "militant".
Ce sont des des techniques que l'on développe à la suite de son renvoi d'un clan, ou comme rônin de naissance.
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On déclare les actions en commençant par celui qui a en combat l'initiative
la plus haute (comme à SW), contrairement à la 2e ed.
Niveaux de dommage : 0/+3/+5/+10/+15/+20/+40/Out
Récupération de blessure : chaque jour, +(Endurance+Rang de Maîtrise). Lorsqu'on se repose,
on récupère deux fois plus.
Utilisation plus développée du Vide. Entre autres :
- Gagner 10 à son ND
- Réduire de 10 les blessures reçues sur un coup
- 2 points pour gagner 1g1 à l'initiative
- Dépenser 2 points pour "encourager" qq1 qui gagnera alors 1 point de Vide à dépenser sur son jet.