17-05-2003, 09:40 PM
REGLES DE COMBAT
Voici les 4 étapes pour purger les hérétiques.
1) Lancer le test d'initiative
2) Faire son nombre d'action
3) Determiner le gagnant du round
4) Faire les tests de moral (brouillon une autre fois)
Etape 1
Chaque participant lance un test de I. La plus haute initiative commence, et ainsi de suite par initiative décroissante (en cas d'égalité, lancer 1D6).
Ce jet détermine le nombre d'actions possibles.
0 Pas d'action
1- 10 1 action
11- 20 2 actions
21-30 3 actions ect
Etape 2
Chaque joueur, par ordre décroissant d'initiative, fait son nombre d'actions. Il peu en conserver pour une phase d'initiative inférieure.
Les actions sont tirer, charger, se déplacer, charger, taper au corps à corps.
Etape 3
Chaque camp marque 1 point par personne blessé pendant le round, 2 par personne neutralisé ou morte ou mortellement blessé pendant le round.
Tirer
Soit le bolter:
Force:4D
PA: 2D (la pénétration d'armure. Plus c'est haut, mieux c'est)
Mode:CPC ou auto (le bolter tir en coup par coup ou auto)
Mun:30 (nombre de munitions)
Rech:2 (nombre d'action pour recharger l'arme )
Portée:30 m
Pour tirer, faire un test de CT sous la compétence approprié (ici bolter).
de 0 à *1/4 de la portée: T.Facile
de ¼ à ½ la portée: Facile
de ½ à 1 fois la portée: moyen
de 1 fois à 1,5 fois la portée: difficile
de 1,5 à 2 fois la portée: très difficile
Modificateur:
Cible derrière un couvert: -1D6
Cible derrière un couvert lourd:-2D6 Notez qu'il est possible de tirer à travers le couvert.
Cible immobile: + 1D6
Cible en pleine course: -1D6
Tir en automatique: -1D6
Faible éclairage: -1D6
Pas d'éclairage: -2D6
C'est cumulable
Un tir en auto permet de prendre pour cible un cercle de rayon de 2m.
Il ajoute +1D6 à la PA et la force de l'arme, mais craque 10 munitions.
Si un 6 est obtenu au dé libre, au lieu de le relancer, on peut choisir de visée la tête (nouvelle disposition, viser la tête défavorisait les personne avec armure énergétique sans casque. Quelqu'un touché à la tête a –1D6 à l'E)
Si la cible est touchée, elle peut tenter une esquive. Elle a –1D6 si elle a été touchée par un tir automatique et +1D6 si elle est dérrière un couvert. Faire une esquive coute une action. Autrement dit, si on a plus d'action, on esquive plus.
Après lancer la force de l'arme contre (E+ Armure de la cible)
L'armure est modifiée par la PA de l'arme. Une armure de 4D6 lance 2D6 contre un bolter.
0-3 sonné
4-8 Bléssé
9-12 Neutralisé.
13-15 Mortellement bléssé
16+ Mort
La cible gagne +1D6 pour un couvert légé, +2D6 pour un couvert lourd (si il y a eu tir à travers un couvert).
Il est possible d'ajouter les champs de forces.
Comment engager un corps à corps:
En se déplaçant près de l'ennemi ou en le chargeant (en bougeant du double de son mouvement).
La charge:
La personne a le droit a une action gratuite qui peut être une esquive ou de taper.
La personne chargée, si elle n'est pas engagée a le droit que a une action gratuite: tirer sur la personne qui la charge.
Si la personne est derrière un couvert, elle a le droit à 2 actions gratuites si elles ne sont pas engagées: un tir sur la personne qui charge et un autre tir ou une attaque au corp à corp sur la personne qui charge.
Les actions de la personne chargée se font pendant le mouvement de charge.
Attaque au corps à corps
L'attaquant lance sa CC contre la CC de l'adversaire (avec la compétence appropriée). Si l'attaquant fait un score égal ou suppérieur au défenseur, il porte son attaque. Sinon il échoue. Un 6 sur le dé libre permet de choisir la tête mais le 6 n'est pas relancer. L'attaquant jette en premier les dés.
Après blessure comme dans le cas des tirs (pas de bonus de couvert). Une arme ajoute des bonus à la force de l'attaquant. Les armes énergétiques ont des PA.
Utiliser un pistolet.
Frapper et parader avec la crosse d'un pistolet utilise la compétence arme blanche (en CC) tout comme les fusils.
Mais il est possible (en craquant les munitions) de tirer dans une mélée avec un pistolet sur un adversaire. Dans ce cas on utilise la compétence pistolet (en CC).
Voilà, bonne chasse à l'hérétique.
Mort aux hérétiques, et vive l'empereur.
Voici les 4 étapes pour purger les hérétiques.
1) Lancer le test d'initiative
2) Faire son nombre d'action
3) Determiner le gagnant du round
4) Faire les tests de moral (brouillon une autre fois)
Etape 1
Chaque participant lance un test de I. La plus haute initiative commence, et ainsi de suite par initiative décroissante (en cas d'égalité, lancer 1D6).
Ce jet détermine le nombre d'actions possibles.
0 Pas d'action
1- 10 1 action
11- 20 2 actions
21-30 3 actions ect
Etape 2
Chaque joueur, par ordre décroissant d'initiative, fait son nombre d'actions. Il peu en conserver pour une phase d'initiative inférieure.
Les actions sont tirer, charger, se déplacer, charger, taper au corps à corps.
Etape 3
Chaque camp marque 1 point par personne blessé pendant le round, 2 par personne neutralisé ou morte ou mortellement blessé pendant le round.
Tirer
Soit le bolter:
Force:4D
PA: 2D (la pénétration d'armure. Plus c'est haut, mieux c'est)
Mode:CPC ou auto (le bolter tir en coup par coup ou auto)
Mun:30 (nombre de munitions)
Rech:2 (nombre d'action pour recharger l'arme )
Portée:30 m
Pour tirer, faire un test de CT sous la compétence approprié (ici bolter).
de 0 à *1/4 de la portée: T.Facile
de ¼ à ½ la portée: Facile
de ½ à 1 fois la portée: moyen
de 1 fois à 1,5 fois la portée: difficile
de 1,5 à 2 fois la portée: très difficile
Modificateur:
Cible derrière un couvert: -1D6
Cible derrière un couvert lourd:-2D6 Notez qu'il est possible de tirer à travers le couvert.
Cible immobile: + 1D6
Cible en pleine course: -1D6
Tir en automatique: -1D6
Faible éclairage: -1D6
Pas d'éclairage: -2D6
C'est cumulable
Un tir en auto permet de prendre pour cible un cercle de rayon de 2m.
Il ajoute +1D6 à la PA et la force de l'arme, mais craque 10 munitions.
Si un 6 est obtenu au dé libre, au lieu de le relancer, on peut choisir de visée la tête (nouvelle disposition, viser la tête défavorisait les personne avec armure énergétique sans casque. Quelqu'un touché à la tête a –1D6 à l'E)
Si la cible est touchée, elle peut tenter une esquive. Elle a –1D6 si elle a été touchée par un tir automatique et +1D6 si elle est dérrière un couvert. Faire une esquive coute une action. Autrement dit, si on a plus d'action, on esquive plus.
Après lancer la force de l'arme contre (E+ Armure de la cible)
L'armure est modifiée par la PA de l'arme. Une armure de 4D6 lance 2D6 contre un bolter.
0-3 sonné
4-8 Bléssé
9-12 Neutralisé.
13-15 Mortellement bléssé
16+ Mort
La cible gagne +1D6 pour un couvert légé, +2D6 pour un couvert lourd (si il y a eu tir à travers un couvert).
Il est possible d'ajouter les champs de forces.
Comment engager un corps à corps:
En se déplaçant près de l'ennemi ou en le chargeant (en bougeant du double de son mouvement).
La charge:
La personne a le droit a une action gratuite qui peut être une esquive ou de taper.
La personne chargée, si elle n'est pas engagée a le droit que a une action gratuite: tirer sur la personne qui la charge.
Si la personne est derrière un couvert, elle a le droit à 2 actions gratuites si elles ne sont pas engagées: un tir sur la personne qui charge et un autre tir ou une attaque au corp à corp sur la personne qui charge.
Les actions de la personne chargée se font pendant le mouvement de charge.
Attaque au corps à corps
L'attaquant lance sa CC contre la CC de l'adversaire (avec la compétence appropriée). Si l'attaquant fait un score égal ou suppérieur au défenseur, il porte son attaque. Sinon il échoue. Un 6 sur le dé libre permet de choisir la tête mais le 6 n'est pas relancer. L'attaquant jette en premier les dés.
Après blessure comme dans le cas des tirs (pas de bonus de couvert). Une arme ajoute des bonus à la force de l'attaquant. Les armes énergétiques ont des PA.
Utiliser un pistolet.
Frapper et parader avec la crosse d'un pistolet utilise la compétence arme blanche (en CC) tout comme les fusils.
Mais il est possible (en craquant les munitions) de tirer dans une mélée avec un pistolet sur un adversaire. Dans ce cas on utilise la compétence pistolet (en CC).
Voilà, bonne chasse à l'hérétique.
Mort aux hérétiques, et vive l'empereur.