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[Topik unik] Le JDR Warhammer 40K
#50
UPDATE SYSTEME DE JEU

Comme on dit, il n'y a que les imbécile qui ne changent pas d'avis!
Après mures réflexion, je suis contre un système star wars (trop simple). Je préfère un système un peut pls tactique (comme shadowrun) mais laissant une part d'héroïsme.
Voici donc un système de combat qui est:
1) Tactique
2) Laisse place à l'héroïsme
3) Dans l'esprit 40K (notamment pour les grosses mélées, place importante à l'I)
4) Corrige certaines simplicité du système SW (possibilité d'esquiver 250 tir).

C'est plus lourd que SW mais ça guarde un certain héroisme.

_____________________________________________________________Le système de combat
_____________________________________________________________Pour être bon en combat, 2 choses sont importantes:
- Le talent
- L'esprit vif

Le talent est donné par les caractéristiques CC et CT (voir F et E pour donner et recevoir les coups). Qui arrive à toucher Abbadonau corps à corps (CC 6D). Même à 10 sur lui, on a du mal!. De plus, il encaisse bien.
Il faut voir que de gros bourrin (bouffon tragique par exemple, ou commandant space marine) seront rarement toché et resisteront dans des corps à corps meurtrié, souvent dépassé par le nombre.

L'esprit vif (donné par le I ) est le deuxième facteur important. Notons que dans le wargame, l'I est primordial car il permet de jouer en premier. Une forte I donne en général l'opportunité d'agir vite, et d'entreprendre (comme à shadowrun) beaucoup d'action. Un eldar frappera plus souvent et avant car il est plus rapide.
De plus, la vivacité d'esprit permet de savoir quand esquiver les tirs et contre attaquer au corps à corps. Avec une haute valeur de I, on pourra "sentir" ou deviner que un adversaire veut tirer. Bref, une haute I au tir permet d'anticiper un futur tir.
Un ork (I de 2) n'esquivera pas de tir. Il les ne voit pas venir.
Un humain (I de 3) esquivera le tir d'un adversaire mais verra pas le deuxième tir d'un autre adversaire..
Un space marine (I de 4) verra le premier tir et un second (s'il a de la chance).
Un eldar noir (I de 5) verra les deux premiers tirs.
Bref, une bonne I permet de sentir les tir avant que la gachette soit pressé, et d'agir en conséquence. Evidement, il est difficile de voir 5 tir (donc de tous ce les esquiver).

De plus, une bon I permet de sentir au corps à corps si un adversaire est dans une mauvaise passe, et d'agir en conséquence. Bref, de le feinter et de contre attaquer. Si quelqu'un loupe de façon mémorable son attaque, le défenseur, si il a une bonne I s'en apercevra et saisira sa chance pour lui porter un coup fatal.

Dont le combat dans 40K est plus proche de shadowrun (qui donne une part importante à la vitesse) que de star wars.

Le round de combat se décompose en 3 parties.
1) Lancé d'I
2) A la phase considérée, chacun fait son action.
3) Test de moral à la fin du round pour les vaincus (voir un prochain post).

Etape 1
Lancé le dé.
Quelqu'un qui fait 21 agit à la phase 21, 11 et 1, ce qui lui fait 3 actions.

Etape 2: Les types d'actions:
Il en existe 3 types:
Action entreprise à la phase considérée.
Action de réaction (esquive ou feinte) lié a un jet d'I.
Les actions gratuites

Etape 2: le tir (Note: le tir a été vu pour être dévastateur!!!!wink
Il faut faire un jet de (surprise surprise) CT
Le jet à faire dépend de la portée
0 à 0,25 la portée de l'arme: Très facile.
0,25 à 0,5 la portée de l'arme:Facile
0,5 à 1 la portée de l'arme: moyen
1 à 1,5 fois la portée de l'arme: difficile
1,5 à 2 fois la portée de l'arme: très difficile.

A ajouter au seuil:
Obscurité:+5
Obscurité totale: + 10
Tir en mouvement: +5 (sauf arme d'assaut)
Tir en mouvement avec une arme lourde:+10
faible couvert: +5
bon couvert:+10
Très bon couvert: +15
La cible marche:+5
Esquive: +/- la marche du test d'esquive.
Réponse à une charge:+5
La cible court (si ce n'est pas un mouvement de charge).
Notez qu'il est possible de tirer à travers le couvert.

Blessure
Bolter F:4D PA:2D
Le marine: E 4D, Armure 4D
Lance 4D (force du bolter) contre 6D (E du marine + armure modifié par la PA).

Tir automatique
Un tir en automatique est beaucoup plus dévastateur. Il a une zone d'éffet d'un rayon de 3 m (ce qui fait un cercle de 6m). Tirer en automatique est plus dur (+10 au seuil de réussite à l'exeption de quelques armes dites d'assauts). Néanmoins, un tir automatique rajoute 1D à la force et la PA. Un tir automatique craque 10 munition.

Blessure du marine en tir automatique:
Lance 5D contre 5D. Ca devient plus dur pour le marine.

Esquiver un tir
Pour esquiver un tir, il faut l'anticiper. A chaque tir (et pas tir réussit!wink faire un test d'I. Le premier est à 11. Après, il faut rajouter +5. Donc le premier est à 11, le second à 16, le troisième à 21...
Si ce jet est réussit, il faut faire un jet d'esquive à 11.

Esquive loupé
Par exemple, je fais 8. La marge est de 3. Le tireur ajoute 3 à son jet de dé.

Esquive réussit:
Par exemple, je fais 15. Le tireur ajoute 4 au seuil de difficulté.

Ceci est un compromis entre j'esquive tous les tir (exemple star wars) et j'en esquive aucun (exemple James Bond, Warhammer JDR).

Coup critique
Si le tireur bat le facteur de difficulté de 10, il fait un coup critique. Il touche un point faible. Il ajoute +1D à la force de l'arme.

Tirer une arme par main
+5 au seuil avec des pistolets (sauf talent pistoléro), + 10 avec une arme à 2 main.

Etape 2: Le corps à corps
Principe: Un corps à corps est une boucherie ou tous le monde se tappe joyeusement dessus. les coups pleuvent.

Quand quelqu'un est au corps à corps?
Quand deux personnes sont l'une à coté de l'autre, elles sont au contact, c'est à dire qu'elles se tappent l'une sur l'autres.

Comment rentrer dans un corps?
1) En avançant à coté d'une personne. Avancer prend une action.
2) En Chargeant.

La charge.
Quelqu'un qui charge a une action gratuite (qui est une attaque au corps à corps).

Charger une (ou plusieurs personne) qui ne sont pas au corps à corps.
C'est dangeureur!!!!!
Elles ont un tir de contre qui compte comme une action gratuite. Il ne peut pas être esquivé.

Attaque au corps à corps
L'attaquant jette sa CC contre la CC du défenseur.

Modificateurs de l'attaquant
+ 5 au jet de l'attaquant par attaquant supplémentaire.

Modifficateurs du défenseur
+5 au jet du défenseur si l'attaquant attaque avec une arme par main (néanmoins, noté que ça fait en fait deux attaques pendant la phase).
( sauf talent agilité)
+5 au jet du défenseur par défenseur au-delà du premier
+5 si le défenseur a une arme par main ou une arme et un bouclier.

Le poids du nombre.
Prenons Nico contre trois hérétiques.
Nico attaque un hérétique. Il décide d'attaquer avec chacune de ses lames énergétiques. Ce qu'il fait qu'il fait deux actions durant sa phase. Il lance 2 attaques. Il n'a pas de bonus. A chacun de ses jets, l'hérétique lance sa CC. Il ajoute +5 (nico attaque avec une arme par main) et +10 (il a deux copains qui l'aide). Soit un total de +15 (:nicolassmile
Si nico tu un hérétique durant sa première action. Il en reste plus que deux. Le second bonus passe à + 5, soit un total de +10. (nico, tu rentres).


Si soeur Héléna l'aide,
1,2,3 hérétique, H soeur Héléna, N nico

H
1 2
N 3
(Shéma indiquant les positions de chacun et que les arlequins sont bien lache!wink.

Si nico attaque de la même façon un hérétiques, il est occupé avec 2 autres (+ 2 personnes) mais Héléna l'aide en tappant soit l'hérétique 1, soit l'hérétique 2 (un corps à corps, c'est des coup qui n'arrêtent pas de pleuvoir). Donc il n'y a que une personne de plus dans le corps à corps, un hérétique.
Donc l'hérétique ajoute +10 (dont seulement +5 car il a seulement un copain supplémentaire).

Dans le cas suivant:
H
1
N
Nico ajoute +5 à son jet d'attaque.

Réussir une attaque
Si le jet de l'attaquant est supérieur ou égal à celui du défenseur, l'attaque passe.

Coup critique
Si le jet de l'attaquant dépasse de +10 celui du défenseur, il y a coup critique. (par exemple nico fait 20 et son adversaire 10). +1D au jet de blessure.

Louper une attaque
Si le jet du défenseur est supérieur à celui de l'attaquant, alors l'attaque échoue.

Contre attaquer.
Des fois, une attaque est tellement ratée qu'il est intérrésant de contre attaquer. Si le jet du défenseur est supérieur de +10 à celui de l'attaquant (attaquant qui fait 10 et défenseur qui fait 20), il est possible de contre attaquer. En fait, l'attaquant c'est mis dans une mauvaise position.

S'apercevoir d'une contre attaque .
D'abord, il faut s'apercevoir que l'attaquant s'est planté. Pour celà, il faut faire un jet de I à 11. Il faut rajouter +5par ennemi supplémentaire (dure de se concentrer sur un ennemi dans une boucherie en règle) au contact. De même, il faut ajouter +5 pour la seconde, +10 la suivante...
Soit (dans un 1 contre 1) 11 pour la première tentative, 16 pour la seconde....

Contre attaquer
La personne qui contre attaque lance une attaque supplémentaire. Il ajoute +10 à son jet de dé.

Fuir d'un corps à corps
Il est possible de fuir. C'est comme une attaque. Si l'attaque passe, la personne concerné fuit.

Tirer sur une mélée.
C'est risqué. Il faut ajouter +20 au seuil. En cas d'échec, une personne à coté de la personne visée est touché. Difficile de tirer dans une mélée quand tout le monde bouge de façon chaotique.

Tirer dans une mélée. C'est possible à l'aide de la compétence arme de contact/pistolet (en CC). On ne peut tirer qu'avec un pistolet (sauf talent tir d'une main).

Suite: le moral, testé à la fin de chaque round.
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[Topik unik] Le JDR Warhammer 40K - by Guest - 16-05-2003, 08:05 PM
RE: [Topik unik] Le JDR Warhammer 40K - by sdm - 20-08-2018, 09:41 PM
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