27-04-2010, 08:59 PM
Episode 5 : Le désert plein
Résumé
Les PJ sont envoyé sur Ganf Magna pour savoir pourquoi un temple de l’empereur a été détruit.
Ils arrivent sur la piste d’un gang qui terrorise la population sur la planète.
Mais une autre menace (les nécrons) attend.
Les personnages
Big boss Gross’Baff
Big boss du clan des Goofs, Gross’Baff terrorise le désert de Goff Magna. Il guerroie certe face à d’autres tributs orks, mais n’hésite pas à taper les humains pour gagner en crédit.
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
60 30 55 55 35 35 30 40 30
Mouvement : 4/8/12/24 Blessures : 40
Compétences : Vigilance +10, Résistances aux intoxications +10, Conduite (véhicule terrestre), commandement +20, intimidation +20, Langage (Ork), Survie +20
Talent : Arme de base (shootas), Charge de beserk, Bisseps saillants, Coup écrasant, Assaut acharné, Arme lourde (Shootas), Insensible à la douleur, Arme de corps à corps (énergétique, primitive), Pistolet (Slugga), Attaque éclair.
Trait : Charge brutale, Trompe la mort,
Equipement : Choppa, Slugga
Hector
Hector voulait tout tout de suite et refusait la frustration ordonnée par l’empereur. Par ailleurs, il aime avoir les plus belles femmes, la meilleure nourriture…
Il a passé un pacte avec Elsand’daa’arai (pacte de désir).
Il a enroulé avec lui une bande de mercenaire ayant le même idéal que lui.
Il se voue à Slannesh.
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
40 45 30 30 40 40 40 30 40
Blessure : 15
Compétence : Alphabétisation, baratin, charisme, commandement, conduite (véhicule terrestre), esquive +10, jeux + 10, vigilance, connaissance générale (imperium), langue (bas gothique)
Talent : Ambidextre, Attaque rapide (2 A), combat à deux armes, rechargement rapide, arme de base (laser, PS), pistolet (laser, PS)
Equipement : Epée, 2 pistolets lasers
Bandit
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
28 28 35 30 30 20 27 25 30
Mouvement : 3/6/9/18 Blessures : 10
Compétences : Connaissances générales (imperium), duperie, intimidation, langue (bas gothique), résistance aux intoxications, vigilance
Talent : arme de base (PS), arme de corps à corps (primitive), pistolet (laser, PS)
Arme : couteau (3m, 1d5 + 3 P, Pen :0), automatique (30m, C/3/-, 1d10 + 3 I, pen : 0 AT :9 Rechargement : 1 AC)
Déroulement possible
Les PJ arrivent sur la planète.
Ils doivent louer un camion
Camion
Type : véhicule civil
Taille : 3 coté conducteur, 8 pour les passagers.
Armure : 12
Vitesse narrative : 40/60 km/H
Vitesse de combat : 10/20/40/60/80
Prise en main : 0
Armement : rien
Point d’accès : pour le poste de pilotage, 1 à gauche, 1 à droite. Autrement, 1’arrière et 1 sur la droite.
Traversé du désert
Les motos orks
Moto ork
Type : moto
Taille : moyenne
Armure : 9
Trait : ouvert, arme jumelé montée
Vitesse narrative : 50/150 km/H
Vitesse de combat : 15/50/100/150/200
Armement : gros flingue
Equipage : 1
2 orks et un nob
Le camion ork arrive
Type : véhicule civil
Taille : 1 conducteur, 1 canonier, 10 passagers.
Armure : 12 à l’avant, 10 ailleurs
Trait : découvert
Vitesse narrative : 40/60 km/H
Vitesse de combat : 10/20/40/60/80
Prise en main : 0
Armement : 1 gros flingue
10 orks (avec arme ork et pistolet ork), 1 conducteur, un canonier.
La ville fantôme
Des cadavres. Un jet de fouille (+0) permet de voir qu’il n’y a que des cadavres humains. On voit avis de recherche pour Hector.
La nuit tombe
Et les gretchin puis orks attaque.
La seconde ville
PJ arrivent. Les femmes ne sont pas les bienvenues. Un escroc (utiliser fiche bandit) fouille la chambre des PJ (alors qu’un autre fouille le camion). Ils sont appelés par l’aubergiste. Une bande de 5 bandits (qui ont payé le sheriff et les 3 adjoints)
Shérif
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
35 35 35 35 30 30 35 30 30
Déplacement : 3/6/9/18 Blessures : 10
Compétences : connaissances générales (imperium), interrogatoire, langue (bas gothique), vigilance
Talent : Assomment, désarmement, arme de base (SP), pistolet (SP), arme de corps à corps (primitive)
Arme : gourdin (1d10+3 I, Pén : 0, primitive), automatique (30m ; C/3/- ; Pén 0 ; AT 9 ; Rch 1AC)
Remarquer le barman qui téléphone : Vigilance (+0)
Eglise de l’empereur
Elle est démolit. Fouille (+10) permet de voir des traces de trou type brûlure.
Troisième ville
Hold-up
Village avec chapelle de l’empereur
Les PJ devrons le défendre contre Hector
Le mystérieux visiteur
Il s’agit du guerrier nécron. La scène se passe la nuit.
Résumé
Les PJ sont envoyé sur Ganf Magna pour savoir pourquoi un temple de l’empereur a été détruit.
Ils arrivent sur la piste d’un gang qui terrorise la population sur la planète.
Mais une autre menace (les nécrons) attend.
Les personnages
Big boss Gross’Baff
Big boss du clan des Goofs, Gross’Baff terrorise le désert de Goff Magna. Il guerroie certe face à d’autres tributs orks, mais n’hésite pas à taper les humains pour gagner en crédit.
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
60 30 55 55 35 35 30 40 30
Mouvement : 4/8/12/24 Blessures : 40
Compétences : Vigilance +10, Résistances aux intoxications +10, Conduite (véhicule terrestre), commandement +20, intimidation +20, Langage (Ork), Survie +20
Talent : Arme de base (shootas), Charge de beserk, Bisseps saillants, Coup écrasant, Assaut acharné, Arme lourde (Shootas), Insensible à la douleur, Arme de corps à corps (énergétique, primitive), Pistolet (Slugga), Attaque éclair.
Trait : Charge brutale, Trompe la mort,
Equipement : Choppa, Slugga
Hector
Hector voulait tout tout de suite et refusait la frustration ordonnée par l’empereur. Par ailleurs, il aime avoir les plus belles femmes, la meilleure nourriture…
Il a passé un pacte avec Elsand’daa’arai (pacte de désir).
Il a enroulé avec lui une bande de mercenaire ayant le même idéal que lui.
Il se voue à Slannesh.
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
40 45 30 30 40 40 40 30 40
Blessure : 15
Compétence : Alphabétisation, baratin, charisme, commandement, conduite (véhicule terrestre), esquive +10, jeux + 10, vigilance, connaissance générale (imperium), langue (bas gothique)
Talent : Ambidextre, Attaque rapide (2 A), combat à deux armes, rechargement rapide, arme de base (laser, PS), pistolet (laser, PS)
Equipement : Epée, 2 pistolets lasers
Bandit
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
28 28 35 30 30 20 27 25 30
Mouvement : 3/6/9/18 Blessures : 10
Compétences : Connaissances générales (imperium), duperie, intimidation, langue (bas gothique), résistance aux intoxications, vigilance
Talent : arme de base (PS), arme de corps à corps (primitive), pistolet (laser, PS)
Arme : couteau (3m, 1d5 + 3 P, Pen :0), automatique (30m, C/3/-, 1d10 + 3 I, pen : 0 AT :9 Rechargement : 1 AC)
Déroulement possible
Les PJ arrivent sur la planète.
Ils doivent louer un camion
Camion
Type : véhicule civil
Taille : 3 coté conducteur, 8 pour les passagers.
Armure : 12
Vitesse narrative : 40/60 km/H
Vitesse de combat : 10/20/40/60/80
Prise en main : 0
Armement : rien
Point d’accès : pour le poste de pilotage, 1 à gauche, 1 à droite. Autrement, 1’arrière et 1 sur la droite.
Traversé du désert
Les motos orks
Moto ork
Type : moto
Taille : moyenne
Armure : 9
Trait : ouvert, arme jumelé montée
Vitesse narrative : 50/150 km/H
Vitesse de combat : 15/50/100/150/200
Armement : gros flingue
Equipage : 1
2 orks et un nob
Le camion ork arrive
Type : véhicule civil
Taille : 1 conducteur, 1 canonier, 10 passagers.
Armure : 12 à l’avant, 10 ailleurs
Trait : découvert
Vitesse narrative : 40/60 km/H
Vitesse de combat : 10/20/40/60/80
Prise en main : 0
Armement : 1 gros flingue
10 orks (avec arme ork et pistolet ork), 1 conducteur, un canonier.
La ville fantôme
Des cadavres. Un jet de fouille (+0) permet de voir qu’il n’y a que des cadavres humains. On voit avis de recherche pour Hector.
La nuit tombe
Et les gretchin puis orks attaque.
La seconde ville
PJ arrivent. Les femmes ne sont pas les bienvenues. Un escroc (utiliser fiche bandit) fouille la chambre des PJ (alors qu’un autre fouille le camion). Ils sont appelés par l’aubergiste. Une bande de 5 bandits (qui ont payé le sheriff et les 3 adjoints)
Shérif
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
35 35 35 35 30 30 35 30 30
Déplacement : 3/6/9/18 Blessures : 10
Compétences : connaissances générales (imperium), interrogatoire, langue (bas gothique), vigilance
Talent : Assomment, désarmement, arme de base (SP), pistolet (SP), arme de corps à corps (primitive)
Arme : gourdin (1d10+3 I, Pén : 0, primitive), automatique (30m ; C/3/- ; Pén 0 ; AT 9 ; Rch 1AC)
Remarquer le barman qui téléphone : Vigilance (+0)
Eglise de l’empereur
Elle est démolit. Fouille (+10) permet de voir des traces de trou type brûlure.
Troisième ville
Hold-up
Village avec chapelle de l’empereur
Les PJ devrons le défendre contre Hector
Le mystérieux visiteur
Il s’agit du guerrier nécron. La scène se passe la nuit.