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Note du MJ
#9
Episode 8 : La tragédie

Résumé
Le culte des masques décide d’empêcher la nourriture d’arriver d’Orbell (Agro-Monde voisin) afin d’affamer le peuple et le pousser au mécontentement.
De plus, les masques décident de lancer, à l’aide de structures de l’imperium, de fouiller les ruines eldars au sud d’Orbell. Ils ont d’ailleurs une expédition sur place contenant une armée de la garde impériale et un titan warhound.

Par ailleurs, les masques ont laisser un pirate en orbite afin d’intercepter quelques vaisseaux.
Malheureusement, les eldars noirs de Tzya ont commencé à prendre contrôle de l’espace autour d’Orbell. Le vaisseau pirate des masques n’a rien intercepté. Il a même fuit. Les vaisseaux de ravitaillement ont été attaqués par la cabale de Tzya.
Par ailleurs, Tzya en profite pour commencer une discrète action de massacres ciblés (via portail warp). Elle n’a pas encore débarqué mais une action de plus grande envergure est préparée. Tzya tiens à mettre la main sur diverses vivres afin de préparer une prochaine invasion dans le secteur.

Pendant ce temps, au sol, des rangers eldars harcèlent les humains car ils ne veulent pas que ceux-ci fouilles les ruines.

Les Eldars
El Aryon
Ranger eldar et mercenaire, chasseur de prime, les PJ l’ont rencontré sur Ganf Magna (épisode 5). Il ère sans but précis. Il a pris en main la résistance des eldars contre les humains qui ont investi les ruines du sud. Il a une sœur, Yuviel, qui était une grande prophétesse, qui a été emmené lors d’un raid Eldar noir il y a quelques années. Depuis, il voue une haine aux eldars noir. Il ne désespère pas retrouver sa sœur.

Yuviel
Puissante psyker, une légende dit qu’elle a vu sa fin. Elle a aidé Patricia Annie à enfermer dans une épée le démon N’Kari. A la demande de cette dernière, elle l’a assassiné et veillé à son enterrement. Elle a gardé un médaillon et a caché les autres dans divers coins du secteur Calaxis.
Ensuite, elle est retournée parmi les siens. Lors d’une bataille l’opposant aux eldars noirs, elle fut capturée. Mais elle devint la préférée du grand voïvode de la cabale des « éxécuteur », Yavandir le terrible. Elle lui donna une fille qu’elle éleva jusqu’à l’age de 6 ans. Elle lui donna son médaillon. Pour son bon plaisir, Yavandir l’empoisonna et l’empailla pour garder sa beauté éternellement.

Tzya
Tzya est la fille de Yavandir et de Yuviel. Les premières années de va vie furent rude mais sa mère veillait et lui apportait réconfort.
Mais sa mère fut assassinée. Son père la vendit comme esclave.
Depuis ce jour, elle devenu folle et décida qu’elle se vengerait.
Par le meurtre, la séduction, la trahison, l’assassinat et les complots, elle gravit les rapidement les marches de la société eldars noir. Elle déjoua une tentative d’assassinat sur son père qu’elle avait elle-même organisé. Depuis, elle est son second et sa maîtresse (ainsi que sa fille déclarée).
Elle s’est montrée être une stratège brillante et son père lui confie de plus en plus de responsabilité. Elle excelle dans le combat spatial.
« Ma mère était faible et stupide. Non seulement je vais prendre la liberté qui m’est due qui était du à ma mère mais je vais également prendre comme compensation la vie et la cabale de mon géniteur »
Tzya

Les Masques
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Les filles de Slannesh (ex récompense de l’empereur)
Culte composé essentiellement de femme entraînant les hommes dans des pratiques sexuelles perverses, elles ont été mises à mal par le bannissement de leur chef (épisode 2).
Elle se sont relevée (difficilement) et ont migrée (difficilement) vers Malfi. Dernièrement, elle se sont fait volé un parchemin important par les masques.

Arme : pince (1d10 + 5 R, primitive, déchirant)

Praetia
« Viens découvrir des plaisirs insoupçonnés. »

Praetia a survécu dans l’imperium en se prostituant, et en cachant sa condition de sorcière.
Elsand’daa’arai a été étonné de son professionnalisme et a soufflée à ses oreilles. Depuis, elle a été corrompu et a rejoint Slannesh dans les débauches (sexuelles) les plus viles.
Elle a elle-même accepté d’aider Xélia bien que maintenant, elle lui voue une haine sans limite après la trahison de cette dernière.

CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc
25 25 30 30 30 41 33 40 39
Mouvement : 3/6/9/18 Blessure : 15

Compétences : Vigilance (Per), Connaissances générales (imperium) (Int), Subterfuge (Sociabilité) +10, Savoir interdit (Slannesh) (Int) +10, Signe secret (Occulte), langage secret ( Culte) (Int), Langage (bas gothique) +10, métier (prostitué), persuasion (Soc)

Talent : Arme de corps à corps (primitive), Pistolet (SP), résistance (pouvoir psychique), psyker rang 2.

Armure : Mesh Vest, corps 4.

Arme : Couteau (3m, 1d5+3, R, primitive), semi-automatique (30m, S/3/-, 1d10+3 I, Pen 0, Munition 9, Recharge 1 action complète)

Pouvoir psy : Presence, white noise, Fouet de douleur, sirène, rayon de Slannesh, toucher de Slannesh, l’assoiffée.

Fouet de douleur :
Difficulté : 20
Durée d’incantation : 1 demi action
Maintenu : oui
Effet : pour chaque attaque portée contre le psyker et réussie, le psyker gagne une attaque en plus, utilisable pour une action attaque rapide.

Sirène :
Difficulté : 10
Durée d’incantation : 1 demi action
Maintenu : oui
Effet : le psyker prend l’apparence d’une personne chère. La victime doit réussir un test de volonté ou être victime du sortilège.
Bonus : pour chaque +10, le psyker peut soit cibler une seconde cible, soit donner un malus de -10% au test de sa victime.

Rayon de Slannesh :
Difficulté: 15
Temps d’incantation : 1 action complète.
Maintenu : oui.
Portée : 18m
Effet : la cible doit faire un test de volonté où être plongé dans un rêve de Slanneh. Une victime plongée dans un rêve de Slannesh ne peut pas bouger.
Bonus : pour chaque +10, le psyker peut soit cibler une seconde cible, soit donner un malus de -10% au test de sa victime.

Touché de Slannesh
Difficulté : 10
Durée d’incantation : 1 AC.
Durée : 1d10 round
Distance : 1d10m
Effet : Toute personne (sauf adorateur de Slannesh) doit passer un test de volonté ou perdre
-10 en CC ou CT.
Bonus : Pour chaque tranche de +10, le psyker peut soit : retirer encore -10 à l’une des caractéristique (même celle qui n’était pas visée initialement)ou ajoute -10% au test de volonté de la victime.

L’assoiffée :
Difficulté : 10
Portée : 10m
Effet : Le psyker s’empare de l’âme de ses survivants, laissant derrière lui des coquilles desséchées vides dont la vue peut ébranler les troupes les plus valeureuses.
La cible doit passer un test de peur (+0).
Bonus : Pour chaque + 10, le test a un Malus de -10%.



Clayra
« Donner moi de l’amour et je vous suivrais partout »
La famille de Clara est née dans l’espace, dans un cargo. Mais elle s’est installée dans un monde ruche. A cause de sa peau pâle, elle est méprisée. Praetia a vu sa capacité psychique. Elle lui a murmuré les mensonges pour qu’elle rejoigne sa secte. Depuis, elle plaît beaucoup aux hommes et a développé ses compétences psychiques.


CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc
25 25 30 30 30 41 33 40 39
Mouvement : 3/6/9/18 Blessure : 15

Compétences : Vigilance (Per), Connaissances générales (imperium) (Int), Subterfuge (Sociabilité) +10, Savoir interdit (Slannesh) (Int) +10, Signe secret (Occulte), langage secret ( Culte) (Int), Langage (bas gothique) +10, métier (prostitué), persuasion (Soc)

Talent : Arme de corps à corps (primitive), Pistolet (SP), résistance (pouvoir psychique), psyker rang 2.

Armure : Mesh Vest, corps 4.

Arme : Couteau (3m, 1d5+3, R, primitive), semi-automatique (30m, S/3/-, 1d10+3 I, Pen 0, Munition 9, Recharge 1 action complète)

Pouvoir psy : Presence, white noise, Fouet de douleur, sirène, rayon de Slannesh, toucher de Slannesh, l’assoiffée.


Cultiste
Pour ce culte de Slannesh, ce sont toutes des femmes.
Hérétique
CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc
25 25 30 40 30 27 33 45 23
Mouvement : 3/6/9/18
Blessures : 10
Point de corruption : 8

Compétences : Vigilance (PER), Savoir commun (imperium) (INT), Subterfuge (Sociabilité), Savoir interdit (un au choix) (INT), Langage (Bas Gothique) (INT), métier (prostituée), persuasion +20(Soc)

Equipement : lames (3m, 1d5+3 R, primitive), canon de main (35m, S/-/-, 1d10 + 4, Pen 2, munitions 5, 2 actions complète pour recharger), faux papier, robes rituelles, 2 recharges pour le canon à main.

Arbitrator
Robert Stook
Robert Stook est le chef des arbitrators sur Malfi, et ce n’est pas facile. Venant d’une famille noble, il a vu son père faire partie de la ménagerie (voir disciple des dieux sombres).
Depuis, il déteste tous les cultes et il est bien décidé à faire le maximum pour les anéantir.

Garde impériale
Commandant Aerus Athlon
Jeune commandant de la garde impériale, il est considéré comme un meneur d’hommes et son courage est loué dans le secteur Calaxis.
Il est surnommé « le lion », souvent en première ligne et prêt à en découdre.
Il accompagne l’expédition sur Orbell.

Déroulement possible
Attaque des filles de Slannesh
Elles attaquent le repère des PJ. Clayra est à leur tête.

Les PJ reçoivent un masque
Lieu où a été assassiné le script qui avait traduit le manuscrit.
Il rencontre Robert Stook.

Le prix des matières premières augmente
Il y a un problème de livraison pour les vivre.

PJ reçoivent un second masque : lieu : marché.
Embuscade des masques pour récupérer le médaillon et le livre.
Ayamé Ayumi supervise (de loi).
Elle engage des mercenaires.

Mercenaire (chasseur de prime)
CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc
43 43 35 35 45 30 33 35 25
Déplacement : 4/8/12/24
Blessure : 15

Compétences :
Conduite (véhicule terrestre), connaissances générales (imperium), déplacements silencieux, dissimulation, enquête, esquive, filature, interrogatoire, intimidation (+10), intrusion, langue (bas gothique), medicae, pistage, vigilance (+10)

Talents :
Désarmement, formation aux armes de base (laser, MS), formation aux armes de corps à corps (décharge, primitive, tronçonneuse), formation aux armes de poing (bolt, laser, MS), formation aux armes lourdes (lanceurs, MS), nerfs d’acier, réaction rapide, tir en mouvement

Armure : armure carapace légère (5 partout)

Arme : épée tronçonneuse (1d10 + 5 P, Pen : 2 Attribut : déchirante, équilibrée), canon de poing (35m, C/-/-, 1d10 + 4 I, pen : 2, AT 5, rch 2 AC) , matraque à décharge (1d10 + 3 I, pén : 0, Attribut : décharge)

Equipement : vêtements élégant, 3 chargeurs pour canon de poing, photoverres, respirateur, menottes, 1d10 trônes)

1 a une mitrailleuse lourde (lourde, 120m,-/-/10, 1d10+4, pen 3, AT : 200, rch 2AC)

Emeute
La nourriture est de plus en plus rare.
Les arbitrators la réprime dans le sang.

Robert Stook est inquiet
Il convoque les PJ. Il pense que quelqu’un empêche volontairement les livraisons de nourriture.

PJ vont sur orbell

PJ voient beaucoup de mort « bouffé »

Rencontre avec El Aryon

Arbitrator arrivent
Ils ont ordre d’arrêté les PJ dénoncé comme hérétique.
Arbitrator

CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc
38 38 38 38 35 35 34 33 30

Déplacement : 3/6/9/18
Blessure : 15

Compétences :
Acrobatie, connaissances générales (pègre), interrogatoire, connaissances scholastique (jugements + 10), interrogatoire +10, langue (bas gothique), psychologie, vigilance

Talents :
Assommement, désarmement, formation aux armes de base (bolt, MS), formations aux armes de corps à corps (décharge), formation aux armes de poing (bolt, MS)

Armure : armure carapace de la garde (6 partout)

Armes : Fusil à pompe de combat (30m, C/-/-, 1d10 + 4 I, AT : 18, Rch : 1 AC, Attribut dispersion), canon de poing (35m, C/-/-, 1d10 + 4 I, 1d10 + 4 I, Pen : 2, AT : 5, Rch 2 AC, matraque à décharge (1d10+3 I, Pen : 0, Attribut : décharge)

Equipement : microvox, photoverre, respirateur, 36 cartouches de fusils à pompe de combat, 18 cartouches de balles tueuses de fusils à pompes de combats, 1d10 + 5 trônes.

Attaque des mandragores

Infiltration du QG
Ils apprennent que les masques ont indiqué à leur de leur pirate les dates de cargaisons, et que le technoprêtre est membre des masque.

Attaque des eldars noirs
Avec destruction rapide du titan

Rencontre avec Tzya
Ils apprennent l’histoire d’Yuviel.
Ils apprennent que Tzya, qui décide de laisser les PJ en vie, compte attaquer Sepheris Secundus très prochainement. Elle met en garde contre des traîtres qui préparent l’assaut.

Bestiaire Eldar noir

Arme
Tir

Pistolet éclateur Exotique 50m C/3/6 1d10 P 3 120 2 AC Pluie d’éclat 1kg
Fusil éclateur Exotique 80 m C/3/10 1d10 + 1 P 3 200 2 AC Lames de combat
Pluie d’éclat 2,5kg


Lame de combat : Compte tenu de son équilibrage, le fusil éclateur peut être utilisé comme une lance monomolléculaire.

Pluie d’éclat : En rafale automatique, l’armé est déchirante.

Corps à corps
Dague de combat 1D5+1 R 1
punisher 1D10 + 2 R 3 Déchirante, énergétique
Arme de céraste 1D5R 0 Défensives, flexibles, déchirante, précise (si lancée),
Aux mains de cérastes seulement.

Guerrier Eldar noir
CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc
42 46 31 32 45 33 37 31 27
Déplacement : 48/12/24
Blessure : 12

Compétences :
Connaissances interdites (eldars noir +10), déplacement silencieux, dissimulation, langue (eldar noir)

Talents :
Agilité surnaturelle (*2), formations aux armes de bases (Laser, MS), formation aux armes de corps à corps (primitive), formation aux armes de poing (laser, MS), formations aux armes exotiques (fusil éclateur)

Armure : composite xeno (4 partout)

Arme : fusil éclateur

Equipement : 2 chargeurs pour fusils éclateur.






Céraste
CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc
40 31 32 30 45 31 35 35 20
Déplacement : 4/12/24
Blessure : 11

Compétences :
Acrobatie +20, manipes chimiques +10, escalade +10, esquive +10, intimidation, mouvement silencieux, survie.

Talents : ambidextre, armes de bases (fusil éclateur), frénésie, charge besserk, agilité féline, décadent, désarmement, frénésie, zigzag, bond, Maître combattant, armes de corps à corps (céraste, primitive, eldar noir), pistolet (éclateur), réaction instantanée, attaque rapide,, combat à deux armes, agilité surnaturelle (*2).

Equipement : 2 armes de céraste, drogue de combat, armure de céraste (corps :2)

Chien du warp
CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc
42 10 41 43 45 15 34 33 10
Déplacement : 8/16/24/48
Blessure : 14

Compétence :
Déplacement silencieux +20, dissimulation +20
ù
Talent : rage de besserk

Trait : Armes naturelles (griffe et crocs), armes warp, au-delà, démonique, instabilité warp, nyctalope, peur 2 (-10), présence démoniaque, quadrupède.

Armure : aucune.

Présence démoniaque : à 30m, -10 en volonté.

Du coin des yeux : Test de FM assez facile (+10) pour voir le chien.














Mandragores
CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc
52 56 31 32 55 33 37 31 27
Déplacement : 48/12/24
Blessure : 12

Compétences :
Connaissances interdites (eldars noir +10), déplacement silencieux, dissimulation, langue (eldar noir)

Talents :
Agilité surnaturelle (*2), formations aux armes de bases (Laser, MS), formation aux armes de corps à corps (primitive), formation aux armes de poing (laser, MS), formations aux armes exotiques (fusil éclateur)

Armure : composite xeno (4 partout)

Arme : fusil éclateur

Equipement : 2 chargeurs pour fusils éclateur.




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Note du MJ - by Philou - 27-04-2010, 08:37 PM
Note du MJ - by Philou - 27-04-2010, 08:39 PM
Note du MJ - by Philou - 27-04-2010, 08:40 PM
Note du MJ - by Philou - 27-04-2010, 08:41 PM
Note du MJ - by Philou - 27-04-2010, 08:42 PM
Note du MJ - by Philou - 27-04-2010, 08:59 PM
Note du MJ - by Philou - 27-04-2010, 08:59 PM
Note du MJ - by Philou - 27-04-2010, 09:01 PM
Note du MJ - by Philou - 27-04-2010, 09:02 PM
Note du MJ - by Philou - 27-04-2010, 09:03 PM
Note du MJ - by baronpiero - 27-04-2010, 10:08 PM

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