27-04-2010, 09:03 PM
Episode 9 : la théorie du complot
Résumé
Les PJ ont été avertit que le grand voïvode Tzya allait attaquer Sepheris Secundus.
Ils ont été avertit que des traîtres traînaient.
Alors que l’imperium prépare sa machine de guerre, les PJ sont chargés de débusquer les dits traîtres.
En fait, la situation est compliquée.
La ménagerie tient le conseillé Amra vif par un chantage. Du coup, il a armé les mutants et autres mécontents. Pendant ce temps, les pèlerins de la haynes ont entraîné les mutants, ce qui fait qu’ils sont prêts à attaquer l’autorité de la reine Lachryma III (voir Dark Heresy p 302).
Par ailleurs, afin de faciliter l’invasion de la planète par le seigneur de la black légion Krom, il prépare, en plus des révoltes, l’assassinat de la reine.
Si la planète tombe, l’économie du secteur pourrait s’en refaire sentir. Et les vues sont celle de la Black Legion, qui se sont adjoints les services des eldars noirs.
Conseillé de la reine
Oliver Amra
Il s’agit d’un des plus proches conseillés de la reine. Mais même si officiellement il a une très grande réputation, il a des appétits sexuels démesurés. Il a également des penchants pédophiles.
Il a dernièrement rencontré une maîtresse, Jodie Isha, qui lui satisfait tout besoin et lui ramène enfant et prostitués. Depuis, il est victime d’un chantage. Sa maîtresse continue à lui ramener des filles de 8 à 15 ans (tuées après). En échange, il falsifie des documents pour envoyer des armes aux pèlerins de la Hayne.
CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc
20 30 30 30 40 50 40 40 50
Mouvement : 4/8/12/24 Blessure : 10
Compétence : Alphabétisation, baratin, charisme, commandement, connaissance générales (économie, imperium, noblesse), duperie, enquête, évaluation, jeu, langue (haut gothique, bas gothique), logique, marchandage, psychologie
Talent : pair (noblesse, administration, garde impériale), armes de corps à corps (primitive), pistolet (laser, MS), arme de base (laser, MS)
Arme: pistolet laser (Poing, 30m, C/-/-, 1D10+2, E, pen : 0, Fiable, AT : 30)
Les pèlerins de la Hayne
DémagogueFaux prophète Hallion IV
CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc
30 40 30 30 40 50 40 50 50
Mouvement : 4/8/12/24 Blessure : 10
Compétence : Alphabétisation, baratin, charisme, commandement +10, concentration, connaissances générales (imperium, pègre), connaissances interdites (cultes, démonologie, hérésie, inquisition, mutant, psyker, warp), duperie, enquête, esquive, fouille, interrogatoire, intimidation, langue (bas gothique), psychologie, psyscience, vigilance
Talent : Elu du warp, haine (imperium), litanie de la haine, niveau psy 2, consumé par la rancœur, armes de corps à corps (primitive), pistolet (laser, MS), arme de base (laser, MS).
Arcane mineur : Chance, guérison, infliction de la douleur, aura effrayante, holocauste de tourment (Disciple dieux sombre page 128), tempête de feu.
Armure : Tenue pare balle (Jambe, bras, corps : 3)
Armes : pistolet laser (Poing, 30m, C/-/-, 1D10+2, E, pen : 0, Fiable, AT : 30), épée monomoléculaire (1d10P, équilibré, pen : 2)
Hérétique
CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc
25 25 30 40 30 27 33 45 23
Mouvement : 3/6/9/18
Blessures : 10
Point de corruption : 8
Compétences : Vigilance (PER), Savoir commun (imperium) (INT), Subterfuge (Sociabilité), Savoir interdit (un au choix) (INT), Langage (Bas Gothique) (INT)
Equipement : lames (3m, 1d5+3 R, primitive), canon de main (35m, S/-/-, 1d10 + 4, Pen 2, munitions 5, 2 actions complète pour recharger), faux papier, robes rituelles, 2 recharges pour le canon à main.
Avrast IV (Chrono-gladiateur)
CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc
40 0 40 40 30 10 20 20 10
Mouvement : 3/6/9/18
Blessures : 30
Compétence : Esquive, résistance aux intoxications
Talents : Armes de corps à corps (primitive), cerveaux conditionné (à Hallion IV) 2 pinces de combat (2D10 P), drogue de combat, ambidextre, charge berserker, combat à 2 armes, coup écrasant, frénésie, maître de combat, réflexe éclair, sans peur, charge brutale, peur 1, force surnaturelle (*2), endurance surnaturelle (*2)
La ménagerie (voir page 152, disciple des dieux sombres)
Olga Karmëya dit Oméga
« J’ai trahit l’empereur, c’est un fait. Je me suis détourné de sa lumière. Mais c’est pour lutter contre quelqu’un qui en a fait autant. Cette personne est bien placée dans la hiérarchie. Et je combat le feu par le feu ».
Olga est une psyker qui est née dans l’espace sur un navire marchand. Elle a été emmenée dans sa jeunesse sur les vaisseaux noirs.
Jugée assez forte, elle est rentrée au service de l’inquisiteur Thorien de l’ordo hereticus Boris Elium avec qui elle a entretenue une relation.
Malheureusement, par intérêt, Castus Krin l’a fait assassiné.
Depuis, elle s’est mise au service de Tzeench sciemment afin d’avoir les connaissance nécessaire de nuire à Castus. Elle a décidé de faire échouer son complot.
Ayant aidé à l’épisode précédent, sous le nom « d’une amie fidèle » les PJ à arrêter Castus Krin, elle décide de remercier Tzeench en se mettant à son service. Elle accepte de barrer la route au PJ.
Jodie Isha
CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc
20 35 30 40 40 40 40 40 50
Blessure : 10
Mouvement :
Compétence : Alphabétisation, baratin, charisme +20, connaissances générales (noblesse, imperium), duperie, enquête, jeu +20, langue (bas gothique, haut gothique), logique, marchandage, vigilance.
Talent : pair (noblesse), formation aux armes de corps à corps (primitive), formation aux armes de corps à crops)
Arme: pistolet laser (Poing, 30m, C/-/-, 1D10+2, E, pen : 0, Fiable, AT : 30
Hérétique
CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc
25 25 30 40 30 27 33 45 23
Mouvement : 3/6/9/18
Blessures : 10
Point de corruption : 8
Compétences : Vigilance (PER), Savoir commun (imperium) (INT), Subterfuge (Sociabilité), Savoir interdit (un au choix) (INT), Langage (Bas Gothique) (INT)
Equipement : lames (3m, 1d5+3 R, primitive), canon de main (35m, S/-/-, 1d10 + 4, Pen 2, munitions 5, 2 actions complète pour recharger), faux papier, robes rituelles, 2 recharges pour le canon à main.
Autre :
Racaille
CC CT F E Ag int per FM Soc
28 28 35 30 30 20 27 25 30
Déplacement : 3/6/9/18
Blessure : 10
Compétences :
Connaissances générales (imperium), duperie, intimidation, langue (bas gothique), résistance aux intoxications, vigilance
Talent : formation aux armes de bases (MS), Formation aux armes de corps à corps (primitive), formation aux armes de poing (MS, laser)
Arme : couteau (3m, 1d5 + 3 P, Pen :0, primitive), automatique (30m, C/3/-, 1d10 + 3 I, Pen :0, AT : 9, Rch :1)
Equipement : 1d5 trônes, 2 chargeurs.
Arbitrator
CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc
38 38 38 38 35 35 34 33 30
Déplacement : 3/6/9/18
Blessure : 15
Compétences :
Acrobatie, connaissances générales (pègre), interrogatoire, connaissances scholastique (jugements + 10), interrogatoire +10, langue (bas gothique), psychologie, vigilance
Talents :
Assommement, désarmement, formation aux armes de base (bolt, MS), formations aux armes de corps à corps (décharge), formation aux armes de poing (bolt, MS)
Armure : armure carapace de la garde (6 partout)
Armes : Fusil à pompe de combat (30m, C/-/-, 1d10 + 4 I, AT : 18, Rch : 1 AC, Attribut dispersion), canon de poing (35m, C/-/-, 1d10 + 4 I, 1d10 + 4 I, Pen : 2, AT : 5, Rch 2 AC, matraque à décharge (1d10+3 I, Pen : 0, Attribut : décharge)
Equipement : microvox, photoverre, respirateur, 36 cartouches de fusils à pompe de combat, 18 cartouches de balles tueuses de fusils à pompes de combats, 1d10 + 5 trônes.
Space Marine
CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc
35 35 35 35 35 35 35 35 35
Blessure : 15
Compétences : alphabétisation, conduite (véhicule terrestre), déplacement silencieux, esquive,
Langage secret (militaire), langue (bas gothique), natation, survie, vigilance.
Talent : arme de base (bolter), pistolet (bolter), arme de corps à corps (primitive), discipline de fer, foi inébranlable
La ravenwing a conduite +20 (véhicule terrestre, antigraves)
Force de l’ordre
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
35 35 35 35 30 30 35 30 30
Déplacement : 3/6/9/18 Blessures : 10
Compétences : connaissances générales (imperium), interrogatoire, langue (bas gothique), vigilance
Talent : Assomment, désarmement, arme de base (SP), pistolet (SP), arme de corps à corps (primitive), pistolet (SP)
Arme : gourdin (1d10+3 I, Pén : 0, primitive), automatique (30m ; C/3/- ; Pén 0 ; AT 9 ; Rch 1AC)
Armure : manteau pare-balle léger (corps, bras, jambe : 2 PA)
Equipement : uniforme, 2 chargeurs pour automatique, microvox.
Résumé
Les PJ ont été avertit que le grand voïvode Tzya allait attaquer Sepheris Secundus.
Ils ont été avertit que des traîtres traînaient.
Alors que l’imperium prépare sa machine de guerre, les PJ sont chargés de débusquer les dits traîtres.
En fait, la situation est compliquée.
La ménagerie tient le conseillé Amra vif par un chantage. Du coup, il a armé les mutants et autres mécontents. Pendant ce temps, les pèlerins de la haynes ont entraîné les mutants, ce qui fait qu’ils sont prêts à attaquer l’autorité de la reine Lachryma III (voir Dark Heresy p 302).
Par ailleurs, afin de faciliter l’invasion de la planète par le seigneur de la black légion Krom, il prépare, en plus des révoltes, l’assassinat de la reine.
Si la planète tombe, l’économie du secteur pourrait s’en refaire sentir. Et les vues sont celle de la Black Legion, qui se sont adjoints les services des eldars noirs.
Conseillé de la reine
Oliver Amra
Il s’agit d’un des plus proches conseillés de la reine. Mais même si officiellement il a une très grande réputation, il a des appétits sexuels démesurés. Il a également des penchants pédophiles.
Il a dernièrement rencontré une maîtresse, Jodie Isha, qui lui satisfait tout besoin et lui ramène enfant et prostitués. Depuis, il est victime d’un chantage. Sa maîtresse continue à lui ramener des filles de 8 à 15 ans (tuées après). En échange, il falsifie des documents pour envoyer des armes aux pèlerins de la Hayne.
CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc
20 30 30 30 40 50 40 40 50
Mouvement : 4/8/12/24 Blessure : 10
Compétence : Alphabétisation, baratin, charisme, commandement, connaissance générales (économie, imperium, noblesse), duperie, enquête, évaluation, jeu, langue (haut gothique, bas gothique), logique, marchandage, psychologie
Talent : pair (noblesse, administration, garde impériale), armes de corps à corps (primitive), pistolet (laser, MS), arme de base (laser, MS)
Arme: pistolet laser (Poing, 30m, C/-/-, 1D10+2, E, pen : 0, Fiable, AT : 30)
Les pèlerins de la Hayne
DémagogueFaux prophète Hallion IV
CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc
30 40 30 30 40 50 40 50 50
Mouvement : 4/8/12/24 Blessure : 10
Compétence : Alphabétisation, baratin, charisme, commandement +10, concentration, connaissances générales (imperium, pègre), connaissances interdites (cultes, démonologie, hérésie, inquisition, mutant, psyker, warp), duperie, enquête, esquive, fouille, interrogatoire, intimidation, langue (bas gothique), psychologie, psyscience, vigilance
Talent : Elu du warp, haine (imperium), litanie de la haine, niveau psy 2, consumé par la rancœur, armes de corps à corps (primitive), pistolet (laser, MS), arme de base (laser, MS).
Arcane mineur : Chance, guérison, infliction de la douleur, aura effrayante, holocauste de tourment (Disciple dieux sombre page 128), tempête de feu.
Armure : Tenue pare balle (Jambe, bras, corps : 3)
Armes : pistolet laser (Poing, 30m, C/-/-, 1D10+2, E, pen : 0, Fiable, AT : 30), épée monomoléculaire (1d10P, équilibré, pen : 2)
Hérétique
CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc
25 25 30 40 30 27 33 45 23
Mouvement : 3/6/9/18
Blessures : 10
Point de corruption : 8
Compétences : Vigilance (PER), Savoir commun (imperium) (INT), Subterfuge (Sociabilité), Savoir interdit (un au choix) (INT), Langage (Bas Gothique) (INT)
Equipement : lames (3m, 1d5+3 R, primitive), canon de main (35m, S/-/-, 1d10 + 4, Pen 2, munitions 5, 2 actions complète pour recharger), faux papier, robes rituelles, 2 recharges pour le canon à main.
Avrast IV (Chrono-gladiateur)
CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc
40 0 40 40 30 10 20 20 10
Mouvement : 3/6/9/18
Blessures : 30
Compétence : Esquive, résistance aux intoxications
Talents : Armes de corps à corps (primitive), cerveaux conditionné (à Hallion IV) 2 pinces de combat (2D10 P), drogue de combat, ambidextre, charge berserker, combat à 2 armes, coup écrasant, frénésie, maître de combat, réflexe éclair, sans peur, charge brutale, peur 1, force surnaturelle (*2), endurance surnaturelle (*2)
La ménagerie (voir page 152, disciple des dieux sombres)
Olga Karmëya dit Oméga
« J’ai trahit l’empereur, c’est un fait. Je me suis détourné de sa lumière. Mais c’est pour lutter contre quelqu’un qui en a fait autant. Cette personne est bien placée dans la hiérarchie. Et je combat le feu par le feu ».
Olga est une psyker qui est née dans l’espace sur un navire marchand. Elle a été emmenée dans sa jeunesse sur les vaisseaux noirs.
Jugée assez forte, elle est rentrée au service de l’inquisiteur Thorien de l’ordo hereticus Boris Elium avec qui elle a entretenue une relation.
Malheureusement, par intérêt, Castus Krin l’a fait assassiné.
Depuis, elle s’est mise au service de Tzeench sciemment afin d’avoir les connaissance nécessaire de nuire à Castus. Elle a décidé de faire échouer son complot.
Ayant aidé à l’épisode précédent, sous le nom « d’une amie fidèle » les PJ à arrêter Castus Krin, elle décide de remercier Tzeench en se mettant à son service. Elle accepte de barrer la route au PJ.
Jodie Isha
CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc
20 35 30 40 40 40 40 40 50
Blessure : 10
Mouvement :
Compétence : Alphabétisation, baratin, charisme +20, connaissances générales (noblesse, imperium), duperie, enquête, jeu +20, langue (bas gothique, haut gothique), logique, marchandage, vigilance.
Talent : pair (noblesse), formation aux armes de corps à corps (primitive), formation aux armes de corps à crops)
Arme: pistolet laser (Poing, 30m, C/-/-, 1D10+2, E, pen : 0, Fiable, AT : 30
Hérétique
CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc
25 25 30 40 30 27 33 45 23
Mouvement : 3/6/9/18
Blessures : 10
Point de corruption : 8
Compétences : Vigilance (PER), Savoir commun (imperium) (INT), Subterfuge (Sociabilité), Savoir interdit (un au choix) (INT), Langage (Bas Gothique) (INT)
Equipement : lames (3m, 1d5+3 R, primitive), canon de main (35m, S/-/-, 1d10 + 4, Pen 2, munitions 5, 2 actions complète pour recharger), faux papier, robes rituelles, 2 recharges pour le canon à main.
Autre :
Racaille
CC CT F E Ag int per FM Soc
28 28 35 30 30 20 27 25 30
Déplacement : 3/6/9/18
Blessure : 10
Compétences :
Connaissances générales (imperium), duperie, intimidation, langue (bas gothique), résistance aux intoxications, vigilance
Talent : formation aux armes de bases (MS), Formation aux armes de corps à corps (primitive), formation aux armes de poing (MS, laser)
Arme : couteau (3m, 1d5 + 3 P, Pen :0, primitive), automatique (30m, C/3/-, 1d10 + 3 I, Pen :0, AT : 9, Rch :1)
Equipement : 1d5 trônes, 2 chargeurs.
Arbitrator
CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc
38 38 38 38 35 35 34 33 30
Déplacement : 3/6/9/18
Blessure : 15
Compétences :
Acrobatie, connaissances générales (pègre), interrogatoire, connaissances scholastique (jugements + 10), interrogatoire +10, langue (bas gothique), psychologie, vigilance
Talents :
Assommement, désarmement, formation aux armes de base (bolt, MS), formations aux armes de corps à corps (décharge), formation aux armes de poing (bolt, MS)
Armure : armure carapace de la garde (6 partout)
Armes : Fusil à pompe de combat (30m, C/-/-, 1d10 + 4 I, AT : 18, Rch : 1 AC, Attribut dispersion), canon de poing (35m, C/-/-, 1d10 + 4 I, 1d10 + 4 I, Pen : 2, AT : 5, Rch 2 AC, matraque à décharge (1d10+3 I, Pen : 0, Attribut : décharge)
Equipement : microvox, photoverre, respirateur, 36 cartouches de fusils à pompe de combat, 18 cartouches de balles tueuses de fusils à pompes de combats, 1d10 + 5 trônes.
Space Marine
CC CT F E Ag Int Per Volonté Soc
35 35 35 35 35 35 35 35 35
Blessure : 15
Compétences : alphabétisation, conduite (véhicule terrestre), déplacement silencieux, esquive,
Langage secret (militaire), langue (bas gothique), natation, survie, vigilance.
Talent : arme de base (bolter), pistolet (bolter), arme de corps à corps (primitive), discipline de fer, foi inébranlable
La ravenwing a conduite +20 (véhicule terrestre, antigraves)
Force de l’ordre
CC CT F E Ag Int Per FM Soc
35 35 35 35 30 30 35 30 30
Déplacement : 3/6/9/18 Blessures : 10
Compétences : connaissances générales (imperium), interrogatoire, langue (bas gothique), vigilance
Talent : Assomment, désarmement, arme de base (SP), pistolet (SP), arme de corps à corps (primitive), pistolet (SP)
Arme : gourdin (1d10+3 I, Pén : 0, primitive), automatique (30m ; C/3/- ; Pén 0 ; AT 9 ; Rch 1AC)
Armure : manteau pare-balle léger (corps, bras, jambe : 2 PA)
Equipement : uniforme, 2 chargeurs pour automatique, microvox.