19-01-2004, 01:18 PM
SOMMETS ET PROFONDEURS
Après une heure et demie de vol, vous avez perdu de vue les villes côtières : vous êtes en pleine nature, là où les Adarloniens ne viennent jamais. Le temps est dégagé, l'humidité est supportable. Vous passez à la verticale d'importants massifs rocheux, aux reliefs tortueux. L'endroit idéal où dissimuler une base, en dépit de ou grâce aux difficultés d'accès.
Vous effectuez plusieurs passages : après avoir parcouru un petit canyon qui serpente entre deux montagnes, vous débouchez sur une vallée encaissée, isolée, dont l'accès par le ciel parait difficile, à cause de falaises abruptes qui avancent en surplomb.
Explorer et topographier les lieux va prendre des semaines. Pour le moment, vous vous posez dans un cirque au pied d'un massif. Vous avez repéré plusieurs grottes d'importance.
L'air-speeder se pose. Le vent qui balaye la vallée souffle librement au milieu de la végétation basse et dans les hauteurs pierreuses qui vous entourent. La vallée n'est pas immense, mais très discrête.
L'approche par le canyon parait la plus prudente, quoiqu'elle exige des manoeuvres à vitesse réduite.
Mushu
va se dégourdir les ailes : il a loisir d'observer les reliefs imposants qui cernent la vallée.
Vous prenez ensuite pied dans la grotte. On y rentrerait pas de gros vaisseaux type Corvette, mais plusieurs transports légers pourraient y tenir.
A ce moment retentit dans les airs le cri solitaire du choucas dans les sommets montagnards.
COOOOAAAAAAA !
La grotte s'ouvre comme une gueule effrayante
: à l'intérieur, des stalactites et stalagmites, qui gouttent lentement d'une eau glacée. Le sol est difficile à pratiquer, la température baisse considérablement encore. Il y de plus noir comme dans une gueule de Rancor. Les faisceaux de vos torches découvrent de monumentales parois, vierge de toute trace de construction. Vous devez monter et descendre en permanence sur le sol lissé par l'eau.
En continuant votre progression, vous finissez par perdre de vue l'entrée lumineuse de la grotte. Vous ne pouvez plus compter que sur vos tiges éclairantes.
Un grondement sourd des profondeurs. Vous l'avez tous perçu, ainsi qu'une légère secousse sous vos pieds. Gaeriel, qui a l'ouïe fine comme li finnec :yo: , a deviné le bruit d'une chute d'eau.
Votre progression est bientôt coupée par un puits qui s'enfonce très loin dans les ténèbres. Face à vous, une petite cascade, qui dégringole sur des centaines de mètres, l'écho liquide s'amplifiant formidablement à mesure qu'il tombe et choque les parois.
Le tourbillon d'eau plonge très loin : Mushu se sent en forme et se propose de descendre le long de la paroi. Kyner reste au bord pour surveiller sa descente.
Gaeriel et Merwyn reviennent en arrière pour étudier la grotte calcaire.
Mushu se laisse descendre doucement en battant des ailes. Il n'a pas descendu cent mètres qu'il est déjà trempé par les éclaboussures de la cascade. Et ça ne fait que commencer, car la vitesse de l'eau augmente rapidement. Mushu a parfois la place de descendre ailes déployées. Parfois, il doit s'asseoir sur un promontoire qui le gêne, puis descendre à la force des bras, se glisser à travers des boyaux resserrés sur quelques mètres en prenant la douche sur la tête ; sur d'autres passages, il est plus à l'aise. Il a perdu Kyner de vue : il entend à peine les échos de sa voix, qui se répercutent parmi ceux de la cascade.
Une fatigante descente amène Mushu un kilomètre plus bas que ses compagnons. La température est remontée, malgré le rafraichissement procuré par la chute d'eau au grondement incessant.
Encore un effort et notre Dragon se retrouve en vol stationnaire au-dessus d'un bassin agité de forts remous au pied de la cascade. Dangereux d'aller se baigner dans ces courants puissants.
Le bassin est une cuvette qui se vide ensuite dans un torrent qui file, en une ligne serpentine, à travers les profondeurs, très loin dans une obscurité impénétrable, à travers des parois calcaires.
Impossible d'aller plus loin pour le moment ; Kyner doit s'inquiéter. Mushu entreprend la remontée : cette fois, il va falloir lutter en certains passages contre le courant d'eau, s'accrocher aux promontoires, se hisser sur les parois. Le plus dur reste à faire.
Gaeriel et Merwyn ont exploré la grotte : des éboulis, dus à l'érosion sûrement, ont bouché l'accès à des grottes secondaires. Impossible de rouvrir un passage à la main : il faudra des engins de chantier, voire même des coups de canon laser pour percer les parois, et aplanir le sol en certains endroits. De plus, il faudra sans doute renforcer des parois qui paraissent friables.
Malgré les difficultés d'aménagement des lieux Vous disposez de plusieurs atouts : une source d'eau, et aussi d'hydroélectricité, une cachette difficile d'accès, facile à défendre. Il est certain qu'il faudra engager des frais importants et surtout trouver le moyen de travailler dans la discrétion.
Mushu est revenu trempé et fatigué de ses explorations spéléologiques. Merwyn aussi revient bien fatigué de cette après-midi d'exploration. Le soir, vous dressez un campement. Gaeriel et Mushu se relaient pour veiller : la nuit tombe vite sur la montagne. Ils entendent des feulements d'animaux sauvages qui n'osent pas s'approcher, effrayés par le feu.
Le lendemain matin, vous repartez en ville.
Il est temps de prendre des nouvelles de vos contacts et des achats faits par Harry.
FESTIVITES SUR ADARLON
A votre retour à l'astroport, vous retrouvez Harry au Lamantin. Il s'est débrouillé avec les fonctionnaires impériaux pour obtenir un permis de séjour local, ainsi que les accréditations et autorisations diverses pour obtenir enfin la circulaire qui donne l'accès au permis de marchand ! Ouf !
Vous voici maintenant d'honnêtes marchands en règle avec l'autorité impériale. Vous n'aurez plus à mentir ni à corrompre les officiers des douanes.
Vous tombez bien bas.
Harry s'est chargé d'acheter une cargaison de médicaments que vous pourriez revendre sur Shesarile : les guerres entre gangs criminels font beaucoup de victimes
... En revanche, Harry est inquiet : un des cinq autres hommes d'équipage a disparu. Qui sait ce qu'il est devenu ?
Possible que ce gredin ait filé à l'anglaise pour profiter de sa liberté.
Plus préocuppant, vous apprenez que ne Dago l'usurier
va entreprendre une tournée des planètes de l'Amas de Minos. Il dispose de bureaux sur chaque système : il va aller sonner les cloches de ses débiteurs.
Or, un groupe de contestataires, avec lesquels Harry est en contact, a embauché une bande de mercenaires qui vont attaquer le vaisseau du Twi'lek en orbite de Yelsain, la planète anarchiste. Appâtés par le trésor colossal de l'usurier, les mercenaires, selon Harry, n'hésiteront pas à s'attaquer à ses forces armées.
Harry vous emmène au bar de l'astroport : assis à une table, vous y trouvez... Moustache Noire ! :LeLudwig: Ludwig von Ludwe en personne vous a rejoints, grâce à un de ses agents sur place. :LeLudwig:
Celui-ci vous explique qu'un convoi de rebelles en fuite est actuellement logé sur Yelsain. Néanmoins, le gouvernement sent se resserrer autour de lui l'enquête de la flotte de Babel Torsh
et a demandé à Adarlon d'accueillir ces réfugiés. Or, comme vous venez de trouver un emplacement pour une base, il serait idéal de les envoyer là-bas. Ils y établiraient un campement de base, commenceraient à repérer les lieux. Ces rebelles sont en effet des gens qualifiés, techniciens, ingénieurs, géographes etc. capables de se débrouiller avec les équipements de survie de leurs G-Throc.
Trois de leurs appareils doivent quitter bientôt Yelsain. Il serait bon que vous leur serviez d'escorte, au moins jusqu'au tunnel hyperspatial.
Le lendemain soir, alors que Mushu et Kyner
sont repartis en airspeeder pousser plus loin l'explorationd des montagnes, Merwyn et Gaeriel ont rendez-vous en ville avec Daelin 8) , dans une boîte de nuit, pour le concert de "Boba Fett et les Droïds Assassins".
La salle de danse est remplie de jeunes venus faire la fête. Le groupe mélange le style hard rock avec du métal bien lourd. Heavy Metal Kings !
K155 p0w4 !
Vous avez du mal à vous entendre parler.
Nos deux héros
discutent avec Daelin, qui essaye d'en savoir un peu plus sur eux. Et là, il faut croire que leurs talents de diplomatie et de sincérité (au sens rokugani
) leur fait défaut, car ils laissent transparaître dans leurs propos qu'ils sont plus que de simples sympathisants des causes anti-impériales.
Daelin a deviné qu'ils ont déjà pris des risques physiques pour lutter contre l'Ordre Nouveau.
De là à dire qu'ils étaient orbite de l'Etoile Noire, qu'ils ont fait péter un pénitencier, des centaines de troopers, quelques inquisiteurs et 2 destroyers stellaires, il y a quand même une marge !... que Daelin ne franchit pas.
Mais il a compris que notre couple de tourteaux aime l'action. Il leur propose de les présenter au chef local des "rebelles".
Ils vont le rencontrer dans une salle de jeux : une belle table de sabbacc est disposée, avec ses joueurs qui fument leurs barreaux de chaise en buvant du whisky corellien standard.
Et celui qui préside la table n'est autre que... Axtor Bridgeman ! :shock:
Il vous salue de nouveau : il s'excuse d'avoir du ruser pour vous rencontrer. En contact avec Ludwig, il a volontairement coupé votre trajectoire lors de votre arrivée à Karideph, afin de voir comment vous vous comportiez face à un inconnu.
C'est lui Bridgeman qui depuis plusieurs années, à ses risques et périls, assure la liaison entre divers groupes contestataires de l'Amas de Minos, pour les soutenir, les encourager.
Gaeriel affirme alors qu'un ennemi commun aidera à souder tous ces groupes autour d'un but commun.
Realpolitik imperiale !
De concert avec Merwyn, elle accepte de piloter le Hope Star pour guider le convoi de Ghtroc hors de Yelsain, puis de revenir affronter, une dizaine d'heures après, la flotte de ne Dago, en prenant l'adversaire à revers pendant que les mercenaires attaqueront frontalement.

Les évènements se bousculent, le show spatial approche...
A suivre...
Prochaine partie :
Scud Wars *Golden Age* - Episode II : Les colonies perdues
Après une heure et demie de vol, vous avez perdu de vue les villes côtières : vous êtes en pleine nature, là où les Adarloniens ne viennent jamais. Le temps est dégagé, l'humidité est supportable. Vous passez à la verticale d'importants massifs rocheux, aux reliefs tortueux. L'endroit idéal où dissimuler une base, en dépit de ou grâce aux difficultés d'accès.
Vous effectuez plusieurs passages : après avoir parcouru un petit canyon qui serpente entre deux montagnes, vous débouchez sur une vallée encaissée, isolée, dont l'accès par le ciel parait difficile, à cause de falaises abruptes qui avancent en surplomb.
Explorer et topographier les lieux va prendre des semaines. Pour le moment, vous vous posez dans un cirque au pied d'un massif. Vous avez repéré plusieurs grottes d'importance.
L'air-speeder se pose. Le vent qui balaye la vallée souffle librement au milieu de la végétation basse et dans les hauteurs pierreuses qui vous entourent. La vallée n'est pas immense, mais très discrête.
L'approche par le canyon parait la plus prudente, quoiqu'elle exige des manoeuvres à vitesse réduite.
Mushu

Vous prenez ensuite pied dans la grotte. On y rentrerait pas de gros vaisseaux type Corvette, mais plusieurs transports légers pourraient y tenir.

COOOOAAAAAAA !


La grotte s'ouvre comme une gueule effrayante

En continuant votre progression, vous finissez par perdre de vue l'entrée lumineuse de la grotte. Vous ne pouvez plus compter que sur vos tiges éclairantes.
Un grondement sourd des profondeurs. Vous l'avez tous perçu, ainsi qu'une légère secousse sous vos pieds. Gaeriel, qui a l'ouïe fine comme li finnec :yo: , a deviné le bruit d'une chute d'eau.
Votre progression est bientôt coupée par un puits qui s'enfonce très loin dans les ténèbres. Face à vous, une petite cascade, qui dégringole sur des centaines de mètres, l'écho liquide s'amplifiant formidablement à mesure qu'il tombe et choque les parois.
Le tourbillon d'eau plonge très loin : Mushu se sent en forme et se propose de descendre le long de la paroi. Kyner reste au bord pour surveiller sa descente.
Gaeriel et Merwyn reviennent en arrière pour étudier la grotte calcaire.
Mushu se laisse descendre doucement en battant des ailes. Il n'a pas descendu cent mètres qu'il est déjà trempé par les éclaboussures de la cascade. Et ça ne fait que commencer, car la vitesse de l'eau augmente rapidement. Mushu a parfois la place de descendre ailes déployées. Parfois, il doit s'asseoir sur un promontoire qui le gêne, puis descendre à la force des bras, se glisser à travers des boyaux resserrés sur quelques mètres en prenant la douche sur la tête ; sur d'autres passages, il est plus à l'aise. Il a perdu Kyner de vue : il entend à peine les échos de sa voix, qui se répercutent parmi ceux de la cascade.
Une fatigante descente amène Mushu un kilomètre plus bas que ses compagnons. La température est remontée, malgré le rafraichissement procuré par la chute d'eau au grondement incessant.
Encore un effort et notre Dragon se retrouve en vol stationnaire au-dessus d'un bassin agité de forts remous au pied de la cascade. Dangereux d'aller se baigner dans ces courants puissants.
Le bassin est une cuvette qui se vide ensuite dans un torrent qui file, en une ligne serpentine, à travers les profondeurs, très loin dans une obscurité impénétrable, à travers des parois calcaires.
Impossible d'aller plus loin pour le moment ; Kyner doit s'inquiéter. Mushu entreprend la remontée : cette fois, il va falloir lutter en certains passages contre le courant d'eau, s'accrocher aux promontoires, se hisser sur les parois. Le plus dur reste à faire.
Gaeriel et Merwyn ont exploré la grotte : des éboulis, dus à l'érosion sûrement, ont bouché l'accès à des grottes secondaires. Impossible de rouvrir un passage à la main : il faudra des engins de chantier, voire même des coups de canon laser pour percer les parois, et aplanir le sol en certains endroits. De plus, il faudra sans doute renforcer des parois qui paraissent friables.
Malgré les difficultés d'aménagement des lieux Vous disposez de plusieurs atouts : une source d'eau, et aussi d'hydroélectricité, une cachette difficile d'accès, facile à défendre. Il est certain qu'il faudra engager des frais importants et surtout trouver le moyen de travailler dans la discrétion.
Mushu est revenu trempé et fatigué de ses explorations spéléologiques. Merwyn aussi revient bien fatigué de cette après-midi d'exploration. Le soir, vous dressez un campement. Gaeriel et Mushu se relaient pour veiller : la nuit tombe vite sur la montagne. Ils entendent des feulements d'animaux sauvages qui n'osent pas s'approcher, effrayés par le feu.
Le lendemain matin, vous repartez en ville.
Il est temps de prendre des nouvelles de vos contacts et des achats faits par Harry.
FESTIVITES SUR ADARLON
A votre retour à l'astroport, vous retrouvez Harry au Lamantin. Il s'est débrouillé avec les fonctionnaires impériaux pour obtenir un permis de séjour local, ainsi que les accréditations et autorisations diverses pour obtenir enfin la circulaire qui donne l'accès au permis de marchand ! Ouf !

Vous voici maintenant d'honnêtes marchands en règle avec l'autorité impériale. Vous n'aurez plus à mentir ni à corrompre les officiers des douanes.
Vous tombez bien bas.


Harry s'est chargé d'acheter une cargaison de médicaments que vous pourriez revendre sur Shesarile : les guerres entre gangs criminels font beaucoup de victimes


Plus préocuppant, vous apprenez que ne Dago l'usurier




Harry vous emmène au bar de l'astroport : assis à une table, vous y trouvez... Moustache Noire ! :LeLudwig: Ludwig von Ludwe en personne vous a rejoints, grâce à un de ses agents sur place. :LeLudwig:
Celui-ci vous explique qu'un convoi de rebelles en fuite est actuellement logé sur Yelsain. Néanmoins, le gouvernement sent se resserrer autour de lui l'enquête de la flotte de Babel Torsh


Trois de leurs appareils doivent quitter bientôt Yelsain. Il serait bon que vous leur serviez d'escorte, au moins jusqu'au tunnel hyperspatial.

Le lendemain soir, alors que Mushu et Kyner





La salle de danse est remplie de jeunes venus faire la fête. Le groupe mélange le style hard rock avec du métal bien lourd. Heavy Metal Kings !



Nos deux héros



Daelin a deviné qu'ils ont déjà pris des risques physiques pour lutter contre l'Ordre Nouveau.
De là à dire qu'ils étaient orbite de l'Etoile Noire, qu'ils ont fait péter un pénitencier, des centaines de troopers, quelques inquisiteurs et 2 destroyers stellaires, il y a quand même une marge !... que Daelin ne franchit pas.

Mais il a compris que notre couple de tourteaux aime l'action. Il leur propose de les présenter au chef local des "rebelles".
Ils vont le rencontrer dans une salle de jeux : une belle table de sabbacc est disposée, avec ses joueurs qui fument leurs barreaux de chaise en buvant du whisky corellien standard.
Et celui qui préside la table n'est autre que... Axtor Bridgeman ! :shock:
Il vous salue de nouveau : il s'excuse d'avoir du ruser pour vous rencontrer. En contact avec Ludwig, il a volontairement coupé votre trajectoire lors de votre arrivée à Karideph, afin de voir comment vous vous comportiez face à un inconnu.
C'est lui Bridgeman qui depuis plusieurs années, à ses risques et périls, assure la liaison entre divers groupes contestataires de l'Amas de Minos, pour les soutenir, les encourager.
Gaeriel affirme alors qu'un ennemi commun aidera à souder tous ces groupes autour d'un but commun.

De concert avec Merwyn, elle accepte de piloter le Hope Star pour guider le convoi de Ghtroc hors de Yelsain, puis de revenir affronter, une dizaine d'heures après, la flotte de ne Dago, en prenant l'adversaire à revers pendant que les mercenaires attaqueront frontalement.


Les évènements se bousculent, le show spatial approche...
A suivre...

Prochaine partie :
Scud Wars *Golden Age* - Episode II : Les colonies perdues