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[Topik unik] Le JDR Warhammer 40K
#11
Elles sont pas orientées déjà ces règles ! Joce

Quote:Voici les 4 étapes pour purger les hérétiques.
Voilà, bonne chasse à l'hérétique.  
Mort aux hérétiques, et vive l'empereur.

Et si gné envie d'être un Hérétique et de tuer les serviteurs du faux-empereur ?...

Ah non, j'oubliais, c'est pas logique !... Boidleau

Bravo en tout cas Applause !
Gné du bon boulot, bien complet et bien détaillé ! biggrin

Gna plus qu'à refaire les règles pour les Orks, les Eldars et les Bersecks ! mdr
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#12
bon maintenant que tu as écrit la partie bourrinage on attend la partie plus technique (évolution des persos, une description au moins partiel de l'endroit dans lequel on évoluerait et dans quelle situation)


au moins la partie pratique m'a l'air opé!!!!



:nicolas: je n'ai pas pu m'en empecher!!!!
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#13
Yaisse
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#14
Les règles de combat sont bien foutues, c'est du bon boulot.

Mais, comme Frédo, j'attends la suite car si ce JDR ne se limite qu'au bourrinage...ce serait tout de même un peu dommage. Philou, prends donc ton temps, ça vaudra mieux que de vouloir aller trop vite et de faire un truc qui au final décevra les joueurs. Wink
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#15
Note sur le tir

Oubli, -1D6 à la CT si tir en mouvement
-2D6 à la CT si tir en mouvement avec une arme lourde.

Etape 4:
Si il y a un perdant, chaque membre doit tester son sans froid.
Le test de moral prend les 3 étapes suivantes.
1) Le chef du groupe fait un test de SF (si pas de chef, passer à ,l'étape 3)
2) Le chef fait un test de Cd
3) Chaque membre fait un test de SF. Les membres qui échoue s'enfuient.

Pour un test de Cd ou SF, il faut lancer 2D6 et aditionner. Si le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique SF ou Cd, le test est réussit.
Néanmoins, les tests ont des modificateurs. (et :nicolas: )

Etape 1
Inférieurité numrique: -1
L'ennemi est deux fois plus nombreux: -2
L'ennemi est trois fois plus nombreux: -3
L'ennemi est quatre fois plus nombreux: -4
(prendre le modif le plus élevé possible) :nicolas:
50% des compagnons sont tombés: -1

:nicolas:

Etape 2
L'ennemi est deux fois plus nombreux: -2
L'ennemi est trois fois plus nombreux: -3
L'ennemi est quatre fois plus nombreux: -4
(prendre le modif le plus élevé possible) :nicolas:
50% des compagnons sont tombés: -1
+/- la marge de réussite ou d'echec du chef à son test de SF lors de l'étape 1

:nicolas:

Etape 3
L'ennemi est deux fois plus nombreux: -2
L'ennemi est trois fois plus nombreux: -3
L'ennemi est quatre fois plus nombreux: -4
(prendre le modif le plus élevé possible) :nicolas:
50% des compagnons sont tombés: -1
+/- la marge de réussite ou d'échec du test du chef à l'étape 2

:nicolas: (c'est Seb qui m'a donné le tuyau)

:nicolas:

EDIT de Nico
Philou, tu t'es gouré : c'est : nicolas: et non pas :nico: pour faire le panneau "nico tu sors !"
J'ai dû faire la correction moi-même ! Frime

PHILOU... TU SORS !

EDIT de sdm
Tiens puisque tu es là Nico montre lui le chemin Wink
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#16
he ben mon pilou au moins tu t'investis!!!
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#17
Après Dwarf Trap Power, Philou découvre le "Nico, tu sors". Je sens qu'on va pas tarder à friser l'overdose...


Au fait Philou, vu que tu viens régulièrement ces temps-ci, inscrits toi sur le forum Wink
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#18
Quote:Au fait Philou, vu que tu viens régulièrement ces temps-ci, inscrits toi sur le forum

pong

Quote:Je sens qu'on va pas tarder à friser l'overdose...

Ça, c'est la philou's attitude : une fois qu'il a un gag en tête, il l'utilise jusqu'à la dernière usure. Spamafote
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#19
Et l'usure, c'est pas de la confiture! lol
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#20
LES POUVOIRS PSYCHIQUES

Avant toute chose, il est impératif de signaler si votre personnage a (ou n'a pas) de capacité psychique. Seul un personnage ayant des capacités psychiques peut utiliser des pouvoirs psychiques, à l'exeption de la discipline de l'empereur (loué soit-il, :nicolassmile.

Voici l'exemple d'un pouvoir dans la biomancie.
La biomancie est une discipline ayant le bonus 1D6 pour les contres.
Tempête psychique, difficulté 11
Attaque: 4D/3D/C.P.C/X/X/10m

Le lancer prend les étapes suivantes:
1) Déclarer la puissance
2) Test de S.F
3) Fixer le seuil
4) Lancé de puissance.
5) Effet

Lancer un pouvoir psychique prend une action.
Etape 1
Un psyker a un nombre de dé en puissance dans une discipline.
Il n'est pas obligé de tout utiliser. Par exemple, nico (:nicolassmile a une puissance de 4D en biomancie. Pour lancer tempête psychique, il peut utiliser une puissance de 1D à 4D (il prend 4D car c'est un poète).
Plus la puissance utilisée est importante, plus le pouvoir a des chances de passer, et plus il sera difficile de le contrer. Mais plus la puissance est élevée, et plus une éventuelle attaque du warp sera dévastatrice.
(:nicolas: ça sert à rien mais c'est rigolo)

Etape 2
Le psyker doit se concentrer en lançant un test de SF.
Un double 1 et un double 6 est une attaque du warp. Notez que avec un double 1, le pouvoir passe.
( et ce looseur de nico qui fait double 1...)

Etape 3
Fixer le seuil. Dans le cas de nico, il doit faire 11.

Etape 4
Lancer un nombre de dé égale à la puissance du sort. Nico lance 4D. Il fait 21. Le sort passe. Un 1 au dé libre à cette étape est une attaque du warp.

Etape 5
Appliquer les effets. Pour nico, il s'agit d'une arme de tir sous la compétence CC (pouvoir psychique)

Attaque du warp.
Il s'agit d'une attaque ayant une puissance équivalente à la puissance du sort contre la volonté. Donc pour nico, une attaque de 4D contre sa volonté.

Contre
Il est toujours possible de contrer. Le contre est une action.
1) Déclarer sous quelle discipline.
2) Déclarer la puissance.
3) Test de SF
4) Test de dissipation.

Etape 1
Déclarer la discipline. Attention, les disciplines ont des malus ou bonus pour les lancés et les contre.
Par exemple, la biomancie a un bonus de 1D pour les contres. Si nico tente de dissiper avec la biomancie avec une puissance de 4D, il lance 5D.

Etape 2
Il faut déclarer la puissance. Encore une fois, attention aux attaques du warp.

Etape 3
Le psyker fait un test de SF (double 1 ou double 6 est une attaque du warp).

Etape 4
Lancer de puissance contre le score du lanceur (dans le cas de nico, 21 ou plus et j'ai fait.... 23 :nicolassmile


Les WYRD
Les WYRD sont des pouvoirs psychiques automatiques (du à une mutation généralement.
Il passe automatiquement. (En gros, le lancé d'un WYRD commence à l'étape 5).
Pour contrer un WYRD, il faut faire un score égale à la difficulté du pouvoir.
Par exemple, un WYRD-Tempête psychique est contré sur un score de 11 ou plus.

Les disciplines disponibles (et bientôt revues) sont:
Empereur ( Ecclésiarchie seulement)
Biomancie
Télépathie
Télékinésie
Pyromancie
Amélioration
Volonté
Mouvement
Contrôle temporel
Démonologie (chaos)
Tzeech (chaos)
Nurgle (chaos)
Slannesh (chaos)
Chaos (chaos)

Bientôt disponible
Prophécie (eldar)
Ombre (arlequin)

Et si un jour j'ai le courage
Ork
Tyranide
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