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Grofredo's production
#21
Et adj ils allaient @ Philoo's smile
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#22
non non at yohann's....c'était vraiment sympa, philou et yohann ont fait un 40k, philou a pris une invraisemblable raclée.... un véhicule et quelques figurines à pleurer pour yohann, quant au philou y reste plus personne popur pleurer...

Après on a fait un battle avec yohann, à peu près match nul... c'était cool, la partie était interessant...

A part ca on s'est prevu une journée(+ nuit) pour faire un battle (+ PES ) quand patrick reviendra...

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#23
Gronicö,07/08/2004 à 18:42 Wrote:Courage, il faut arriver à canaliser ton inspiration. Va à l'essentiel, le superflu viendra de lui-même. wink
+1 A l'origine, mon premier récit devait être limite anecdotique :juste raconter une petite bataille pour expliquer comment le groupe s'est formé. Eh puis, pour l'introduire j'en suis venu à parler du camp, à présenter des personnages, faire des dialogues, et au final, la bataille n'a pas encore commencée et le texte fait déjà 2 ou 3 pages... Arg
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#24
Je peux vous dire que c'est exactement la même chose pour moi... L'aventure L5R "Au pays des gaijins" aurait dû etre réglée en 2-3 chapitres. :shock:
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#25
LA VOIE DU GROFREDO
Compilée à partir d'aides de jeu du Net



RANGS DE GLOIRE

Les militaires

Rikugunshokan (général) : 7
Shireikan (commandant) : 6
Taisa (capitaine) : 5
Chui (lieutenant) : 4 "Chui trop fort" dixit Fredo, qui se voit déjà au rang 4
Shoko Kambu : 3 +
Gunso (sergent) : 3 soon starring Grogunso Kohei
Nikutai (caporal) : 2
Taiekingunjin (vétéran) : 2
Hohei (soldat) : 1

NB : les shoko kambu sont des officiers d’état major, des assistants au différends chefs d’unité. Selon les clans et les chefs d’unité, ce groupe comprend les shugenjas affectés à chaque unité, des moines pour conseiller, des stratèges …

Les nobles

Empereur : 10
Famille impériale : 9,5
Daimyo des familles Otomo, Seppun et Miya : 9,2
Champion d’Emeraude : 9
Champion de jade : 9
Chancelier : 9
Conseiller impérial : 9
Champion de clan : 8
Daimyo de famille et de clan mineur : 7
Gouverneur de province : 6 – 7
Daimyo de famille vassale : 6
Hatamoto : 6
Gouverneur de cité : 5
Karo : 4,7
Magistrat d’Emeraude : 4,5
Magistrat de clan : 4
Artisan de clan : 3 +
Diplomate : 2 +
Gokenin : 2 +
Doshin et Yoriki (noble) : 2 +
Chasseurs de sorciers : 0,5 +
Marchand noble : 0,5 +
Chasseurs de primes : 0,1 +
Ronin : 0,1 +

Les non-nobles

Moine : 2
Doshin et yoriki (non-noble) : 1
Budoka : 1
Ashigaru soldat : 0,7
Hyakusho : 0,6
Shokunin : 0,5
Akindo : 0,5
Paysan : 0


La journée d'un courtisan, Kakita Imoko

Heure du Soleil (6-8h) : Kakita Imoko se lève. Avec ses deux aides, elle passe une heure à se préparer.
Heure de la Lune (8-10h) : elle prend son petit déjeuner avec les autres courtisans.
Heure d’Hantei (10 –12h) : cette heure est passée en présence du maître des lieux et les courtisans écoutent les demandes et les rapports des magistrats et invités.
Heure d’Akodo (12-14h) : heure des alliances autour d’un repas.
Heure de Doji (14-16) : bain et changement de toilette pour l’après midi.
Heure de Shiba (16-18) : écriture de lettres aux alliés, rapport à son daimyo et poésie.
Heure de Bayushi (18-20) : une fois par mois, diner avec le Champion, sinon avec le seigneur.
Heure de Shinjo (20-22h) : petit tête à tête avec un yojimbo phénix. Echange d’Haiku.
Heure de Hida (22-24h) : Imoko se lave puis se couche.

Règles optionnelles pour le duel Iaijutsu

On part du principe que dès lors que l'opposant ayant le plus haut rang de Vide est connu, on connait avec une quasi-certitude l'issue du duel.
Afin de ménager le suspens, Secrets of The Crane proposent les règles suivantes :

arrow Le jet initial d'intuition commence à 5, au lieu de 10, et permet de choisir de connaître Vide, Agilité, Iaijutsu, mais aussi Réflexe. Chaque augmentation permet de connaître une nouvelle stat.
arrow Après ce jet, chaque participant choisit chez son adversaire l'une des quatre stats : Vide, Agilité, Réflexe, Intuition. Chaque opposant ne peut alors faire d'augmentations qu'un nombre de fois égal à son rang dans la stat choisie par l'adversaire. La dépense d'un point de Vide permet toujours de faire une augmentation de plus.
arrow Si un des opposants choisit de faire une augmentation, il doit faire un jet contre le score auquel il en est : "Iaijutsu" garde "Stat choisie par l'adversaire". Si le jet est raté, on est alors obligé de frapper.
ex : Hiruya se bat contre Sotan.
Sotan voit que la stat la plus basse de Hiruya est Vide : 2.
Hiruya choisit chez Sotan l'Agilité, qui est à 2.
L'opposition commence à 5.
Hiruya veut monter à 10. Il fait un jet de Iaijutsu/Vide contre un ND de 10. Il réussit.
Sotan veut monter à 15. Il fait un jet de Iaijutsu/Agilité contre 15. Il rate et doit frapper aussitôt à 10.

Samurai
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#26
Edit du msg précédent : règles optionnelles pour le duel iaijutsu. Dites-moi ce que vous en pensez. wink
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#27
y a des trucs bizarres... le fait qu'il rate son jet fait qu'il va frapper sur le champ... donc que l'adversaire ne peut pas surenchérir... donc que c'est un désavantage pour lui...

autrement dit si tu rates ton jet contre le ND 5, tu tapes tout de suite et face à un ND 5, je ne vois pas comment tu peux rater...

donc le duel devient du hasard...ou alors y a un truc que j'ai pas capter.. ce que je crois fortement...
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#28
[Image: iaijutsu.jpg]

Je crois bien que c'est bien pour augmenter le hasard que ces règles sont faites, car elles sont censées éviter que celui qui a plus en Vide gagne presque à tous les coups. C'est vrai que tu peux louper le jet pour faire l'augmente à 10... mais à ce moment-là, tu peux aussi rater ta frappe à 10.
Dans leur idée, c'est sensé être un désavantage pour celui qui jette le dé. Mais je comprends ce que tu dis ; on aboutit à la situation suivante :
Sotan : J'ai réussi mon jet à 15. Donc je peux te frapper à 15.
Hiruya : J'essaie de te frapper à 20. Je rate mon jet. Donc je te frappe aussitôt à 15.

Du coup, Sotan se fait niquer. Ca devrait être Hiruya qui laisse Sotan frapper à 15, mais la règle dit bien que c'est Hiruya qui doit frapper à 15 dans ce cas.

NB : Dans mon explication, je me suis trompé. Tu fais un jet de la difficulté à atteindre : "a roll against the TN to which you just focused." J'ai corrigé dans le msg.
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#29
je vote contre...
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#30
Comme c'est essentiellement toi que ça intéressait, abandonnons l'idée si elle ne te plait pas. wink
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