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Le topic des honorables runners
biggrin Ok, ça ressemble à quoi ton résumé? Un truc cartonné genre écran du MJ?

J'ai lu la partie 'quête astrale' et 'espris libre' du supplément magie Arg y a variament moyen de faire des trucs super!
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Un récap' sur 5-6 pages smile
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Bon, il n'y a pas de topic 'règles' et celui-ci est ce qui s'en rapproche le plus Teach

Je me suis intérogé Clever sur quelques modalités du combat astral Duel . Il y a maintenant 3 persos potentiellements impliqué dont un plutôt porté corps à corps (et chilpé pourrait aussi finir par se joindre au groupe s'il achète la pouvoir)

Les règles précisent que le magicien peut utiliser sa compétence combat mains nues/ arme blanche appropriée ou sa compétence sorcellerie auquel cas il ne peut plus affecter de dés à sa défense magique pour le round. Light

Pas de pb pour la sorcellerie, mais en revanche pour le corps à corps il y a une complication... Spamafote comment gérer les manoeuvres et les styles de combat? Squiiid

Une solution consiste à dire qu'on ignore ces règles en combat astral. C'est simple, clair, mais ça pourra apporter des pb si quelqu'un se bat contre plusieurs personnes dont certaine sur le plan physique et d'autres sur le plan astral (pas de bol quand même le mec Whistle on peut considérer que ça n'arrivera pas de si tôt) Les joueurs qui auront patiemment acheté leurs manoeuvres risquent de s'en sentir lésés.

Sinon je propose une idée d'adaptation, à vous d'en discuter
Pour les actions
Dans l'espace astral il n'y a ni masse ni pesanteur
Donc on interdit Charge et Renverser
La forme astrale est une projection de l'esprit elle n'a pas de point faible
Donc il est inutile de Viser
Le focus d'arme est physiquement dans la main du mage ou de l'adepte. L'arme qui suit un mage en projection astrale est une image de l'arme, une extension de l'esprit qui se projette.
On ne peut donc pas Désarmer En revanche, si quelqu'un retire le focus de la main du mage, le mage est owned Miracle . Ce qui signifie que l'option reste possible en cas de simple perception astrale

Je ne vois pas de problème pour Défense totale (ce gros esprit du sang a l'air méchant Daemon , je vais essayer de m'en sortir vivant), Cibles Multiples ( y a plein d'esprits, mages autres horreurs près de moi) , Retenir ses coups (je maitrise ma pensée, je suis pas obliger de bourriner)

L'action la plus contestable reste Maitriser A priori la forme astrale a bien une certaine forme et de plus on peut la toucher...mais bon je suis moyennement convaincu, à cause des règles d'évasion astrale qui existent déjà, et à cause du fait qu'il suffit de retourner au plan physique pour s'échapper Ohwell

Pour les manoeuvres

En partant des mêmes principes, on interdit Na_[tac]
balayage cadrage combat au sol projection rétablissement
ainsi que focalisation de la force et coup en traitre qui ont attraits à des dégats physiques

restent autorisés Merwyn
attaque totale combat en aveugle dérobade désorientation focalisation de l'esprit frappe multiple placement virevolte
Quoique beaucoup sous-entendent une notion de mouvements qui peuvent être bien différents dans le plan physique et l'espace astral. Quand à combat en aveugle, il est des environnements où il est difficile de distinguer quoique ce soit dans l'espace astral, donc il se justifie

sont litigieux Violon3
coup de pied et combat rapproché
Qui contiennent la notion d'allonge. Sachant que la dimension spaciale existe bien dans l'espace astral, que certains esprits sont très gros et que certains magos on des armes d'une bonne longueur. Je serais tenté de les accepter, mais ce n'est pas une notion si évidente... un mage troll dont la force astrale se réduit à 4 et l'endurance à 6 conserve-t-il son bonus d'allonge (c'est à dire sa taille) dans l'espace astral où un elfe à 8 en force n'en a pas? Je dirais oui car la forme astrale est une représentation de la forme physique mais ce n'est pas vraiment évident...enfin bon sa se discute...

voila qu'en pensez vous?

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Diantre moi qui pensait sérieusement à l'abandon des manoeuvre en combat Clever

Il faudra que je réfléchisse à tout ça mais pour qu'on puisse les appliquer il faut que tous les joueurs les maîtrisent sur le bout des doigts sinon ça va vraiment trop ralentir les parties.

Pour leur application dans l'astral, à la première lecture tes aménagements me semblent cohérents. Mais toutes ces manoeuvres sont dépendantes de l'art martial du perso. Le combat astral peut être vu comme une compétence un peu différente, non ?
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On peut tout a fait abandonner les arts martiaux Chinese surtout que ce n'est pas super cohérent avec les spécialisations de combat... et effectivement, sans pesanteur le combat astral doit requérir un style bien différent du combat au sol Darth_maul

Néanmoins j'aimais bien les trucs du genre renverser, charger etc... et puis bien des manoeuvres étaient intéressantes : coup de pied, combat rapproché... le truc un peu bête justement c'est qu'il fallait acheter ces manoeuvres pour pouvoir les utiliser...

Sinon je retire une de mes affirmations : focalisation de l'esprit précise que c'est pour se battre sous forme physique donc c'est interdit en combat astral Banhim

On peut aussi différentier le cas du combat en perception astral où on est bien ancré dans la réalité du combat en projection astrale où il n'y a plus vraiment de haut et de bas... Il existe une spécialisation de sorcellerie combat astral je crois, pourquoi ne pas en faire une en corps à corps ?

oui je sais ma réponse était un peu en vrac Wink
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Je ne te suis pas trop quand tu dis qu'on peut abandonner les am qui ne sont pas cohérents avec les styles de combat. Si je ne me trompe pas les manoeuvres que tu as énuméré dépendent directement des règles des art martiaux. Ceux-ci se différencient d'ailleurs par leur panel de disponibilité des manoeuvres en question. On ne peut pas garder les manoeuvres et retirer les arts martiaux à mon avis Gne

EDIT bon j'ai relus et je crois que je cromprends, tu parles des spécialisations de compétence, ok.

EDIT2 par contre je préfère nettement le système des arts martiaux tel qu'on l'utilise plutot que celui des spécialisations, un art martial n'est pas vraiment une connaissance approfondie d'un des domaines du combat à main nue. C'est une manière de le pratiquer, il n'y a pas de raison de payer moins cher en xp.
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Oui bon c'était pas très clair...je me disais juste que certaines manoeuvres ne devraient pas êtres des manoeuvres mais des options de combat : je n'ai jamais pratiqué d'art martial mais ça ne ma jamais empêcher de donner des coups de pieds...
En fait je serais pour éliminer les am et garder certaines manoeuvres (coup de pied, attaque totale, rétablissement, placement et projection) en option de combat comme charger, renverser, défense totale, etc...

Les am sont déjà plus ou moins représentés par les spécialités (pour ceux qui voudraient garder leur capoiera il suffirait de prendre la spécialité 'coup de pied' par exemple)

Voila j'espère que cette fois j'ai été plus clair...

Encore une fois c'est un sujet ouvert à la discussion, je ne fait que proposer une interprétation des règles

EDIT : je n'avais pas vu ton deuxième EDIT, bon comme de toute façon c'est toi et Nico les principaux intéressés...
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Il ne faut pas oublier que la compétence Combat à main nue se transforme en combat au corps à corps par défaut losrqu'on applique ces règles. Et cette compétence marche exactement comme un art martial à tous points de vue en particulier dans son choix possible de manoeuvre (en gros elle donne accès au manoeuvre de base).
Heureusement que tout le monde peut faire des coups de pieds et pas seulement les karateka smile
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Oui mais coup de pied c'est une manoeuvre ce qui signifie que je ne peut pas en donner avant d'avoir un certain entrainement Gne pour des truc comme virevolte je comprend mais là j'ai plus de mal...

Sinon pour en revenir au combet astral, je pense que tu as raison, ce n'est pas le même chose que de faire du judo les pied fermement ancrés que de combattre en appesanteur à des vitesses vertigineuses... quid alors de la compétence de l'am :baton:
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Je pense qu'il faut voir le coup de pied de la manoeuvre comme un vrai truc de pro, le high kick à la vadamme 8) quoi pas juste un coup tout con. Ce coup de pied de tous les jours il passe dans l'utilisation courante de la compétence de combat.
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