Thread Rating:
  • 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
[Topik unik] Le JDR Warhammer 40K
#31
ATTRIBUTS 2e VERSION

Suite aux idées de mathieux, voici une nouvelle façon de faire une feuille de personnage.

Les attributs sont rangés par "famille"
Ces familles sont les attributs de combats (pour la tatane), les attributs de technique (pour réparer, savoir trouver une information ou embobiner les gens), les attributs psychiques pour tout ce qui touche les pouvoirs psychiques et les compétences de morales (pour rester calme et concentré,ou savoir motiver ses troupes).

Combat
CC
CT
F
E
I (notez que l'initiative ne touche plus vraiment le combat, l'I représente la vivacité d'esprit. L'I intervient aussi dans la recherche d'objet et la présence de danger et pour jouer aux cartes).
Cond

Technique
Sagacité
Charisme (qui remplace la perception)
Technique

Psychisme
Volonté (pour tout le monde. La volonté n'a pas de compétences. La volonté sert à résister à certain pouvoir psychique, à l'intimidation et au warp).
Puissance (Seul un psyker a une puissance, un non psyker a une puissance de 0D. la puissance représente le potentiel du psyker, il faut avoir un code de dé pour avoir des WYRD. Avoir un bon code permet de lancer de super pouvoir mais nous rend plus repérable dans le WARP)
Perception (seul un psyker a des codes de dé. Permet de repérer les pouvoirs psychiques, les démons...)
Maîtrise (représente le fait de savoir si le psyker est à l'aise dans la maitrise des pouvoir ou pas. Avec un bon code, le psyker enverra ses pouvoir comme une lettre à la poste.

Moral
Cd
SF

Autre
Expérience
Talent
Main de prédilection (un droitier utilisant la main gauche a un malus de –1D pour son action).

Note sur le psychisme.
Aucun attribut de psychisme n'a de compétence sauf la maîtrise. Maitrise doit être suivit d'une discipline par exemple: maîtrise:Biomancie 4D)
Le psyker doît connaitre un pouvoir (au moins) dans la discipline qu'il maîtrise. Notez que un psyker peut néanmoins lancer un pouvoir psychique qu'il ne connaît pas dans une discipline qu'il maîtrise. Mais cela se traduit par un facteur de difficulté plus élevé et une attaque du warp plus méchante. Suite des pouvoirs psy demain......

Note sur l'I: Compétences
Recherche, Esquive, Jeu
Phil
Reply
#32
Effectivement, avec les améliorations de Mathieu ça m'a l'air un peu plus clair. 8)
Je ne devrais pas tarder à recevoir un coup de fil philoupesque, pour me demander si j'ai lu le topic... :roll:
Plus un autre demain après nouveau post du Philou.
Reply
#33
J'attends de voir que le jeu est bel et bien non orienté combat-vivent les soeurs de batailles, et j'adhère Wink
Reply
#34
LES ELDARS

Bon, en m'occupant des eldars j'ai eu quelques inspiration coté armes, mais il faut encore que j'en parle à philou.

Pour les shurikens vous pourrier avoir :

les ordinnaires, facile à trouver, polyvalents, efficaces avec les rêgles normale des armes

les shuriken à fractionnement : leur forme est spécialement étudiée pour avoir des faiblesses en des endrois bien précis. Les lames monomoléculaires volent en éclat à l'impact. Dans les effets je propose ceci : la PA est réduite de 1D mais pour chaque touche on lance 2 jet de dégats.

les shuriken profilé : tous les shuriken sont profilés, mais pour ceux ci on a vraiment choisi de sacrifier le coté tranchant en faveur d'une forme plus proche de celle d'une hélice d'hélicoptère. Effet : -1D aux dégats mais une portée suppérieure dans l'air.

les shurikens traceurs : A quoi ça sert? Mais à savoir où on tire tout simplement! Il y a une version basique : la lame laisse une trainée lumineuse, et une version plus recherchée : la trace n'est pas dans le spectre visible mais est visualisable à l'aide du casque approprié. Le principal inconvénient est que souvent cela révèle aussi à l'ennemi où vous êtes.

Les shurikens runiques : rares et précieux, il requièrent les talents combiné d'un archonte et d'un excellent psyco-ingénieur. Les runes gravées sur la lame sont destinées à tout type de démon et sont sans effet sur les créature physiques. Il faut les charger un par un, donc pas plus d'un tir par tour même si vous vous appelez Luky-luke, et ces munitions sont considérée comme normales sauf contre les démons et les psykers. Ces munitions annulent toute protection due à une aura démoniaque. Une blessure infligée à un démon par ce type de munition ne se referme pas et laisse s'échapper le flot d'énergie psychique de la créature. Si le démon a été blessé une fois par l'arme, refaite un jet pour blesser au début de chaque tour. Si la créature a été blessée par plusieurs munition de ce type, faite un seul jet avec +1D pour chaque blessure supplémentaire. Si un psyker a été blessé par ce type de munition il reçois des dommages équivalents à la puissance de chaque sort qu'il tente de lancer avant même qu'il fasse les jets, car son énergie vitale s'échappe par la blessure.

Les très célèbres shurikens hurleurs : La toxine contenue dans la munition se décharge dans le corps de la victime avec un bruit horrible et surcharge son métabolisme au point de la faire explosée. Les shuriken hurleurs doivent être chargés un par un, donc un seul tir par tour. Une créature vivante touchée par ce tupe de munition n'a pas le droit de resister au domages avec son endurance. Elle n'a donc que son armure modifiée par la PA de l'arme. Si elle meurt son corps explose et les créature alentour encaissent des dégats de force égale à l'endurence de la victime et de PA égale à son armure. Les ennemis font alors un test de SF. Ces munitions sont parcontre tout à fait ordinnaires contre un androïde ou un char.

Dans le même genre : le baiser d'Harlequin. On fait une attaque de corps à corps normale (avec sa CC et sa F) mais lors de la résolution des dommages la victime n'a pas le droit à son Endurance pour résister aux dégats. En revanche elle a toujours droit à la totalité de son armure, ceci à cause de la précision requise par le maniement d'un telle arme.
Reply
#35
interessant....
Reply
#36
En relisant mon message je me suis rendu compte que j'avais oublié un aspect essentiel du baiser d'Harlequin : il est mortel. Une fois le monofilemment dans le corp il se deroule et perce les chairs et les organes de part en part jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une bouillie informe.

Donc, je rajoute la petite rêgle suivante à ce que j'ai déjà écrit. Si la victime est blessé (pas sonnée), l'attaquant refait un jet de force et le défenseur un jet d'endurance sans armure et avec le malus de blessure. Si l'attaquant gagne, la victime meurt (oui oui!), si la victime gagne, elle a reussi à repoussé l'attaquant avant d'être tuée et n'a pas d'autre blessure que celle déjà infligée
Reply
#37
de plus en plus interessant!
Reply
#38
Pourquoi j'ai l'impression que ce jeu va virer GROS-BOURRIN-LIKE? :roll:
Reply
#39
Les eldars ont tjrs eu des armes de bourrin, et celle la était leur plus meurtrière arme de corps à corps. Et puis avec de telles armes, contrairement à ce que vous pensez, c'est difficile de vire gros bourrin : quand tu risque de finir à l'état de bouillie en un seul coup malgré ta grosse endurance, tu y réfléchi à deux fois avant de commencer la baston.

Sinon je commence à organiser le système de voies des eldars et à choisir des compétences autres que le combat comme danse, chant, théologie (obligatoires pour les harlequins) cuisine, chasse, terraformage, ou entretient d'arme, d'armure, d'antigrav, psyco-inginérie
Reply
#40
Voilà des compétences qui roxxent ! Yaisse
Terraformage, psycho-inginirie, c'est pas super philoupien, mais c'est la classe ! Frime
Applause
Reply


Forum Jump:


Users browsing this thread: 1 Guest(s)