02-06-2003, 07:38 PM
ATTRIBUTS 2e VERSION
Suite aux idées de mathieux, voici une nouvelle façon de faire une feuille de personnage.
Les attributs sont rangés par "famille"
Ces familles sont les attributs de combats (pour la tatane), les attributs de technique (pour réparer, savoir trouver une information ou embobiner les gens), les attributs psychiques pour tout ce qui touche les pouvoirs psychiques et les compétences de morales (pour rester calme et concentré,ou savoir motiver ses troupes).
Combat
CC
CT
F
E
I (notez que l'initiative ne touche plus vraiment le combat, l'I représente la vivacité d'esprit. L'I intervient aussi dans la recherche d'objet et la présence de danger et pour jouer aux cartes).
Cond
Technique
Sagacité
Charisme (qui remplace la perception)
Technique
Psychisme
Volonté (pour tout le monde. La volonté n'a pas de compétences. La volonté sert à résister à certain pouvoir psychique, à l'intimidation et au warp).
Puissance (Seul un psyker a une puissance, un non psyker a une puissance de 0D. la puissance représente le potentiel du psyker, il faut avoir un code de dé pour avoir des WYRD. Avoir un bon code permet de lancer de super pouvoir mais nous rend plus repérable dans le WARP)
Perception (seul un psyker a des codes de dé. Permet de repérer les pouvoirs psychiques, les démons...)
Maîtrise (représente le fait de savoir si le psyker est à l'aise dans la maitrise des pouvoir ou pas. Avec un bon code, le psyker enverra ses pouvoir comme une lettre à la poste.
Moral
Cd
SF
Autre
Expérience
Talent
Main de prédilection (un droitier utilisant la main gauche a un malus de –1D pour son action).
Note sur le psychisme.
Aucun attribut de psychisme n'a de compétence sauf la maîtrise. Maitrise doit être suivit d'une discipline par exemple: maîtrise:Biomancie 4D)
Le psyker doît connaitre un pouvoir (au moins) dans la discipline qu'il maîtrise. Notez que un psyker peut néanmoins lancer un pouvoir psychique qu'il ne connaît pas dans une discipline qu'il maîtrise. Mais cela se traduit par un facteur de difficulté plus élevé et une attaque du warp plus méchante. Suite des pouvoirs psy demain......
Note sur l'I: Compétences
Recherche, Esquive, Jeu
Phil
Suite aux idées de mathieux, voici une nouvelle façon de faire une feuille de personnage.
Les attributs sont rangés par "famille"
Ces familles sont les attributs de combats (pour la tatane), les attributs de technique (pour réparer, savoir trouver une information ou embobiner les gens), les attributs psychiques pour tout ce qui touche les pouvoirs psychiques et les compétences de morales (pour rester calme et concentré,ou savoir motiver ses troupes).
Combat
CC
CT
F
E
I (notez que l'initiative ne touche plus vraiment le combat, l'I représente la vivacité d'esprit. L'I intervient aussi dans la recherche d'objet et la présence de danger et pour jouer aux cartes).
Cond
Technique
Sagacité
Charisme (qui remplace la perception)
Technique
Psychisme
Volonté (pour tout le monde. La volonté n'a pas de compétences. La volonté sert à résister à certain pouvoir psychique, à l'intimidation et au warp).
Puissance (Seul un psyker a une puissance, un non psyker a une puissance de 0D. la puissance représente le potentiel du psyker, il faut avoir un code de dé pour avoir des WYRD. Avoir un bon code permet de lancer de super pouvoir mais nous rend plus repérable dans le WARP)
Perception (seul un psyker a des codes de dé. Permet de repérer les pouvoirs psychiques, les démons...)
Maîtrise (représente le fait de savoir si le psyker est à l'aise dans la maitrise des pouvoir ou pas. Avec un bon code, le psyker enverra ses pouvoir comme une lettre à la poste.
Moral
Cd
SF
Autre
Expérience
Talent
Main de prédilection (un droitier utilisant la main gauche a un malus de –1D pour son action).
Note sur le psychisme.
Aucun attribut de psychisme n'a de compétence sauf la maîtrise. Maitrise doit être suivit d'une discipline par exemple: maîtrise:Biomancie 4D)
Le psyker doît connaitre un pouvoir (au moins) dans la discipline qu'il maîtrise. Notez que un psyker peut néanmoins lancer un pouvoir psychique qu'il ne connaît pas dans une discipline qu'il maîtrise. Mais cela se traduit par un facteur de difficulté plus élevé et une attaque du warp plus méchante. Suite des pouvoirs psy demain......
Note sur l'I: Compétences
Recherche, Esquive, Jeu
Phil