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[Topik unik] Le JDR Warhammer 40K
#41
Attention! cette version n'a pas été validée par Philou donc est non officielle!

C'est une proposotion d'attributs et compétences, ouverte aux propositions et aux critiques.

Capacité de corps à corps
arme de contact/pistolet
arme blanche à 1 main
arme blanche à 2 mains
arme tronçonneuse
arme lourde de contact
arme titanesque de cc
arme spéciale
bouclier
démolition
mains nues

Capacité de tir
arme de jet
arme de trait
arme de poing
arme d'épaule
arme de tir à 2 mains
arme lourde de tir
arme de plate-forme
arme de véhicule
arme titanesque de tir
esquive

Force
escalade/ saut
lancer
levage
lutte

Endurance
apnée
course à pied
natation
résistance à la fatigue

Instinct
analyse empathique
aprentissage/imitation
chuter
contorsion/évasion
déguisement
discrétion
dissimulation
écouter
équilibre
estimation
goûter
lecture sur les lèvres
orientation
pister
sentir
toucher
vigilance

Sang froid
discipline mentale
méditation
volonté

Pilotage
antigrav
armure à exosquelette
chasseur
écrans
marcheur
monture
moto
motojet
navigation réelle
senseurs
survie
titan
vaisseau spatial
véhicule à chenilles
vol assisté

Culture
arts
bureaucratie
cuisine
diplomatie
drogues/poisons
espèces
géographie physique
gestion
histoire/mythologie
illégalité
jeux
langages
maintien de l'ordre
milieux naturels
milieux sociaux
philosophie/théologie
sciences
tactique

Technique
agilité manuelle
création de faux
crochetage
cryptographie
déminage
dessin/modélisme
entretient d'arme
entretient d'armure
entretient de vaisseaux
entretient de véhicule
ordinateurs
premiers soins
systèmes de détection
systèmes de sécurité
systèmes de survie

Charisme
acquisition de matériel
baratin
chant
charme
comédie
commandement
danse
dressage
enseignement
interrogation
intimidation
négociation
persuasion
usurpation

Psyché
création
émission
empathie
esquive mentale
invocation
manipulation
navigation Warp
psycho-ingénierie
sens du Warp

creation permet de créer des artefacts, émission d'envoyer des messages ou des chants
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#42
Le système de voie des eldars

Il concerne les eldars des vaisseaux mondes et les harlequins (avec quelques modif pour ceux-ci), pas les ténébreux.

Un eldar doit choisir un domaine dans lequel il se spécialise et tente d’atteindre la perfection sans s’occuper de ses autres possibilités. Un harlequin commence toujours par jouer dans la troupe comme un figurant, mais avec le temps ses capacité d’art et de combat s’améliore. Il peut alors être amené à se tourner vers un rôle particulier et ne plus se consacrer qu’à lui.

règle de la voie :
A chaque voie correspond un certain nombre de compétences : les arts de la voie. Ces compétences peuvent être augmentées sans restriction. En revanche, les autres compétences ne peuvent être augmentées si elle a déjà atteint le même niveau que le plus faible art de la voie.

Voies particulières :
La voie du guerrier doit être suivie selon un aspect qui dictera ses arts et donnera accès à des compétences spéciales impossibles à avoir autrement. A chaque jet se sang-froid raté pendant un combat, le guerrier doit faire un jet de discipline mentale avec les mêmes modificateurs. Si ce jet échoue, le guerrier reçois un point de monstruosité. A chaque fois que le guerrier enlève son armure il doit faire un jet de discipline mentale, modifié par ses points de monstruosité. S’il échoue, son esprit reste prisonnier de son aspect et le guerrier ne quittera plus jamais sa voie. Il devient exarque. Un guerrier qui ne se sert pas de ses compétences aspects au combat ou qui s’en sert dans une situation ou d’une façon qui ne lui correspond pas, reçois également un point de monstruosité. Si un guerrier reçois un point de monstruosité alors qu’il ne portait pas son armure, il fait immédiatement le test de discipline mentale. On peut perdre des points de monstruosité grâce à la méditation. Il faut une heure de méditation et un jet de meditation modifié par les points de monstruosité pour perdre un point. nb si ce jet est un échec c’est sans conséquences.

La voie du prophète est la plus longue et la plus dangereuse. Aucun grand prophète n’a encore pu se vanter de l’avoir explorée à fond, et même si c’était le cas, les prophètes accomplis sont trop rares et essentiels pour qu’il se mettent à faire autre chose. Bref, le voie du prophète semble être sans retour. Quand on la quitte c’est avant d’avoir atteint un trop haut niveau ou les pied devant. En pratique, quand un personnage se fait décerner le rang de grand prophète il est coincé dans sa voie. Il ne peut en changer que s’il est archonte et avec une bonne raison ou un baratin exceptionnel.

Etre un Harlequin n’est pas une voie en soit, mais la vie dans une troupe implique le développement de certaines compétences plutôt que d’autres, et certains rôles amènent une spécialisation.

Quelques voies
artiste
chanteur de moelle
errance
espion
forgeron
guerrier (choisir un aspect)
harlequin (choisir un rôle)
marchand
marin
médecin
pilote
prophète
scientifique
technicien
etc…si vous avez des idées

(si vous avez des idées de nom biens eldars pour les voies dites le moi)
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#43
je pense que dans les stats de corps à corps tu mets une seule et même compétence parade pour toutes les armes!!!


sinon la compétence baratin me plait beaucoup!!!!
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#44
PARTIE - TEST DU JDR

Nous avons fait une partie d'échauffement hier pour le JDR 40k.
Fredo est MJ et joue un Inquisiteur, Cyrus Reeka. Vader
Mathieu joue un Ranger Eldar. Guns
Je joue un Bouffon Tragique. Strygger
Et évidemment, Philou joue une Soeur de Bataille dévouée et fanatique de l'Empereur, qui a beaucoup en Charisme, qui est une grosse bourrine, et qui donne discrètement de gros coups d'épées dans l'hérétique. Tzya

Ce qui nous réunit est notre désir de chasser de l'hérétique. violent Samurai

On a fait une petite ston, histoire de mettre au point les règles, qui sont à 70% Star Wars, avec des emprunts à Shadowrun et des adaptations de 40k. :roll:
Il reste encore pas mal de choses à mettre au point pour concilier tout cela. :?
Les vannes contre les mong-keigh* fusent déjà. lol

*Sobriquet méprisant utilisé par les Eldars pour désigner les humains, en souvenir d'une race d'envahisseurs simiesques. biggrin
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#45
Je jouerai un comissaire impérial, twisted
Reply
#46
philou est d'accord pour faire les règles de combat 100% SW...donc sauf si quelqu'un a quelque chose à redire.????
Reply
#47
Moi ça me va parfaitement. Je pense que mélanger SW, Sr et 40k, ce serait trop difficile et pas très bon au résultat. smile
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#48
il faut de l'efficacité dans l'évacuation de l'hérétic, et pour du nettoyage en masse je ne connais pas mieux que les règles de SW!!!!
Reply
#49
Quote:il faut de l'efficacité dans l'évacuation de l'hérétic, et pour du nettoyage en masse je ne connais pas mieux que les règles de SW!!!!

Répondons à la willo style :

Yaisse
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#50
UPDATE SYSTEME DE JEU

Comme on dit, il n'y a que les imbécile qui ne changent pas d'avis!
Après mures réflexion, je suis contre un système star wars (trop simple). Je préfère un système un peut pls tactique (comme shadowrun) mais laissant une part d'héroïsme.
Voici donc un système de combat qui est:
1) Tactique
2) Laisse place à l'héroïsme
3) Dans l'esprit 40K (notamment pour les grosses mélées, place importante à l'I)
4) Corrige certaines simplicité du système SW (possibilité d'esquiver 250 tir).

C'est plus lourd que SW mais ça guarde un certain héroisme.

_____________________________________________________________Le système de combat
_____________________________________________________________Pour être bon en combat, 2 choses sont importantes:
- Le talent
- L'esprit vif

Le talent est donné par les caractéristiques CC et CT (voir F et E pour donner et recevoir les coups). Qui arrive à toucher Abbadonau corps à corps (CC 6D). Même à 10 sur lui, on a du mal!. De plus, il encaisse bien.
Il faut voir que de gros bourrin (bouffon tragique par exemple, ou commandant space marine) seront rarement toché et resisteront dans des corps à corps meurtrié, souvent dépassé par le nombre.

L'esprit vif (donné par le I ) est le deuxième facteur important. Notons que dans le wargame, l'I est primordial car il permet de jouer en premier. Une forte I donne en général l'opportunité d'agir vite, et d'entreprendre (comme à shadowrun) beaucoup d'action. Un eldar frappera plus souvent et avant car il est plus rapide.
De plus, la vivacité d'esprit permet de savoir quand esquiver les tirs et contre attaquer au corps à corps. Avec une haute valeur de I, on pourra "sentir" ou deviner que un adversaire veut tirer. Bref, une haute I au tir permet d'anticiper un futur tir.
Un ork (I de 2) n'esquivera pas de tir. Il les ne voit pas venir.
Un humain (I de 3) esquivera le tir d'un adversaire mais verra pas le deuxième tir d'un autre adversaire..
Un space marine (I de 4) verra le premier tir et un second (s'il a de la chance).
Un eldar noir (I de 5) verra les deux premiers tirs.
Bref, une bonne I permet de sentir les tir avant que la gachette soit pressé, et d'agir en conséquence. Evidement, il est difficile de voir 5 tir (donc de tous ce les esquiver).

De plus, une bon I permet de sentir au corps à corps si un adversaire est dans une mauvaise passe, et d'agir en conséquence. Bref, de le feinter et de contre attaquer. Si quelqu'un loupe de façon mémorable son attaque, le défenseur, si il a une bonne I s'en apercevra et saisira sa chance pour lui porter un coup fatal.

Dont le combat dans 40K est plus proche de shadowrun (qui donne une part importante à la vitesse) que de star wars.

Le round de combat se décompose en 3 parties.
1) Lancé d'I
2) A la phase considérée, chacun fait son action.
3) Test de moral à la fin du round pour les vaincus (voir un prochain post).

Etape 1
Lancé le dé.
Quelqu'un qui fait 21 agit à la phase 21, 11 et 1, ce qui lui fait 3 actions.

Etape 2: Les types d'actions:
Il en existe 3 types:
Action entreprise à la phase considérée.
Action de réaction (esquive ou feinte) lié a un jet d'I.
Les actions gratuites

Etape 2: le tir (Note: le tir a été vu pour être dévastateur!!!!wink
Il faut faire un jet de (surprise surprise) CT
Le jet à faire dépend de la portée
0 à 0,25 la portée de l'arme: Très facile.
0,25 à 0,5 la portée de l'arme:Facile
0,5 à 1 la portée de l'arme: moyen
1 à 1,5 fois la portée de l'arme: difficile
1,5 à 2 fois la portée de l'arme: très difficile.

A ajouter au seuil:
Obscurité:+5
Obscurité totale: + 10
Tir en mouvement: +5 (sauf arme d'assaut)
Tir en mouvement avec une arme lourde:+10
faible couvert: +5
bon couvert:+10
Très bon couvert: +15
La cible marche:+5
Esquive: +/- la marche du test d'esquive.
Réponse à une charge:+5
La cible court (si ce n'est pas un mouvement de charge).
Notez qu'il est possible de tirer à travers le couvert.

Blessure
Bolter F:4D PA:2D
Le marine: E 4D, Armure 4D
Lance 4D (force du bolter) contre 6D (E du marine + armure modifié par la PA).

Tir automatique
Un tir en automatique est beaucoup plus dévastateur. Il a une zone d'éffet d'un rayon de 3 m (ce qui fait un cercle de 6m). Tirer en automatique est plus dur (+10 au seuil de réussite à l'exeption de quelques armes dites d'assauts). Néanmoins, un tir automatique rajoute 1D à la force et la PA. Un tir automatique craque 10 munition.

Blessure du marine en tir automatique:
Lance 5D contre 5D. Ca devient plus dur pour le marine.

Esquiver un tir
Pour esquiver un tir, il faut l'anticiper. A chaque tir (et pas tir réussit!wink faire un test d'I. Le premier est à 11. Après, il faut rajouter +5. Donc le premier est à 11, le second à 16, le troisième à 21...
Si ce jet est réussit, il faut faire un jet d'esquive à 11.

Esquive loupé
Par exemple, je fais 8. La marge est de 3. Le tireur ajoute 3 à son jet de dé.

Esquive réussit:
Par exemple, je fais 15. Le tireur ajoute 4 au seuil de difficulté.

Ceci est un compromis entre j'esquive tous les tir (exemple star wars) et j'en esquive aucun (exemple James Bond, Warhammer JDR).

Coup critique
Si le tireur bat le facteur de difficulté de 10, il fait un coup critique. Il touche un point faible. Il ajoute +1D à la force de l'arme.

Tirer une arme par main
+5 au seuil avec des pistolets (sauf talent pistoléro), + 10 avec une arme à 2 main.

Etape 2: Le corps à corps
Principe: Un corps à corps est une boucherie ou tous le monde se tappe joyeusement dessus. les coups pleuvent.

Quand quelqu'un est au corps à corps?
Quand deux personnes sont l'une à coté de l'autre, elles sont au contact, c'est à dire qu'elles se tappent l'une sur l'autres.

Comment rentrer dans un corps?
1) En avançant à coté d'une personne. Avancer prend une action.
2) En Chargeant.

La charge.
Quelqu'un qui charge a une action gratuite (qui est une attaque au corps à corps).

Charger une (ou plusieurs personne) qui ne sont pas au corps à corps.
C'est dangeureur!!!!!
Elles ont un tir de contre qui compte comme une action gratuite. Il ne peut pas être esquivé.

Attaque au corps à corps
L'attaquant jette sa CC contre la CC du défenseur.

Modificateurs de l'attaquant
+ 5 au jet de l'attaquant par attaquant supplémentaire.

Modifficateurs du défenseur
+5 au jet du défenseur si l'attaquant attaque avec une arme par main (néanmoins, noté que ça fait en fait deux attaques pendant la phase).
( sauf talent agilité)
+5 au jet du défenseur par défenseur au-delà du premier
+5 si le défenseur a une arme par main ou une arme et un bouclier.

Le poids du nombre.
Prenons Nico contre trois hérétiques.
Nico attaque un hérétique. Il décide d'attaquer avec chacune de ses lames énergétiques. Ce qu'il fait qu'il fait deux actions durant sa phase. Il lance 2 attaques. Il n'a pas de bonus. A chacun de ses jets, l'hérétique lance sa CC. Il ajoute +5 (nico attaque avec une arme par main) et +10 (il a deux copains qui l'aide). Soit un total de +15 (:nicolassmile
Si nico tu un hérétique durant sa première action. Il en reste plus que deux. Le second bonus passe à + 5, soit un total de +10. (nico, tu rentres).


Si soeur Héléna l'aide,
1,2,3 hérétique, H soeur Héléna, N nico

H
1 2
N 3
(Shéma indiquant les positions de chacun et que les arlequins sont bien lache!wink.

Si nico attaque de la même façon un hérétiques, il est occupé avec 2 autres (+ 2 personnes) mais Héléna l'aide en tappant soit l'hérétique 1, soit l'hérétique 2 (un corps à corps, c'est des coup qui n'arrêtent pas de pleuvoir). Donc il n'y a que une personne de plus dans le corps à corps, un hérétique.
Donc l'hérétique ajoute +10 (dont seulement +5 car il a seulement un copain supplémentaire).

Dans le cas suivant:
H
1
N
Nico ajoute +5 à son jet d'attaque.

Réussir une attaque
Si le jet de l'attaquant est supérieur ou égal à celui du défenseur, l'attaque passe.

Coup critique
Si le jet de l'attaquant dépasse de +10 celui du défenseur, il y a coup critique. (par exemple nico fait 20 et son adversaire 10). +1D au jet de blessure.

Louper une attaque
Si le jet du défenseur est supérieur à celui de l'attaquant, alors l'attaque échoue.

Contre attaquer.
Des fois, une attaque est tellement ratée qu'il est intérrésant de contre attaquer. Si le jet du défenseur est supérieur de +10 à celui de l'attaquant (attaquant qui fait 10 et défenseur qui fait 20), il est possible de contre attaquer. En fait, l'attaquant c'est mis dans une mauvaise position.

S'apercevoir d'une contre attaque .
D'abord, il faut s'apercevoir que l'attaquant s'est planté. Pour celà, il faut faire un jet de I à 11. Il faut rajouter +5par ennemi supplémentaire (dure de se concentrer sur un ennemi dans une boucherie en règle) au contact. De même, il faut ajouter +5 pour la seconde, +10 la suivante...
Soit (dans un 1 contre 1) 11 pour la première tentative, 16 pour la seconde....

Contre attaquer
La personne qui contre attaque lance une attaque supplémentaire. Il ajoute +10 à son jet de dé.

Fuir d'un corps à corps
Il est possible de fuir. C'est comme une attaque. Si l'attaque passe, la personne concerné fuit.

Tirer sur une mélée.
C'est risqué. Il faut ajouter +20 au seuil. En cas d'échec, une personne à coté de la personne visée est touché. Difficile de tirer dans une mélée quand tout le monde bouge de façon chaotique.

Tirer dans une mélée. C'est possible à l'aide de la compétence arme de contact/pistolet (en CC). On ne peut tirer qu'avec un pistolet (sauf talent tir d'une main).

Suite: le moral, testé à la fin de chaque round.
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